Le Havre: recensione del gioco

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Le Havre
Voto recensore:
8,6

Dopo il successo ottenuto grazie ad pluripremiato "Agricola" nel 2007, Uwe Rosenberg si presenta nel 2008 con un altro bellissimo gioco questa volta probabilmente meno "ambientato" di "Agricola" ma con meno elementi di casualità rispetto al suo illustre predecessore.
Come per il suo predecessore Le Havre è passato attraverso una lunga fase di playtesting che ha interessato più di 270 persone così come testimoniato nell'ultima pagina delle regole; nel gioco infatti si nota l'assoluta coerenza dei meccanismi, degli edifici, delle quantità disponibili di materie, ecc.

Ambientazione
IL gioco è ambientato nell'omonima cittadina francese famosa per il suo strano nome (Le Havre significa porto in francese arcaico) e per il suo porto.
I giocatori rappresentano degli imprenditori dediti all'accumulo di ricchezze e alla costruzione di Navi.
Al termine del gioco il giocatore che avrà accumulato la maggiore ricchezza sarà il vincitore.

Svolgimento del gioco
Innanzitutto Le Havre presenta al giocatore la possibilità di scelta tra una versione "semplificata" (adatta per le prime partite e per diminuire i tempi di gioco) ed una versione "completa" attraverso la quale si può apprezzare appieno l'infinita varietà di opzioni disponibili ogni partita.

La prima cosa che salta all'occhio di Le Havre è la sua perfetta asimmetricità.
E' strutturato, infatti, in una serie di round il cui numero dipende dal numero di giocatori.
Ogni round è formato da 7 turni individuali dei giocatori; è quindi chiaro che i giocatori non giocheranno durante lo stesso round un numero uguale di turni. Ad esempio in 3 giocatori due di essi eseguiranno 2 azioni mentre il primo giocatore ne eseguirà 3 e così via per ogni round fino alla fine della partita.

Il turno di gioco è molto semplice ed è strutturato in 2 azioni obbligatorie e altre opzionali:

1) Azione Rifornimento: si va avanzare la propria nave sul percorso del tabellone di gioco e si riforniscono le aree offerta delle materie indicate sulla casella occupata dalla nave.
2) Azione Principale: prendere le materie da uno spazio offerta O muovere il proprio disco persona su di un edificio, pagare (se presente) la tassa d’utilizzo dell’edificio ed eseguire l’azione dell’edificio.

Le azioni opzionali sono “comprare edifici e/o navi” e “vendere edifici e/o navi”.
Nel gioco sono presenti 8 differenti tipi di merci (dal grano ai bovini, dal legno all’argilla, dal pesce al ferro e così via), ma per ognuno di essi esiste anche la versione “migliorata” e quindi dal grano ovviamente si ottiene il pane, dai bovini la carne, dal ferro si ottiene l’acciaio e così via.

Ne deriva che nel gioco esistono (oltre ai Franchi che sono le monete del gioco) 16 tipi differenti di merci che possono essere manipolate grazie agli edifici in una miriade di maniere.
Le materie inoltre presentano 2 caratteristiche fondamentali: il simbolo pentola che indica una merce utilizzabile come cibo (es. pane) ed il simbolo lampadina che indica il possibile utilizzo della merce come energia.

Se inizialmente tutto ciò sembra complicato, lo scorrere delle partite mostra invece come ogni merce, ogni edificio si incastra perfettamente con gli altri e che ogni trasformazione tra le merci, seppure astrattamente realizzata con il ribaltamento del segnalino, avviene seguendo una logica realistica.

Il cuore del gioco non sono tanto le merci quanto gli edifici. Gli edifici si dividono in edifici standard (che compaiono sempre durante il gioco) ed edifici speciali che compaiono in maniera casuale nel gioco ed in numero ridottissimo (solitamente 5 per partita). Gli edifici sono stati pensati in maniera da aderire perfettamente nella meccanica di utilizzo alla realtà.
Ad esempio, esiste l’edificio Mattatoio che permette di trasformare i bovini in carne ed esiste il fornaio che trasforma il grano in pane, ma mentre il fornaio necessità di energia (serve energia per cuocere il pane) il mattatoio esegue la “trasformazione” senza energia ed inoltre fa ottenere al giocatore un materiale di “scarto”: il pellame del bovino; la trasformazione del carbone minerale in carbon coke ovviamente non richiede energia perché è il processo stesso a crearne di nuova…

Gli edifici sono moltissimi ed hanno varie caratteristiche:
• un numero d’ordine che serve per decidere partita per partita l’ordine d’apparizione nella partita ed a modulare le strategie in base a questo;
• un valore che serve a fine gioco per conteggiare la ricchezza totale
• un eventuale costo in Franchi che serve nel caso in cui l’edificio debba essere comprato piuttosto che costruito
• un costo in materiali da costruzione che indica quali materie prime servono per costruire l’edificio stesso
• l’azione dell’edificio che individua l’azione eseguibile dal giocatore che lo “visita” con il proprio disco persona

Nel gioco è presente una certa interazione in quando ogni edificio non può essere utilizzato se è presente il disco persona di qualcun altro (rendendo possibile quindi il blocco dell’edificio stesso per alcuni turni); il possesso dell’edificio garantisce un certo introito al suo possessore nella forma della tassa d’utilizzo che chiunque visiti l’edificio deve pagare; gli spazi offerta si riempiono molto lentamente con l’avanzare delle navi nel porto, quindi prendere un grosso quantitativo di legno ad esempio può guastare i piani degli altri giocatori.

Al termine di ogni round si esegue la corrispondente carta effettuando prima la fase Raccolto e quindi la fase Cibo. Nella fase Raccolto, chi possiede almeno 1 grano e/o almeno 2 bovini riceve rispettivamente 1 grano e/o 1 bovino in più. Nella fase cibo bisogna sfamare i propri lavoratori pagando un importo di cibo prefissato ed indicato sulla carta round stessa. Al termine del round si capovolge la carta ed entra in gioco una nuova Nave.

La carta nave ha 2 fondamentali peculiarità: fornisce una quantità costante di cibo durante ogni fase cibo e permette di spedire (praticamente vendere attraverso un particolare edificio) le varie materie ad un prezzo prefissato.

Nel regolamento è chiaramente specificato che è molto difficile vincere se non si posseggono le navi.

Esistono 4 tipi di navi che differiscono dall’ammontare di cibo che producono e dalla quantità di materie che possono trasportare. Negli ultimi turni di gioco compaiono le navi di lusso che non forniscono cibo o trasportano merci ma valgono moltissimo con indubbio vantaggio per chi le costruirà.

Alla fine del gioco si esegue un’azione finale in cui è permesso utilizzare un qualunque edificio (tranne quello dove si staziona in quel momento) anche in presenza di altri giocatori.
Quindi si procede al conteggio della ricchezza accumulata: soldi posseduti, valore degli edifici e delle barche possedute, eventuali bonus dati da edifici particolari. Chi possiede la somma maggiore è il vincitore.

Conclusione
Molti giocatori storceranno il naso perché Le Havre non si discosta molto dal solito gioco prendi materia-trasforma materia-costruisci edificio-utilizza edificio, ed in effetti il gioco sembra per lunghi tratti percorrere il percorso iniziato anni fa da "Caylus" e proseguito nel tempo da moltissimi (più o meno riusciti) cloni. Le Havre, però, ha il pregio di portare all’estremo la meccanica: non si erano mai visti tutti questi tipi di merce, tutti questi diversi modi di combinarle e trasformarle, tutte le possibili maniere per vincere.
Dove la creatura di Rosenberg risulta essere una spanna superiore agli altri è nel suo modo incredibile di aprire strade per la vittoria, nel rendere ogni partita diversa grazie agli edifici speciali, di consentire una continua interazione senza risultare stressante per i giocatori.

Sicuramente, per gli appassionati del genere è un Must-Buy.

Pro:

Eccellente gioco di gestione risorse, il massimo per chi cerca un gioco di manipolazione risorse e costruzione edifici.
Il gioco scala perfettamente in qualunque numero di giocatori grazie alla scelta iniziale degli edifici in gioco, ed al numero variabile di turni.
Gli edifici replicano processi reali di trasformazione merci con grande realismo.
Il gioco porta con sé la tensione del dover sfamare i lavoratori alla fine di ogni round; questo impedisce ai giocatori di accanirsi solo sull'obiettivo finale e crea obiettivi di medio corso.

Contro:

La durata del gioco in 4 o 5 giocatore può essere elevata soprattutto se i giocatori sono grandi pensatori o o afflitti da una pesante analisys paralisys.
Il gioco nelle fasi finali presenta una elevata dispersività dovuta al numero incredibile di carte edificio. Ognuno si troverà davanti una serie di edifici dalle mille funzioni e dovrà sforzarsi di ricordare tutte le possibilità disponibili e chi possiede quell'edificio