Dal retro della scatola
Diventa un eroe. Compi potenti azioni e recluta grandi campioni alla tua causa.
Dai creatori del premiato Star Realms Deckbuilding Game, Hero Realms combina il divertimento del gioco deckbuilding con l'interattività del trading-game di combattimento. Mentre giochi, usa l'oro per aggiungere nuove azioni e nuovi campioni al tuo mazzo. Quando sono sul tavolo, queste azioni e questi campioni generano potenti effetti, ti danno oro addizionale e danneggiano il tuo avversario e i suoi campioni. Se riduce la vita del tuo avversario a zero hai vinto!
Meccaniche
Le meccaniche sono del tutto identiche a quello di Star Realms. Le differenze stanno solo negli effetti combinati delle carte mentre le regole generali sono immutate e le riassumo di seguito:
- Ogni carta ha una proprietà principale che si attiva non appena viene giocata e una proprietà di alleanza che è attivabile solo se un'altra carta della stessa fazione è presente fra quelle giocate.
- Si inizia con un mazzo di dieci carte, otto delle quali consentono di acquistare di nuove e due permettono, invece, di danneggiare gli avversari (una espansione del mazzo base consente di partire con personaggi differenziati).
- Sul tavolo sono sempre a disposizione cinque carte più un mazzo di carte oro che, se sacrificate (ossia eliminate dal gioco), possono essere usate per danneggiare gli avversari.
- Al proprio turno si pescano cinque carte dal proprio mazzo e le si gioca tutte nell'ordine desiderato.
- Tutte le carte, una volta giocate, sono scartate, tranne gli eroi che si dividono in due gruppi:
- eroi con scudo grigio: rimangono di fronte al giocatore e gli avversari possono scegliere se attaccare direttamente il giocatore che li ha di fronte, oppure infliggere danni agli eroi;
- eroi con scudo nero (guardie): rimangono di fronte al giocatore e proteggono sia il giocatore sia gli eroi dallo scudo grigio (che possono essere danneggiati solo dopo aver eliminato le guardie).
- Il giocatore la cui vita raggiunge lo zero esce dal gioco.
Le carte appartengono a quattro fazioni (venti carte ciascuna):
- la gilda (blu): le carte consentono di accumulare molto oro e mettere i nuovi acquisti in cima al proprio mazzo anziché negli scarti, alcune permettono di eliminare i campioni avversari;
- i necros (rosso): il principale potere di queste carte è quello di sacrificare altre carte dal proprio mazzo, in modo da togliere dal mazzo le carte più deboli che, a un certo punto della partita, non sono più utili; alcune carte permettono anche, grazie al sacrificio, di accumulare punti attacco; altre carte, infine, permettono di pescare ulteriori carte dal mazzo; cinque carte permettono di pescare ulteriori carte come potere di alleanza;
- gli imperiali (giallo): queste carte sono molto potenti nel ripristinare i punti vita (con una combinazione opportuna si può arrivare a guadagnare in un solo turno dodici punti vita - si parte da cinquanta); sei carte permettono di pescare ulteriori carte dal mazzo;
- i selvaggi (verde): sono molto forti nell'infliggere ferite e impongono agli avversari di scartare carte dalla loro mano.
Confronto con Star Realms
Di seguito riporto le principali differenze che ho riscontrato fra Star Realms e Hero Realms.
- Il mazzo iniziale:
- Star Realms: sette carte oro e tre carte danno;
- Hero Realms: 7 carte da 1 oro, 1 carta da 2 ori, 1 carta da 1 danno e 1 carta da 2 danni.
- Le carte per tenere il punteggio sono in Star Realms piuttosto inefficienti, mentre in Hero Realms si tratta di due sole carte: su una è presente una scala da 0 a 9, mentre sull'altra si misurano le decine; nonostante il punteggio sia facilmente alterabile scontrando con un gomite le carte, il metodo è molto più semplice ed efficiente di quello di Star Realms.
- Il mazzo base di Hero Realms è sufficiente per giocare in due, tre o quattro giocatori, mentre quello di Star Realms è sufficiente solo per due; questa è una differenza molto interessante che rende Hero Realms più duttile. Si sottolinea che la possibilità di giocare in più di due a Hero Realms è dovuta alla presenza di due mazzi di partenza in più; la numerosità delle altre carte, invece, è identica in entrambi i giochi.
- Le combinazioni tra le proprietà di alleanza è un po' più articolata in Hero Realms rispetto che non in Star Realms, anche se, dal manuale, alcune dinamiche rimangono dubbiose (le proprietà di alleanza, per esempio, possono essere usate nell'ordine desiderato, oppure nello stesso ordine in cui sono usate le carte che le posseggono?).
- Le carte in Star Realms sono articolate solo in navi, basi e avamposti; in Hero Realms l'articolazione è più sofisticata, anche se molte classificazioni rimangono "misteriose" e fanno pensare a prossime espansioni che le renderanno rilevanti [azione, incantesimo, maledizione, maledizione elfica, furfante, campione, assassino, umano, furfante umano, mago umano, negromante umano, assassino umano, prete umano, guerriero umano, monaco umano, paladino umano, orco, orco guerriero, vampiro, demone, drago, elfo, mago elfico, lupo, lupo gigante, guerriero troll, gigante]. Nel gioco base sono utilizzate solo le definizioni azione e campione.
- A differenza di Star Realms, quando si usa un campione questo va posto in orizzontale ("tappato") e deve essere rimesso in verticale alla fine del proprio turno, nella fase di scarto. Una sola carta (l'imperiale che costa 7) consente di "preparare un campione", ovvero di "stapparlo" durante il turno e, quindi, utilizzarlo due volte. Per il resto questo meccanismo del "tappare" risulta totalmente inutile (sarà anch'esso più utilizzato, forse, in successive espansioni).
- In Hero Realms vi sono due carte (una blu, una rossa) che consentono di prendere una carta dagli scarti e portarla in cima al mazzo; se usato insieme a carte che permettono di pescare, danno una combinazione notevole che permette di rigiocare una carta desiderata dagli scarti.
- In Hero Realms molte carte hanno effetti in proporzione al numero di campioni in gioco, mentre in Star Realms le carte che danno effetti in proporzione alle basi sono molto minori.
Conclusioni
Come detto, la meccanica alla base di Hero Realms è del tutto identica a quella di Star Realms, con varianti minime. L'unica differenza che mi pare sostanziale è, in Hero Realms, la presenza di quattro mazzi base, per poter giocare fino a quattro giocatori (senza dover acquistare due set base come in Star Realms). Per il resto si può scegliere fra Hero Realms e Star Realms in base alle proprie preferenze - fantasy nel primo caso, fantascienza nel secondo.
Per chi già possiede Star Realms, dunque, ritengo che le alternative siano due:
- acquistare Hero Realms per essere in grado di avere un ottimo deckbuilding da quattro giocatori, se piace il fantasy.
- acquistare Star Realms-Colony Wars, che dà un gusto molto più articolato a Star Realms e permette, in uno scenario fantascientifico, di giocare fino a quattro.
Per chi non possiede Star Realms e ama il fantasy, Hero Realms è sicuramente una scelta giusta.