Star Realms: Colony Wars, un nuovo inizio

Copertina di Star Realms: Colony Wars
White Wizard Games

Gioco di carte per due giocatori, deckbuilding ad ambientazione fantascientifica, ecco a voi Star Realms: Colony Wars, che dopo Star Realms appare come un'inedita novità: sia un gioco indipendente sia un'espansione!

Voto recensore:
9,0

Meccanismo

Il meccanismo di gioco è del tutto identico a quello di Star Realms (uguali anche le caratteristiche delle quattro fazioni: federazione del commercio, imperiali, culto delle macchine, blob) alla cui scheda gioco si rinvia.
Star Realms Colony Wars carte blu
carte blu

Caratteristiche

La caratteristica principale di "Colony Wars" è che questo gioco si può giocare sia da solo, sia unendolo a Star Realms in modo da creare un deckbuilding per 2, 3 o 4 giocatori. Le proprietà delle carte e delle fazioni sono quasi identiche a quelle di Star Realms, con l'aggiunta di qualche interessante variante che riporto di seguito:

  • "Parasite" blob (costo 5)
    • potere principale: danno 6 oppure acquisire gratuitamente una carta di costo 6 o minore
    • potere di alleanza: pesca una carta
  • "Ravager" blob (costo 3): danno 6 e possibilità di rottamare fino a due carte dalla mercato
  • "Plasma Vent" base blob (costo 6):
    • potere principale: danno 4 e quando acquisisci questa carta, se hai giocato una carta blob in questo turno puoi mettere questa carta direttamente nella tua mano
    • potere di rottamazione: distrugge una base avversaria
  • "Moonwurm" blob (costo 7):
    • potere principale: danno 8 e pesca una carta
    • potere di alleanza: acquisisci gratuitamente una carta di costo 2 o inferiore e mettila nella tua mano
      Star Realms Colony Wars carte gialle
      carte gialle
  • "Leviathan" blob (costo 8):
    • potere principale: danno 9, pesca una carta, distruggi una base avversaria
    • potere di alleanza: acquisisci gratuitamente una carta di costo 3 o inferiore e mettila nella tua mano
  • "Supply Depot" imperiale (costo 6):
    • potere principale: scarta fino a due carte, guadagna 2 commercio o 2 danni per ogni carta così scartata
    • potere di alleanza: pesca una carta
  • "Orbital Platform" imperiale (costo 3):
    • potere principale: scarta una carta, se lo fai pesca una carta
    • potere di alleanza: danno 3
  • "Command Center" imperiale (costo 4): 2 commercio e quando giochi una nave imperiale guadagna 2 danni
  • "Lancer" imperiale (costo 2):
    • potere principale: 4 danni e se un avversario controlla una base, guadagna altri 2 danni
    • potere di alleanza: un avversario scarta una carta
  • "Emperor's Dreadnaught" imperiale (costo 8): 8 danni, pesca una carta, un avversario scarta una carta, quando acquisisci questa carta, se hai giocato una carta imperiale in questo turno, puoi mettere questa carta direttamente nella tua mano
  • "The Incinerator" culto delle macchine (costo 8):
    • potere principale: rottama fino a 2 carte nella tua mano e/o fra i tuoi scarti
    • potere di alleanza: guadagna 2 danni per ogni carta rottamata dalla tua mano e/o pila degli scarti in questo turno
      Star Realms Colony Wars carte rosse
      carte rosse
  • "Stealth Tower" culto delle macchine (costo 5): fino alla fine del turno, questa carta/base diventa una copia di una qualsiasi base in gioco (anche degli avversari); questa base ha la fazione della base copiata, oltre a quella del culto delle macchina
  • "Warning Beacon" culto delle macchine (costo 2): 2 danni e quando acquisisci questa carta, se hai giocato una carta culto delle macchine in questo turno puoi mettere questa carta direttamente nella tua mano
  • "Central Station" federazione del commercio (costo 4): 2 commercio e se hai tre o più basi in gioco (inclusa questa) guadagna 4 onore e pesca una carta
  • "Factory World" federazione del commercio (costo 8): 3 commercio e metti la prossima nave che acquisti in questo turno direttamente nella tua mano
  • "Coloy Seed Ship" federazione del commercio (costo 5): 3 commercio, 3 danno, 3 onore e quando acquisisci questa carta, se hai giocato una carta federazione del commercio in questo turno puoi mettere questa carta direttamente nella tua mano

Conclusioni

Questa espansione, che è anche un gioco autonomo (o questo gioco autonomo che è anche un'espansione), può trovare accoglienze diverse per diverse fasce di giocatori e, dunque, in questo stesso modo organizzo i miei ultimi "consigli".

Per gli amanti di Star Realms: da avere.
Star Realms Colony Wars carte verdi
carte verdi

Per chi ha già il gioco base e vuole trovare nuove emozioni: sconsigliato. Non ci sono affatto "nuove emozioni". Il meccanismo del gioco non è alterato (salvo un potere in più di gioco istantaneo per alcune carte appena acquistate) e, quindi, il Colony Wars, non offre nessuna vera novità.

Per chi gioca a Star Realms in 4: da non perdere! Giocare in 4 mescolando due mazzi del gioco base (o adattandosi con un mazzo solo) non era esperienza particolarmente edificante. Mescolare i mazzi del gioco base e di Colony Wars può dare una varietà al gioco che, soprattutto in 4, diventa fondamentale. Un consiglio in più: visto che il numero di carte del gioco base (o di Colony Wars) è in grado di supportare benissimo il gioco a 4, si può scegliere di utilizzare una selezione dei due mazzi (gioco base + Colony Wars) creando la propria esperienza di gioco personalizzata. Giocare con entrambi i mazzi interi, infatti, può, per le partite più brevi, portare a non vedere mai alcune carte sul mercato.

Per chi non possiede Star Realms: credo che sia piuttosto indifferente acquistare il gioco base o Colony Wars. Dovendo dare un consiglio propenderei leggermente verso il Colony Wars che offre qualche meccanismo in più rispetto al gioco base dandogli, quindi, un poco più di dinamicità.

Pro:
  • Anatomia delle carte chiare e semplici
  • Regolamento che si apprende immediatamente
  • Durata limitata delle partite
  • Possibilità di giocare il gioco da solo oppure di unirlo a Star Realms per poter giocare in 2, 3 o 4 giocatori
Contro:
  • Meccanismo di conteggio dei punti onore
  • Le carte delle basi sono stampate con i simboli in posizione diversa rispetto a tutte le altre carte e questo può far diventare difficile riordinare rapidamente le carte (soprattutto se si gioca mescolando il mazzo di Star Realms con questto di Star Realms Colony Wars)
  • Assente la traduzione italiana
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Commenti

Noi non la consideriamo un must have. Il costo più alto delle carte rende l'avvio della partita più lento.

Carina ma non imprescindibile.

Sono un super-appassionato di qualsiasi gioco da tavolo che usi le carte e dei deckbuilding in generale.

Ho giocato per un po' a Star Realms ma alla lunga mi ha un po' annoiato perchè mi sembra che le partite, se non sempre uguali (ovviamente è impossibile che le partite siano identiche dato che le carte che appaiono sono casuali) comunque tendono ad assomigliarsi molto e alla fine ogni giocatore sceglie tendenzialmente un certo tipo di strategia (comprensibile)..un po' come in Ascension, alla fine c'è il patito di Mechana che cercherà sempre quello e alla fine in qualche modo ti asfalta il tuo povero deck Lifebound

Domanda (da grande ammiratore - dagli albori - di Star Realms): perché dare 9 ad un gioco che è praticamente il clone di un altro?

 

Dig scrive:

Domanda (da grande ammiratore - dagli albori - di Star Realms): perché dare 9 ad un gioco che è praticamente il clone di un altro?

Risposta (da chi, come te, crede che Star Realms sia un ottimo deckbuilding): perché ho dato il voto al meccansimo in sé che, con l'aggiunta delle modifiche marginali che ho citato nella recensione, mi sembra possa dare un contributo a Star Realms. Conto anche la possibilità di avere un ottimo deck building da 4 giocatori (Star Realms + Colony Wars) con buona varietà di navi.

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