Fuji Koro: alle pendici del vulcano gestendo risorse e tirando dadi

Fuji_Koro_cover
Game Brewer 2019

Gioco di miniature, esplorazione, combattimenti e dadi, l'ennesimo tentativo di unire i due mondi all'antitesi del gioco "moderno" American e German. L'obiettivo sarà stato raggiunto?

Giochi collegati: 
Fuji Koro
Voto recensore:
7,5

Recensione facente parte del concorso "Gran Fava d'Aronne II - Memorial Mirko Biagi"

Introduzione

Fuji_Koro_componenti
Componenti di gioco.
Diciamocelo dai, ormai il mercato dei nostri amati giochi da tavolo è bulimico e saturo di novità non sempre azzeccate. Si cercano meccaniche nuove giusto per rinfrescare un po’ l’ambiente, ma a fatica si trova qualcosa che attiri l’attenzione.

Capita quindi che, nello sperimentare cose diverse, si possa oltrepassare i confini (sacri e inviolabili secondo alcuni puristi) dei due mondi e mischiare più o meno sapientemente il German (freddo e deterministico) con l’American (molto più randomico e casuale, ma molto meglio ambientato). Il risultato alle volte può essere bizzarro o anche particolare. È il caso forse di questo Fuji Koro, gioco nato dalle menti “belgesi” della Game Brewer, casa che pian pianino si sta facendo notare per i suoi giochi sempre ben prodotti e confezionati, ambientato nel Giappone feudale, nel quale intrepidi guerrieri samurai saranno intenti a scalare in monte Fuji (ma va?) in cerca di sacre reliquie che potranno dar vita a magiche armi per sconfiggere mostruosi e fieri draghi (a ridaje). 

Come si gioca

Nel nostro ordine di turno si farà una selezione azioni in stile Euro-game che ci farà scegliere se muovere il personaggio, fargli esplorare le tessere circostanti o fargli raccogliere risorse quali artefatti sacri, monaci tibetani (ma scusa il Tibet non era qualche chilometro più in là?!) che ci daranno la possibilità di potenziare varie caratteristiche dell’eroe quali capienza del nostro zaino, aumento delle nostre azioni, potenziamento arma, eccetera. Si potranno raccogliere metallo e legno per costruire i suddetti ammennicoli divisi in tre categorie: elmi per proteggerci dagli attacchi feroci dei lucertoloni sputa fuoco, spadoni mitologici e - non meno importanti - i sandali antinfortunistici per saltare sulle zone (ahimè) ricoperte di lava.

La raccolta di materiali, tradotta in gestione risorse di cubetti, andrà a comporre (rispettando specifici pattern dati dalle carte artefatto) le sopracitate armi, quindi fin qui la parte deterministica e gestionale la fa da padrone, ma...

Fuji_Koro_3giocatori
Partita a 3 in corso.
Sti americani ‘ndo stanno? Semplice: a ogni cubetto di vario materiale corrisponde un dado specifico con una specifica quantità di colpi da infliggere sia ai draghi che ai nostri avversari perché si tratta pur sempre di un gioco competitivo e interattivo. È qui che troviamo l’aspetto più casuale di lancio esaedri in stile Dungeonameritrash per vedere quanti danni e se ho ammazzato 'sto biscione... Chiaro, non ho controllo sul tiro di dado e può essere frustrante ai più il fatto di gestire il tutto in maniera maniacale per poi sfociare in una battaglia di cui non conosco l’esito... 

Ma chi e quanti dadi ci sono stati messi in mano? Semplice: siamo stati noi; quindi più me ne aggiungo e più probabilità avrò di vincere, che poi è la fonte principale di punti. Saranno questi, poi, a far scattare il fine partita: il primo che arriva a trenta punti innesca l’eruzione del vulcano e quindi la disperata fuga verso l’uscita. Chi riesce a fuggire prima avrà miglior scelta per valorizzare gli artefatti assegnando un punteggio più alto.

Componentistica

Fuji_Koro_guardianodeltempio
Davanti ad un guardiano del tempio.
Questi 'mericani poi potranno essere appagati da ben rifinite miniature di draghi e personaggi in barba a 'sti noiosissimi Meeple... il tutto per un colpo d’occhio di sicuro impatto e un’ambientazione direi sentitissima.

Risultato: beh, va a gusti. Oli oltranzisti dell'uno e dell'altro fronte si gireranno schifati perché ognuno di loro non avrà soddisfatto appieno il proprio gusto giochereccio, quindi, lascio a voi il giudizio, però sicuramente l’idea e il prodotto finale si fanno notare nella boscaglia di giochi in commercio...

E poi, come ibrido si sa, ci sono lati buoni... e lati American.

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Commenti

Sa troppo di "Clank!".

Decisamente hanno scopiazzato troppe idee da quel gioco.

Considerando che Clank! è fuori da diversi anni e con una secchiata di espansioni, se uno deve scegliere, non c'è storia.

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