Heimlich & Co.

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Heimlich & Co.
Voto recensore:
0,0

Bisogna risalire al 1984 per scoprire questo gioco, vincitore dello Spiel des Jahres nel 1986 e protagonista di numerose riedizioni. L'autore è Wolfgang Kramer, quello di El Grande e tanti altri. 
Per 2-7 giocatori, 30 minuti a partita, adatto a tutti, si basa su bluff e identità segrete.

MATERIALI
Un tabellone con un circuito ovale costituito da edifici numerati, 7 grosse pedine spia col relativo segnapunti, un dado a sei facce, qualche carta. Materiali solidi, pedine sagomate e molto grandi, tutto in linea con i classici family games. 

AMBIENTAZIONE
In città, spie rivali cercano di scoprire indizi su un qualche complotto prima che lo facciano i rivali e al contempo tentano di capire la vera identità che si cela sotto le altre spie. 
Bluff, deduzione, inganno, ma anche prese in giro e accuse, tutti condensati in meno di mezz'ora di gioco: questo era lo scopo del titolo ed è perfettamente riuscito. 

REGOLAMENTO
Chiaro, molto semplice e breve.

IL GIOCO
Il tabellone presenta un circuito circolare scandito da una serie di edifici numerati (-3 e poi da 0 a 10). Sullo zero vengono poste le pedine spia, sul 7 la cassaforte. Ci sono in gioco tante spie quanti sono i giocatori più due, a meno di non giocare in 5-7, nel qual caso sono presenti tutte le pedine. Ogni giocatore riceve segretamente una carta del colore di una delle spie. In questo modo saprà solo la propria identità ma non quella di tutti gli altri. 
Al proprio turno tira il dado e può suddividere i passi ottenuto col risultato tra quante spie vuole. Ad esempio, con un 5 potrebbe muoverne una di 5 passi, due di 2 e 3, cinque di 1 passo ciascuna, ecc. 
Quando una spia termina il proprio movimento sull'edificio con la cassaforte, tutte le spie ottengono i punti relativi all'edificio in cui si trovano al momento, per cui da un minimo di -3 a un massimo 10. Il giocatore che ha attivato il conteggio sposta ora la cassaforte su un altro edificio non occupato. 
Quando una spia supera i 29 PV, tutti i giocatori scrivono su un foglietto nascosto gli abbinamenti giocatore – spia che pensano siano in gioco. Appena un segnapunti supera i 42, la partita termina immediatamente. Si scoprono i foglietti con gli abbinamenti e ogni giocatore prende i PV della propria spia più 5 per ogni abbinamento corretto. Chi ha più PV vince la partita. 

É presente anche una variante con le carte che francamente non consiglio perché snatura un po' il gioco complicandolo inutilmente. 

CONSIDERAZIONI
Heimlich & Co è uno di quei giochi che incarnano perfettamente lo spirito divulgativo dello SdJ, che predilige giochi semplici ma intelligenti, con cui coinvolgere tutta la famiglia e convertire babbani. 

Il twist del gioco è sostanzialmente fare in modo di non rivelare il proprio colore e riuscire a muoverlo (o meglio farlo muovere agli altri) sulle case più remunerative. Al contempo osservare attentamente le mosse avversarie per scoprire il loro, di colore. Individuare una spia nemica non è utile solo per i 5 punti finali, ma anche per spostarla sulle caselle di punteggio più deboli. 

In particolare va prestata attenzione al riposizionamento della cassaforte, oppure al fatto che un conteggio possibile venga deliberatamente saltato, oppure venga fatto privilegiando qualche colore. 

Da notare che, in una situazione particolarmente ingarbugliata, potrebbe anche vincere una pedina neutrale. 

Dal punto di vista del metagioco, H&Co può essere affrontato in due modi: parlando, accusando, facendo illazioni e confondendo le acque; oppure in religioso silenzio, ciascuno affondato nei suoi ragionamenti e deduzioni. Non c'è un modo giusto e uno corretto per giocarlo, come sempre dipende dal tavolo e dall'abitudine e in ogni caso il divertimento e la partita non ne risentono. 

Mi piace fare uno strambo paragone con un altro Spiel des Jahres ('79), ovvero Hare & Tortoise, forse perché entrambi sono una “corsa”, ma completamente antitetici: bluff contro calcolo, supposizione contro controllo, azzardo contro certezza. Accostati sembrano Stanlio e Ollio, Gianni e Pinotto, Franco e Ciccio, ma proprio per questo contrasto sono imperdibili assieme. 

CONCLUSIONE
Pescando nel passato dello SdJ non è raro trovare queste piccole perle. Con semplicità ed efficacia riescono a mettere in campo meccaniche poi riprese da innumerevoli titoli successivi, ma i classici intramontabili restano sempre loro.

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