Interessante, non conoscevo. Grazie per la segnalazione! Vado a spulciare.
Ringrazio il goblin Cristiano che mi ha segnalato questo titolo davvero intrigante.
Innanzitutto, si tratta di uno di quei rarissimi micro-giochi che non hanno nemmeno bisogno di un tavolo: si giocano infatti nel palmo di una mano, senza necessità di alcun appoggio*. Il tempo di gioco si assesta sui 15-20 minuti a partita. Difficilmente ne farete una sola.
Come meccaniche siamo nell'ambito del puzzle game, gestione mano, e soprattutto movimento attraverso il mazzo.
Traduco la lore di stampo fantasy che si propone come ambientazione del gioco: "Un telepate folle ha invaso la tua mente con l'intenzione di liberare un antico male che hai rinchiuso nella tua psiche molto tempo fa. Visita le tue reminiscenze più potenti e utilizza le loro abilità per riorientare la tua mente a tuo vantaggio. Incanala abbastanza potere dalle manifestazioni circostanti per intrappolare permanentemente l'intruso all'interno di una prigione illusoria, eludendo qualsiasi minaccia mentale in grado di fermarti“.
Ed eccoci a fronteggiare il nemico invisibile, una sorta di Inception che vuole trovare il modo di scatenare l’antico male cercando il luogo mentale dove l’abbiamo imprigionato.
Come si gioca
Al momento sono disponibili il gioco base, composto da diciotto carte, e le tre espansioni Knowtional, Knowtorious e Knowmadic, pubblicate tra il 2022 e il 2023, composte da sei carte ciascuna.
Le carte si differenziano, tramite una piccola icona in alto a destra a forma di tessera di puzzle, in dodici essenziali, che sono la struttura portante del gioco e vanno sempre inserite nel mazzo, e tutte le altre che sono opzionali. Le sei carte opzionali si possono scegliere a caso oppure a piacere. Attualmente, solo in un caso si dovrà aggiungere una diciannovesima carta in fondo al mazzo, altrimenti saranno sempre solo diciotto.
Scopo del gioco è scoprire le quattro carte che raffigurano le Binding Stones (pietre vincolanti), che ci permettono di attivare la carta Galdor’s Grip e, infine, arrivare alla carta Galdor’s Grip con almeno nove punti vittoria nel mazzo.
Le carte si attivano in modi diversi: alcune quando sono “on top of deck”, in cima al mazzo; altre “moving to bottom of deck”, quando si spostano sul fondo, in qualsiasi punto siano, è sufficiente che vengano spostate; altre “end of game”, ovverosia sono condizioni di fine partita, altre ancora “anywhere in deck”, in qualsiasi momento e ovunque siano nel mazzo, al verificarsi di certe condizioni. Al momento c’è solo una carta (Galdor) che preveda un’azione “start of game”, all’inizio del gioco, che consiste nell’aggiungere una carta pescata a caso in più in fondo al mazzo.
Il flusso di gioco in generale è il seguente: scoprire la carta in cima al mazzo, attivarne l’eventuale abilità, scegliere se ruotarla di 180 gradi oppure no, scegliere se portare sul fondo un numero di carte pari a quello stampato in alto a sinistra sulla carta stessa o su quella successiva (se scoperta, ovviamente). Le carte che andranno sul fondo non dovranno essere spostate di posizione, ad eccezione della carta in cima, che potrà essere messa dove riteniamo più opportuno.
Considerazioni
Galdor’s Grip si è rivelato un’ottima perla nascosta, un micro-solitario in cui sono stati distillati tanti accorgimenti che lo rendono molto interessante.
Ogni partita permette di impostare una tattica diversa, a seconda di quello che troveremo nel mazzo. Andiamo a vedere alcuni esempi.
I cinque Figments of Feragot (Illusioni di Feragot) sono dei nemici abbastanza semplici da tenere a bada: la prima volta che si incontrano non succede nulla, la seconda si capovolgono, regalandoci una stella per il punteggio di fine partita, la terza, invece, ci mandano KO, facendoci perdere. È comunque saggio tenerli sotto controllo, cercando di evitarli il più possibile con lo spostamento della carta in cima al mazzo dove si vuole tra quelle da spostare sul fondo oppure scegliendo oculatamente se spostare le carte del numero sulla carta in cima al mazzo o sulla successiva.
Altra carta interessante è Galdor’s Wing Guard (Guardia alata di Galdor), che si può spostare a fine partita in qualsiasi punto del mazzo, perfetta in combo con obiettivi difficili da raggiungere come quelli richiesti da The Veiled Stair (La scala velata), che esige almeno tre carte in ordine numerico ascendente o discendente.
Tattico l’uso di carte come Secret Passage (Passaggio segreto) o di Maleficent Maze (Labirinto malefico), che ci permettono rispettivamente di scambiare di posto due carte adiacenti in qualunque posto del mazzo e di scombinare a nostro piacimento l’ordine delle carte che andremo a mettere in fondo al mazzo.
Divertenti da usare anche The Beast’s Sanctum (il Santuario della bestia), che ci fa ottenere due stelline se a fine partita abbiamo esattamente tre 6, o Skull Island (Isola del teschio), che a fine partita ci fa voltare le carte adiacenti sul dorso, se nessuna delle due ha il simbolino del teschio in alto a destra.
Frenzied Flame (Fiamma indiavolata) invece è una specie di spirito burlone malvagio, che si sposta continuamente all’interno del mazzo, capovolgendosi ogni volta che lo vediamo, mostrandoci una volta sì e una no la stella che ci darà un punto a fine partita. Imprevedibile.
La quantità di carte disponibili lo rende un gioco longevo e sempre sfidante, le combinazioni possibili sono pressoché infinite: ci vorranno parecchie partite prima che lo si possa considerare esaurito, senza più nulla da dirci.
Inoltre, l’ambientazione è resa in modo convincente: ogni carta che voltiamo è come una porta che si apre su una parte della nostra mente… non sai mai che cosa ti ritroverai davanti.
Riassumendo: un solitario veramente tascabile, dalle regole semplici ma non semplice da vincere, occupa solamente lo spazio di una mano, è giocabile nel tempo di una pausa pranzo, attualmente è pure gratis (ma caldeggio per dare una mancia all’autore). Che volete di più dalla vita?
Sono curiosa di sapere se l’avete provato e che cosa ne pensate.
* Piccolo e non esauriente elenco dei più noti titoli di questo tipo: Palm Island (2018) - solitario, Revolver Noir (2021) e oddball Äeronauts (2014) - per due persone, uno contro uno.