Sa troppo di "Clank!".
Decisamente hanno scopiazzato troppe idee da quel gioco.
Considerando che Clank! è fuori da diversi anni e con una secchiata di espansioni, se uno deve scegliere, non c'è storia.
Gioco di miniature, esplorazione, combattimenti e dadi, l'ennesimo tentativo di unire i due mondi all'antitesi del gioco "moderno" American e German. L'obiettivo sarà stato raggiunto?
Recensione facente parte del concorso "Gran Fava d'Aronne II - Memorial Mirko Biagi"
Capita quindi che, nello sperimentare cose diverse, si possa oltrepassare i confini (sacri e inviolabili secondo alcuni puristi) dei due mondi e mischiare più o meno sapientemente il German (freddo e deterministico) con l’American (molto più randomico e casuale, ma molto meglio ambientato). Il risultato alle volte può essere bizzarro o anche particolare. È il caso forse di questo Fuji Koro, gioco nato dalle menti “belgesi” della Game Brewer, casa che pian pianino si sta facendo notare per i suoi giochi sempre ben prodotti e confezionati, ambientato nel Giappone feudale, nel quale intrepidi guerrieri samurai saranno intenti a scalare in monte Fuji (ma va?) in cerca di sacre reliquie che potranno dar vita a magiche armi per sconfiggere mostruosi e fieri draghi (a ridaje).
Nel nostro ordine di turno si farà una selezione azioni in stile Euro-game che ci farà scegliere se muovere il personaggio, fargli esplorare le tessere circostanti o fargli raccogliere risorse quali artefatti sacri, monaci tibetani (ma scusa il Tibet non era qualche chilometro più in là?!) che ci daranno la possibilità di potenziare varie caratteristiche dell’eroe quali capienza del nostro zaino, aumento delle nostre azioni, potenziamento arma, eccetera. Si potranno raccogliere metallo e legno per costruire i suddetti ammennicoli divisi in tre categorie: elmi per proteggerci dagli attacchi feroci dei lucertoloni sputa fuoco, spadoni mitologici e - non meno importanti - i sandali antinfortunistici per saltare sulle zone (ahimè) ricoperte di lava.
La raccolta di materiali, tradotta in gestione risorse di cubetti, andrà a comporre (rispettando specifici pattern dati dalle carte artefatto) le sopracitate armi, quindi fin qui la parte deterministica e gestionale la fa da padrone, ma...
Ma chi e quanti dadi ci sono stati messi in mano? Semplice: siamo stati noi; quindi più me ne aggiungo e più probabilità avrò di vincere, che poi è la fonte principale di punti. Saranno questi, poi, a far scattare il fine partita: il primo che arriva a trenta punti innesca l’eruzione del vulcano e quindi la disperata fuga verso l’uscita. Chi riesce a fuggire prima avrà miglior scelta per valorizzare gli artefatti assegnando un punteggio più alto.
Risultato: beh, va a gusti. Oli oltranzisti dell'uno e dell'altro fronte si gireranno schifati perché ognuno di loro non avrà soddisfatto appieno il proprio gusto giochereccio, quindi, lascio a voi il giudizio, però sicuramente l’idea e il prodotto finale si fanno notare nella boscaglia di giochi in commercio...
E poi, come ibrido si sa, ci sono lati buoni... e lati American.
Sa troppo di "Clank!".
Decisamente hanno scopiazzato troppe idee da quel gioco.
Considerando che Clank! è fuori da diversi anni e con una secchiata di espansioni, se uno deve scegliere, non c'è storia.
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