GURPS 4th Edition Basic Set: Campaigns

Voto recensore:
8,0

Introduzione
"Campaigns" e "Characters" sono i due Basic Set di GURPS, cioè i due manuali base che sono necessari per giocare a questo gioco di ruolo generico: mentre "Characters" è indispensabile per creare il proprio personaggio perchè contiene tutte le Abilità, i Vantaggi, gli Svantaggi, i Poteri e le Magie che un personaggio può avere (ciascuno con il proprio costo), "Campaigns" invece racchiude tutte le informazioni necessarie per creare, sviluppare e gestire la storia.

Ambientazione
Indubbiamente questo manuale è dunque più utile ad un master che ai giocatori: fornisce infatti alcune preziose linee-guida per preparare una singola seduta, ma anche per organizzare l'ambientazione nella quale si svolge la storia, QUALSIASI ambientazione...dal piratesco Mar dei Caraibi del XVII secolo alla Stazione Orbitante Lunare Alfa-19, dalle Cimmeriche pianure di Conan il Barbaro agli afosi deserti di Dune! Dalla possibilità che il manuale offre di ambientare la propria storia praticamente ovunque si evidenzia uno dei pregi più appetitosi di GURPS: il gioco infatti aiuta il Master ad inquadrare la propria ambientazione dentro binari ben definiti e gli fornisce poche, semplici e utili regole per gestirla, con una profondità e un livello di dettaglio che -devo dire- lascia sbalorditi.

Il gioco
Ma non è tutto: "Campaigns" presenta anche le vere e proprie meccaniche del gioco, cioè come risolvere i vari tipi di azione, i combattimenti, ecc.. Anche da questo punto di vista la 4° edizione di GURPS compie un significativo passo in avanti rispetto alle edizioni precedenti: in passato infatti tutte le meccaniche erano piuttosto disarticolate e -soprattutto- poco fluide; con la 4° edizione è stata fatta un'attenta opera di revisione e ripulitura del sistema, che ora è diventato lineare e facile da usare. Innanzitutto qualsiasi tiro prevede l'utilizzo di uno o più dadi a sei facce (niente d8, d10 o altro): solitamente si tirano 3d6 e la somma del tiro deve essere inferiore al punteggio che hai nell'Abilità interessata.

Poi gli Attributi principali sono solo 4: Forza (che influenza anche il peso trasportabile, il danno che si infligge e i Punti Ferita), Destrezza (da cui dipendono varie Abilità e la capacità di Schivare i colpi), Intelligenza (da cui dipendono direttamente la Volontà del personaggio, la sua Percezione e la maggior parte delle Abilità) e infine la Salute (che non solo influenza alcune Abilità e la capacità del personaggio di incassare ferite gravi, ma serve anche a determinare i Punti Stanchezza e la Velocità). Aumentare uno di questi 4 Attributi costa molti Punti Personaggio (10 per Forza e Salute, 20 per Destrezza e Intelligenza): solitamente -dunque- questi rimangono circoscritti in un range che oscilla da 13 (molto buono) a 8 (davvero scarso). Più facile invece è comprarsi le Abilità..e qui ci troviamo di fronte ad un altro punto di forza del sistema, per tre motivi:
1) Innanzitutto perchè le Abilità di GURPS sono davvero tantissime! Ce ne sono persino alcune esotiche come "Erotic Art" (che si differenzia da "Sex Appeal") o "Dropping", cioè lasciar cadere oggetti da un aereomobile con precisione... inutili e trascurabili in alcune ambientazioni, diventano fondamentali in altre (pensate ad una Geisha con "Erotic Art"!)
2) Poi perchè ogni abilità ha un certo livello di difficoltà: si va dal combattere col Pugnale che è Facile fino ad Alchimia o ad alcune Magie potenti che sono Molto Difficili. Più difficile è un'abilità e più oneroso diventa aumentarla..
3) E infine perchè tra il possedere un'Abilità e il non averla c'è davvero una differenza sostanziale! Ogni Abilità ha infatti un grado di default, cioè un valore di base con il quale si può tentare il tiro anche se non si possiede quell'Abilità: il default è però (di media) il valore di un Attributo -5; dal momento che gli Attributi (come abbiamo visto) variano pochissimo e solitamente sono attorno al 10, di regola -se si vuole provare un tiro senza aver acquistato l'Abilità- si dovrà tirare con 3d6 un numero pari o inferiore a 5!! Comprare l'Abilità invece proietta subito il punteggio della stessa al pari dell'Attributo di riferimento (-1 se l'Abilità è Media, -2 se è Difficile): capite subito che tirare 3d6 sotto 10 diventa un'impresa molto più abbordabile..

Tutto il sistema di GURPS -infine- è ora molto modulare: si può cioè scegliere quale parte delle regole si vuole utilizzare e quali invece trascurare, in base al tono della campagna (epico, ironico, drammatico, ecc), al genere, all'ambientazione, alle esigenze personali del master e dei giocatori...la storia -ad esempio- è sullo stile di un film d'azione alla Steven Seagal? Niente magie o super-poteri dunque e regole per il combattimento ridotte all'essenziale, in modo da renderlo rapido e letale! La storia ha il ritmo di una saga epica tipo Anello dei Nibelunghi? Allora si utilizzeranno regole dettagliate per il combattimento, ma anche poteri particolari che potranno influenzare le sorti dello scontro..

A proposito di combattimenti: il sistema per risolverli può davvero essere realistico e simulazionistico fino all'inverosimile (ma -devo dire- scorre fluidamente anche in questa sua forma estrema!).."può", perchè in realtà il manuale presenta regole e consigli per svolgere ogni tipo di combattimento: sia quello "tattico", sia quello "cinematico", che quello "narrativo"!

Pro:
- Uno dei sistemi di combattimento più realistici tra quelli esistenti.
- Disegni e grafica entrambi di elevata qualità, che aiutano la consultazione del manuale.
- Sistema delle abilità davvero ben fatto.
- Meccaniche modulari: si usa quello che si vuole trascurando il resto, senza alcun rischio di sbilanciamento!
- Geniale il semplice ma efficace metodo di astrazione per le ambientazioni e utilissime le regole per gestire le stesse.
Contro:
- Lo stesso del "Basic Set: Characters": due manuali per poter giocare possono risultare economicamente onerosi!