The Golden Ages: l'età dell'oro della civilizzazione

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The Golden Ages
Voto recensore:
8,5
Gioco di civilizzazione di peso medio, uscito per la neonata Ergo Ludo, opera prima di Luigi Ferrini. Contempla 2-4 giocatori per una durata massima di 90 minuti, una volta presa un po' confidenza col sistema.
 
Obiettivo dei giocatori è la civilizzazione del mondo dall'antichità ai giorni nostri, con uno sguardo alle tecnologie future. 
Nel corso di 4 round di gioco (antichità, medioevo, storia moderna, storia contemporanea) ci troveremo cosìa guidare fino a 4 civiltà in competizione per risorse, tecnologia, guerra, cultura.
 
SETUP
Il tabellone iniziale è diviso tramite una griglia quadrettata ed è quasi tutti coperto da mare, con sporadiche isole e una zona di terra centrale, da cui inizia l'espansione. Verrà man mano costruito dai giocatori stessi tramite tessere che includono terra (con simboli delle varie risorse del gioco) e mare.
 
Si scoprono poi le meraviglie del round in corso e edifici pari al numero dei giocatori. Da una parte si mettono anche i gettoni guerra, coperti, che valgono da 2 a 6 PV (punti vittoria).
Infine si scoprono 5 carte punteggio, 4 delle quali serviranno per assegnare PV durante la partita, una alla fine di ogni round.
Ogni partecipante riceve la sua scheda con rappresentate tutte le tecnologie comprabili. Ciascuna, oltre a garantire un effetto in gioco, vale anche da 0 a 4 PV. Ha inoltre 5 cubi “città” pronti all'uso e un capitale iniziale di 3 monete. Ogni giocatore pesca poi una carta tecnologia futura, che tiene segreta e che potrà garantire 8 PV a fine partita, se conseguita, e 4 carte civiltà, una per ogni round.
Ogni civiltà fornisce un bonus se giocata, ma è possibile anche fare tutta la partita con la medesima civiltà, decidendo di scartare le successive.
Il giocatore ha anche una capitale (un ottagono in legno) e tre coloni (pedine) che piazza nello stesso quadrato della capitale e che si muoveranno sul tabellone.
 
I materiali sono tutti di buona qualità, sia le carte che le parti in cartone, incluse le plance, belle spesse. L'iconografia non è chiarissima e i colori forse un po' troppo sgargianti, inoltre su nessuna carta (neanche su civiltà, edifici e meraviglie) è riportato il nome, anche se sono poi presenti sulla scheda riassuntiva. Le icone civiltà per gli sconti delle meraviglie sono minuscole.
 
IL GIOCO
La partita si articola in 4 round.
A partire dal primo giocatore (quello con la civiltà col numero più basso) e procedendo in senso orario, ciascuno esegue le varie fasi del round in corso.
 
1) Setup dell'era in corso, con nuove meraviglie ed edifici e scelta se cambiare o no la propria carta civiltà, perdendo i vecchi bonus ma beneficiando dei nuovi.
 
2) Ogni giocatore piazza una nuova tessera mappa sul tabellone a ha facoltà di spostarvi ora la capitale i coloni.
 
3) Fase Azioni, ovvero il cuore del gioco. A turno, ciascuno effettua una a scelta delle seguenti azioni, alcune delle quali richiedono l'utilizzo di un colono, mentre altre sono “libere”:
- Esplora (colono): muovi un colono sulla mappa e fonda una città, guadagnando soldi. L'entità dello spostamento e i soldi guadagnati dipendono dalle tecnologie sviluppate.
- Guerra (colono): come l'esplorazione ma con in mezzo la guerra. Per farla occorre pagare soldi in quantità crescente nel corso della partita. Si pesca un gettone PV casuale e si spazzano via dalla zona interessate tutte le città e i coloni avversari (i coloni ritornano alla capitale). Sono consentite solo 4 guerre per partita.
- Costruzione (colono): si prende un edificio tra i disponibili.
- Arte (colono): si guadagnano 3 PV.
I coloni usati per queste azioni vengono sdraiati sul tabellone, per indicarne l'avvenuto utilizzo.
- Costruire una Meraviglia: se ne paga il prezzo in monete.
- Attivare l'effetto di una meraviglia o di un edificio.
- Sviluppare una tecnologia, pagandone il prezzo.
- Passare. É possibile farlo solo se si hanno i 3 coloni sdraiati. Il primo a passare sceglie anche la carta bonus che darà PV per quel turno. Se gli altri continuano a giocare, ogni volta che il turno arriva ad un giocatore che ha passato, questi guadagna 2 monete (è nell'”età dell'oro”).
 
Il round termina quando tutti hanno passato, tranne il quarto che sancisce la fine della partita non appena un giocatore qualsiasi passa.
Si contano i PV per le tecnologie e per la carta tecnologia futura, oltre che 1 PV ogni 3 monete avanzate. Chi ha totalizzato di più vince.
 
 
CONSIDERAZIONI
Come civ-light, The Golden Ages è perfettamente riuscito. C'è l'ambientazione e l'esplorazione, c'è la tecnologia, la cultura, la guerra, l'economia (anche senza commercio attivo tra i giocatori). Mancano religione e politica, ma pare siano in programma per l'espansione, assieme al sospirato quinto giocatore (che, nota personale, spero sia il nero, per non costringermi ancora a giocare con l'odiato giallo...).
 
Il tutto in pillole, ovviamente, per mantenere semplicità di approccio, che però vi assicuro mai si traduce in banalità, e il tempo contenuto davvero nei 90 minuti.
 
Ci sono idee e soluzioni tecniche davvero pregevoli e degne di nota, in questo gioco.
Partiamo dalla fine, ovvero dalla Golden Age. Sebbene l'idea si trovi anche in Troyes, qui ha anche un senso tematico: la civiltà che è arrivata al suo apice si ingrassa di ricchezza ma non produce più nulla di significativo. Al contempo questo meccanismo impone scelte difficili a chi ancora ha azioni da compiere col rischio di arricchire troppo gli avversari per il round a seguire.
 
Anche l'obiettivo segreto dà un buon contributo di punti senza però essere troppo determinante, così come il sistema di far scegliere al primo che passa la carta per i PV bonus del round è intrigante ma mai così determinante.
Questo significa che tutti i punteggi attribuiti nel gioco sono stati ben tarati e nessun sistema prevale sull'altro.
 
Pure la guerra, con la sua remunerazione randomica, ha un perché tematico e uno meccanico. Tematicamente, l'esito di una guerra è sempre incerto. Tu sai che farai un qualche danno, ma cosa davvero guadagnerai dal conflitto non ti è dato sapere. Meccanicamente, come l'autore ha spiegato, la guerra deve rimanere una strada non necessaria, evitabile se lo si desidera, in modo da non forzare troppo l'interazione distruttiva tra i giocatori; e contemporaneamente deve essere una scommessa che può dare a chi è rimasto un po' indietro una possibile via d'azzardo per recuperare punti. Il tutto a discrezione del giocatore.
A me personalmente questa pesca dei PV non ha infastidito, ma a onor di cronaca qualcuno al mio tavolo ha storto la bocca. Se vi trovate in un gruppo omogeneo, una regola casalinga risolve la questione (ad esempio attribuire 2-3-4-5 PV per le guerre, in successione).
 
Questo equilibrio me lo confermano le partite fatte, in cui ho visto ottimi punteggi conseguiti con o senza la guerra, con o senza ampio sviluppo tecnologico, con o senza obiettivo finale o carte bonus particolari.
 
Anche il cambio in corsa di civiltà, sebbene in questo caso mini un po' l'immedesimazione e l'ambientazione, è una trovata interessante, soprattutto per la possibilità di mutare tattica e abilità in corsa e per la possibile programmazione strategica a inizio partita, quando si ha l'opportunità di visionare tutte e quattro le nostre carte civiltà.
 
In cosa difetta il gioco? Sicuramente chi si aspetta un gioco di civilizzazione ad ampio respiro sbaglia bersaglio: non è questo lo scopo e il target di The Golden Ages. Potrebbe esserne in parte deluso anche chi ama una forte interazione. Allo steso modo, la generale astrazione non favorisce immedesimazione e tematica, per quanto le abilità delle civiltà e di altri elementi (meraviglie, tecnologie) siano a mio parere piacevolmente centrate.
 
In definitiva, come per Historia, lo consiglio spassionatamente a giocatori german in cerca di un gioco di civilizzazione light semplice ma non banale, strategico e tattico, con una buona profondità e complessità.
 
 

NOTA: ho, nel tempo, alzato il voto di questo gioco, cosa che mi capita di rado (di solito è il contrario).

Pro:

- ottimo compromesso tra tempi di gioco, complicazione e complessità

- alcune soluzioni tecniche sono davvero pregevoli.

- pressochè toccate tutte le componenti della civilizzazione.

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