High Frontier, capolavoro spaziale

Recensione di High Frontier 4 All, ovvero dell'epopea di colonizzazione spaziale firmata Eklund in solitario

Giochi collegati: 
High Frontier 4 All
Voto recensore:
10,0

È legittimo chiedersi se il gioco da tavolo oggi ha ancora senso di esistere. Togliamoci dalle spalle tutta la retorica romantica sulla repulsione della modernità e ammettiamolo chiaramente: il gioco da tavolo è scomodo, ingombrante, pesante, costoso. Il confronto con il videogioco è impietoso. Grazie alla potenza della tecnologia, il videogioco, senza occupare spazio fisico (ormai non ci sono neppure più i CD), gestisce la complessità di mondi vastissimi, sollevando il giocatore da qualsiasi occupazione che non sia decidere che fare. Non esiste setup, non bisogna portarsi la scatola in giro per il mondo, non si deve perdere tempo a spostare pezzi in giro per il tavolo (bookkeeping) e soprattutto non si possono sbagliare le regole.

Un campo in cui la superiorità del videogioco diventa sempre più netta è poi quello della simulazione. Quando il gioco da tavolo deve accontentarsi di poche regolette, perché ai giocatori non puoi chiedere di svolgere grandi calcoli, il videogioco riesce a riprodurre alla perfezione esperienze di qualsiasi tipo, dalla corsa di auto al lancio di un razzo.

Infatti, possiamo dire che è scientificamente impossibile che un gioco da tavolo riesca a simulare una missione di esplorazione spaziale bene quanto ci riuscirebbe un videogioco.
Ma Phil Eklund non lo sa e crea un gioco che ci riesce lo stesso.

High Frontier 4 All, a dispetto del titolo, non è per tutti. Simula la competizione per l’esplorazione spaziale e combina uno dei tabelloni più spettacolari della storia dei giochi da tavolo con una componentistica ai limiti dell’orripilante. Anche in questa recensione, come nelle mie precedenti, mostrerò il gioco dalla prospettiva del solitario, pur facendo presente che al tavolo possono sedersi fino a cinque avversari.

Il gioco sarebbe competitivo, ma in solitario si usa affrontarlo con la variante apposita che indica un livello di punteggio per considerare la partita vinta. In realtà il numero risulta arbitrario, giacché a seconda dei moduli di espansione che si inseriscono anche la quantità di punti che si ottengono varia molto. Consiglio quindi di viverla più come una sfida contro sé stessi. Per la partita in solitario, suggerisco vivamente di usare la variante riportata nelle living rules, perché le regole per l’acquisizione nei brevetti riportate in appendice del regolamento stampato sono troppo punitive.

High Frontier è in inglese, e non aspettatevi che qualcuno lo localizzi.

Attrezzatura per il decollo

Lo si sarà intuito: High Frontier è un gioco che può ingannare. Lo precede una discreta fama, tanto che c’è il rischio di restare delusi aprendo la scatola: ci sono parecchi manuali, un tabellone, una fustella che si scoprirà essere utile per il solo scenario introduttivo, un po’ di carte, una manciata di pezzi in cinque colori dall’aspetto spartano (cubetti, cupolette, due razzetti, e dei terribili gettoni in stile monete di Wallace), altri gettoni alla Wallace rossi trasparenti, un dado e infine delle gocce d’acqua plasticose che sarebbero state perfette per Barrage.

La meraviglia si palesa però all’apertura del tabellone, che riproduce in una mappa mirabolante l’intero sistema solare fino a Plutone, asteroidi inclusi. I vari oggetti del sistema solare (pianeti, asteroidi, comete), già molti di per sé, sono uniti da un numero ancora più grande di linee a volte curve, a volte angolate, a volte concentriche. Nella sua interezza non è un tabellone intuitivamente comprensibile, ma non dovrebbe incutere timore, perché non è qui che stanno le difficoltà.

Sistema di gioco

High Frontier 4 All è essenzialmente un pick-up-and-delivery. Si basa su un sistema di stack (orbita terrestre, razzo e avamposti) dei quali solo uno almeno nel gioco base si può muovere. Il cuore del gioco è portare i pezzi giusti nelle parti del sistema solare dove servono.

Una partita vive essenzialmente due fasi, una prima in cui si acquisiscono tecnologie per montare un razzo e una seconda in cui si viaggia per il sistema solare cercando di spargervi la propria presenza. Ciò viene fatto acquisendo carte (“brevetti”) che permettono di utilizzare certe tecnologie. Per montare un razzo funzionante bisogna montare a un propulsore una catena di supporto adeguata, che può includere generatori, reattori e radiatori. Oltre a questi, è possibile caricare su un razzo dei robonauti per l’esplorazione e delle raffinerie per la costruzione di fabbriche su altri pianeti o asteroidi.

A seconda del propulsore si avrà una certa velocità, modificata dal peso complessivo del razzo, e un consumo di propellente. Il propellente è l’acqua, che è anche la valùta del gioco. Ovviamente, anche l’acqua concorrerà ad aumentare il peso del razzo, quindi non è possibile lanciare mastodonti con l’idea di farli arrivare su Nettuno. Piuttosto, le missioni vanno calibrate con attenzione, identificando destinazioni plausibili nella consapevolezza che tutto può andare storto lo stesso.

Arrivati su un oggetto extraterrestre lo si può esplorare. Se l’oggetto è piccolo l’esplorazione sarà difficile, se è grande potrebbe essere complicato decollare a causa dell’attrazione gravitazionale. Capiterà nelle prime partite di accorgersi che il vostro razzo pieno di speranze si è impantanato in qualche pianetoide troppo attrattivo. È parte del processo di apprendimento.

Se su un oggetto esplorato si portano un robonauta e una raffineria funzionanti si può costruire una fabbrica, se si portano esseri umani una colonia. Una fabbrica extraterrestre viene utilizzata per produrre componenti extraterrestri, che altro non sono che i brevetti che già si possiedono in versione potenziata, secondo quanto riportato sul retro nero di ogni carta. La produzione non è libera: a seconda del “tipo spettrale” del sito extraterrestre è possibile produrre solo alcuni oggetti. Questi possono essere portati sul Terra per essere venduti a gran prezzo, o far diventare componenti di razzi più efficienti.

Nel gioco base la spedizione dei componenti extraterrestri verso la Terra è immediata con l’utilizzo di una specifica azione; questa è l’unica astrazione che ho trovato fastidiosa: in un gioco così accurato stona parecchio vedere pezzi che si teletrasportano da una parte all’altra del sistema solare. Il modulo 1 risolve questo problema inserendo i freighters, cargo spaziali lenti ma economici per spostare materiale tra i propri siti. Oltre a questi, l’espansione aggiunge i propulsori GW, alimentati a energia nucleare, che permettono di raggiungere più velocemente le parti più lontane del sistema solare. Infine sempre nel modulo 1 troviamo i Futures, obiettivi addizionali per accumulare più punti vittoria.

Il modulo 2 è focalizzato sulla colonizzazione attraverso l’introduzione dei Bernal, colonie orbitanti che modificano profondamente alcuni parametri di gioco fornendo una rendita fissa e fungendo da base orbitante per molte azioni del giocatore (senza dover per forza gestire tutto in atmosfera bassa terrestre). La costruzione dei Bernal permette di pescare delle carte colono (umano o robot) con effetti ancora più vari sul gioco.

L’utilizzo delle espansioni appesantisce non di poco la gestione della partita (si passa da uno ad almeno tre oggetti in movimento sulla mappa – e dico almeno perché con un’opportuna tecnologia tutte le fabbriche diventano mobili) e il numero di possibilità da vagliare mentalmente prima di ogni mossa aumenta esponenzialmente. D’altra parte, la sensazione di appagamento diventa totale. Non posso invece fare commenti sul modulo 3 dedicato al conflitto, perché non è applicabile alle partite in solitario.

Colonizzazione degli asteroidi

Un gioco per tutti, sì, come no

La dicitura “4 All” nel titolo farebbe riferimento all’attenzione che è stata posta per rendere più accessibile possibile il gioco, attraverso la creazione di un minigioco introduttivo e uno scenario tutorial guidato in cui i giocatori seguono una partita reale descritta in uno dei regolamenti. A conti fatti, definire il gioco “per tutti” è un po’ pretenzioso: vero che il materiale aiuta nell’apprendimento, ma la mole di regole è tale che serve comunque un certo sforzo per l’apprendimento.

Non sono regole difficili prese singolarmente, sono semplicemente tante. Bisogna tenere presente il singolare approccio di Eklund al gioco da tavolo nel senso “simulativo” che piace a lui. Questo vuol dire prendere tutti i concetti a cui siamo tanto affezionati di eleganza, linearità, complessità ma non complicatezza, easy to learn hard to master, farne un bel pacchetto e buttarli nel cassonetto. Qui non si fanno astrazioni strampalate per far giocare a lanciare i razzi, non ci sono quattro o cinque meccaniche scelte a simpatia con appiccicata un’ambientazione spaziale per avere la scusa di fare i disegni coi pianeti. Per Eklund il gioco è una cosa seria: nel gioco si deve riprodurre la realtà in tutta la sua crudezza, senza nessun compromesso, tutto il resto passa in secondo piano. L’eleganza, il bilanciamento, sono cose da mammolette. Perché se nella realtà tu NASA lanci un razzo splendido ma sfortuna vuole che appena fuori dall’atmosfera viene investito da una tempesta di radiazioni, il tuo razzo diventa un cassonetto di spazzatura tecnologica. E se nel frattempo i russi tirano un calcio a un bidone spaziale fatto di pezzi attaccati con la Cocoina, ma scampano ogni sventura e arrivano su Marte, tu, cara NASA, te la prendi in quel posto e stai pure zitta. La vita reale non perdona, Eklund nemmeno.

Con ciò non intendo che il gioco sia totalmente casuale e incontrollabile a causa dell’alea. Anzi, giocare in maniera accurata, calcolando bene i percorsi dei razzi prima della partenza, scegliendo bene i brevetti per la costruzione del razzo, individuando le giuste destinazioni per costruire le fabbriche sono tutti fattori determinanti nell’aumentare considerevolmente le probabilità di successo. Basta ricordare che pur sempre di probabilità si parla.

Le miriadi di regole che riguardano ogni possibile aspetto della missione spaziale servono a rappresentare questo e giocando ci si renderà conto che rappresentano davvero la migliore astrazione possibile che non ceda più del minimo necessario all’accuratezza della simulazione. Ci sono così regole per il viaggio dei razzi, per l’atterraggio specie in siti con elevata gravità, per il decollo, per l’esplorazione, per l’installazione di colonie e fabbriche, per la costruzione di razzi; regole che si moltiplicano ulteriormente con l’aggiunta dei moduli di espansione. Le prime partite verranno giocate con i libretti delle regole costantemente aperti, e vi si dovrà fare riferimento spesso anche in quelle successive sempre a causa della loro mole e soprattutto della presenza di tante regolette ed eccezioni.

Ferve l'attività su Marte

Differenze tra solitario e competitivo

High Frontier ha diversi piani di interazione. Con più giocatori le carte brevetto vanno all’asta, si possono stringere accordi con relativi pagamenti per l’uso di poteri o strutture, infine è possibile in alcune circostanze compiere atti criminali per fare varie cose che il regolamento non permetterebbe altrimenti. In alcuni casi, l’interazione può diventare pesante anche se raramente è diretta (a meno dell’uso del Modulo 3). Sicuramente il gioco solitario permette una pianificazione meno soggetta a imprevisti e restituisce comunque una sensazione di pieno appagamento. In altre parole, non si percepisce di avere un gioco monco come in molte varianti solitarie di altri giochi anche dello stesso autore.

Ma alla fine non sarebbe meglio fare un videogioco?

Rispetto ai videogiochi, i giochi da tavolo soffrono dell’enorme difetto di aver a che fare con intelligenze limitate (spiace per la vostra autostima, ma mi riferisco precisamente ai giocatori). Questo paradossalmente diventa l’origne del loro più grande pregio, perché da ciò deriva la necessità per gli autori di inventare sistemi semplici ed eleganti con una resa il più efficace possibile. Avere il gioco interamente tra le mani senza subappaltare parti di esso a microprocessori lo rende maggiormente assimilabile nell’interezza dei suoi meccanismi, senza per forza perdere in difficoltà del gioco stesso. Questo è ciò che permette a Eklund di creare un’esperienza totalizzante, a un livello sicuramente diverso rispetto a un videogioco, ma sicuramente superiore come soddisfazione “intellettuale”. Peraltro, faccio anche presente che il sistema su cui si basa High Frontier è estremamente elegante: semplificare il dispiegarsi di una campagna di esplorazione spaziale attraverso la gestione di nient’altro che alcuni stack tra cui spostare le carte è geniale. Nel complesso, chi scrive è convinto che il gioco da tavolo abbia capacità di far sentire i giocatori interamente protagonisti delle loro avventure in maniera di gran lunga superiore rispetto a un videogioco, dietro al quale si nasconde la mano di un programmatore che non si sa mai quanto è realmente presente.

High Frontier 4 All è un’epopea prima che un gioco. Se all’inizio del gioco si annasperà anche solo per prendere una carta brevetto, mentre magari i pezzi di razzo già lanciati in atmosfera esploderanno per inusitate botte della sorte, finirete con un impero di fabbriche e colonie sparso tra innumerevoli satelliti e asteroidi. O almeno si spera. Il numero di regole e regolette è un grosso ostacolo nella rampa di apprendimento, ma è necessario e funzionale alla costruzione di un’esperienza realistica.

In questo High Frontier 4 All Eklund crea un’opera monumentale che riesce alla perfezione nell’obiettivo di simulare la conquista del sistema solare. Riuscire a ridurre la complessità che una simile impresa avrebbe nella realtà a un sistema di regole gestibile in un gioco da tavolo, senza cedere un millimetro più del necessario all’astrazione, è un risultato straordinario.

Pro:

La migliore simulazione possibile dell’ipotetica futura colonizzazione del sistema solare

Esperienza di gioco completamente immersiva

Gioco fluido (a dispetto della mole di regole)

Contro:

Rampa di apprendimento difficoltosa

Regolamento con molte regolette ed eccezioni

Componentistica dimenticabile al di fuori del tabellone

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Commenti

Diesci! Standing Ovation per Phil!

ma in sostanza, come si gioca? tiri dadi, punti azione, piazzamento lavoratori? 

Recensione coi controC come il gioco! Apprezzatissime le riflessioni iniziali e finali sul confronto VG/GdT, argomento sul quale sono molto sensibile e attento negli ultimi mesi. Spezzo una lancia a favore dei VG perché impediscono di barare, soprattutto se parliamo di affrontare HF4A in solitario, però è anche vero che il gioco in solo sottostà a una relazione con se stessi del tutto soggettiva e indipendente da caso personale a caso personale quindi non si può entrare in merito generalizzando troppo. Altro punto a favore per i VG è l'essere proni a delle Living Rules senza imporre la revisione continua di regole, regolette, modifiche o varianti; se qualcosa viene nerfato o cambiato avviene in maniera subdola e automatica (magari viene notificato questo sì), ti basta avere scaricato l'ultima patch e sei a posto, qualcuno ha già fatto il lavoro per te. Intrigante invece la riflessione su di un diverso "coinvolgimento mentale", evidentemente più intimo, che è un concetto che sento esprimere da tutti quelli che continuano a preferire il romanticismo dei GdT alla fredda potenza di calcolo delle macchine. Ultima cosa che mi permetto di dire tra queste considerazioni parallele al titolo in questione (perché alla fine sto toccando solo aspetti che gravitano attorno al titolo stesso - e verbo non fu mai più azzeccato ehhe) è che l'alea punitiva che ha stroncato buonaparte delle opinioni su Rocketmen, qui è sottolineata come un pregio. Ecco perché forse alla fine l'uomo vince sulla macchina: De gustibus non est disputandum. E questo lo dicevano già delle menti eccelse ....poi siamo andati rincoglionendoci 🤣

Grazie Danebed, bella recensione.

Sei un esempio per tutti: giochi molto validi in collezione, molto approfonditi.

Io lo so di essere pedante eppure per me c'è poco da fare: quando vedo un 10 mi è complicato accettare il voto a meno che non sia circoscritto a una specifica nicchia (vedi Agzaroth e KDM) oppure sua effettivamente privo di difetti (che è più una ipotesi strumentale più che reale).

In questo caso voi direte, si parla di partita in solitaria, che però non esclude i difetti addotti dal voto.

È una questione metodologica e noiosa?

Si, lo è.

Però mette a repentaglio la credibilità di quanto scritto (e con punti interessantissimi come spesso sollevati dall'autore) nell'intera recensione che è di gran lunga più importante ma finisce in secondo piano per via di un voto totalizzante, che diventa polarizzante. 

 

 

In primis, complimenti per la recensione, posseggo il gioco, ed è davvero un ottimo gioco di simulazione, l'ho provato in solo, in due e in quattro, e in tutte le configurazioni è davvero un bel gioco, gira liscio dopo pochi turni, le azioni possibili sono, come in tutti i giochi di Eklund, a tema, e vengo quasi automatiche una volta entrati nel gioco.

Una recensione su HF non poteva mancare sul sito della Tana!

HF è una simulazione a tutti gli effetti e come tale va giudicato (se lo si affronta con atteggiamento german risulta un gioco pieno di difetti): personalmente è la migliore simulazione a tema scientifico che conosca.

Le regole sono certamente difficili ma l'ho fatto giocare a neofiti e ragazzini ai quali interessava il tema e l'hanno apprezzato molto (chi propone il gioco deve conoscere molto bene le regole).

In sostanza HF si gioca per l'esperienza più che per il punteggio.

Molto interessante e condivisibile la parte che tratta il rapporto tra videogioco e gioco da tavolo: ben si sposa con HF.

Comprensibile; personalmente però ho considerato il "10" proprio come quello dato a KDM. L'intenzione dell'autore mi è giunta chiara, anche se non è stata esplicitata; stranamente, qualunque voto diverso mi sarebbe sembrato "sbagliato", per High Frontier. 

 

Azy01 scrive:

Io lo so di essere pedante eppure per me c'è poco da fare: quando vedo un 10 mi è complicato accettare il voto a meno che non sia circoscritto a una specifica nicchia (vedi Agzaroth e KDM) oppure sua effettivamente privo di difetti (che è più una ipotesi strumentale più che reale).

In questo caso voi direte, si parla di partita in solitaria, che però non esclude i difetti addotti dal voto.

È una questione metodologica e noiosa?

Si, lo è.

Però mette a repentaglio la credibilità di quanto scritto (e con punti interessantissimi come spesso sollevati dall'autore) nell'intera recensione che è di gran lunga più importante ma finisce in secondo piano per via di un voto totalizzante, che diventa polarizzante. 

 

 

Anche secondo me un voto di 10 svilisce la recensione.

Per me, in qualsiasi campo, un voto di 10 corrisponde a non avere difetti, mentre a fine articolo ci sono ben 3 contro. Se esce una nuova versione che non ha "componentistica dimenticabile", gli si dà 11?

Ecco perché nel lettore può instaurarsi una "sfiducia" riguardo a quanto scritto nell'articolo, una sensazione latente che magari si risaltano i pregi, ma non si dà il giusto valore ai difetti.

Forse era più giusto un voto tipo 9,5 dal punto di vista dell'autore, non dal mio perché non mi piacciono troppo i giochi con mille regole.

 

Se un voto fosse la somma algebrica di pregi e difetti, probabilmente sarebbe così. Ma in genere il voto finale è più della somma delle parti ed alcune di queste parti hanno meriti tali da non solo compensare, ma annullare i demeriti di altre. Se a Puerto Rico do 10 (uno dei miei 10), non è per cancellare il possibile difetti di seat  order effect (peraltro presente solo con giocatori inesperti) che viene comunque segnalato in recensione, ma perché tale difetto "scompare" a fronte dei meriti del gioco. In questo senso penso si debba leggere anche il 10 di Danebed

Azy01 scrive:

Io lo so di essere pedante eppure per me c'è poco da fare: quando vedo un 10 mi è complicato accettare il voto a meno che non sia circoscritto a una specifica nicchia (vedi Agzaroth e KDM) oppure sua effettivamente privo di difetti (che è più una ipotesi strumentale più che reale).

In questo caso voi direte, si parla di partita in solitaria, che però non esclude i difetti addotti dal voto.

È una questione metodologica e noiosa?

Si, lo è.

Però mette a repentaglio la credibilità di quanto scritto (e con punti interessantissimi come spesso sollevati dall'autore) nell'intera recensione che è di gran lunga più importante ma finisce in secondo piano per via di un voto totalizzante, che diventa polarizzante. 

 

 

 

Ma questo è un tuo problema, perché erroneamente ritieni che "10" rappresenti la perfezione - che non è di questa terra.

Un gioco profondissimo e estremamente dettagliato e simulativo MA con due regole non si può fare.

10 invece rappresenta l'eccellenza - e lo sappiamo dalle medie coi giudizi al posto dei voti.

E HF è uno dei pochissimi giochi usciti che eccellenti sono - ovvero insuperabili nel loro ambito e unici, che offrono un appagamento enorme a chi li gioca.

Come ci riescano - se con un meccanismo perfetto o con una simulazione perfetta e accettabilmente semplice, se con una sfida accattivante e astratta o con un'immersione totale e la possibilità di fare qualsiasi cosa venga in mente - è secondario.

HF è meraviglioso perché simula cosa complessisime in maniera incredibilmente semplice (rispetto a ciò che simula, non in assoluto), perché non dà limiti al giocatore ed è enormemente libero e sandbox, perché alla seconda partita si riuscirà a fare il doppio che nella prima, perché ogni idea che ti viene in mente per arrivare su quel maledetto satellite di Saturno è realizzabile all'interno del gioco.

E quindi è un gioco da 10 - uno dei pochissimi - anche se l'apprendimento è difficile, i gettoni sono brutti e non è per tutti.

Recensione veramente bella, sopratto inizio e fine.

Il gioco da un lato mi ispira, per l'ambientazione e tutto il resto, ma dall'altra mi frena che non saprei bene quanto potrei sfruttarlo... Non gioco in solitario, ma magari...

Bellissima recensione per uno dei più bei titoli che abbia mai giocato, la mia collezione non è grande perché soprattutto per spazio sono costretto a vendere ma nel corso del tempo ho giocato e amato molti titoli e questo per ora detiene il primo posto in assoluto. Anche io per necessità ho potuto giocarlo esclusivamente in solitario ma dopo una 30ina di partite con tutti i moduli (escluso il 3) posso dire che la sensazione che ricavo ogni volta (tralasciando l'emicrania) è impagabile. Su BGG ho caricato un PAC e dei riassunti che possono aiutare non poco ma è imprescindibile studiare a fondo il regolamento tradotto da Nand.

Bellissima anche la riflessione sui video Games ma si entra in ambito troppo soggettivo nel quale ci si può impantanare facilmente

HF e' da 10 perche' quando  sono riuscito a far atterare il primo razzo sulla luna  con le regole del full game , dopo credo una settimana dalla lettura della prima riga del manuale di space diamond ,  mi ha soddisfatto come raramente un gioco puo' dare . Qui poi non centra nulla vincere o perdere , ma la soddisfazione di ogni mossa  , e molto e' dovuto al fatto che appunto non essendo un VG tutta la parte di calcolo e di applicazione delle regole le fai tu . E l'elevata parte simulativa fa si che ti senti un ingegnere della NASA mentre pensi quanti burn devi fare quindi quanta Wet mass ha il razzo , pero' ho dentro un paio di carte con Rad Hard bassa ,  e poi se atterri allora fai un refuel magari sulla factory su marte , poi da li riparto e fondo la colonia sull asteroide in 7 burn , ma e' un C  e non ho carte interessanti C da sviluppare quindi forse meglio fare un decomission e ripartire dalla LEO con uno stack diverso ....

Eccezionale , ma come devo dire molti prodotti di Eklund ( pax renaissance su tutti e a me moltissimo piace anche Bios  Megafauna  ) , rappresentano il rarissimo piacere di giocare in sè , indipendentemente dal risultato .

Per questo e' da 10 anche se ci sono 2 dollari di materiali dentro , chissenfrega , pensiamo solo a quanto puo' valere in termini di lavoro , l'appendix , o il fatto che ogni tech sia ragionata , realistica e spiegata , o quella gloriosa mappa ...

Capolavoro assoluto del mal di testa ...

tra l'altro in solo io lo trovo rilassante , nel senso che inizi , magari vado avanti un po' una sera , un po' un altra , lo lasci li apparecchiato , fai qualche turno cosi' , senza pressione , devi solo divertirti , non devi finirlo....

 

Puerto Rico altro 10 tutta la vita... tuttora oggi e' da 10 ... il falso problema del seating non e' un difetto , e' una sua caratteristica tecnica che il giocatore deve saper valutare , se e' inesperto o non lo calcola sciagura a lui . Il problema invece di subire l'inesperto che ti gioca prima ( o al contrario che avvantaggia l avversario ) e' la stessa cosa che in mille altri giochi vale quando ti alzi in piedi e urli " ma cosa caxxx stai facendo , giocatore rosso !! , non devi far cosi' ma devi far cosà " , perche' uno dei giocatori ha fatto la mossa " sbagliata " o da " niubbo" o "poco tattica o strategica " che ti ha portato via l'azione/tessera/carta/posizione/quellochevuoi  che ti serviva , o la ha servita su piatto d'argento a qualcun altro .

Ma e' una semplice conseguenza di diversi livelli di skill , non un difetto del gioco in se ( ora attacco la kamchatka con 20 carroarmatini  solo perche' e' tua , non mi serve a nulla , non ce l ho nell obiettivo , non ho territori in Asia , ma mi piace la forma )

 

Per i miei gusti, insieme a Pax Renaissance lo ritengo uno dei capolavori dei GDT. L'esperienza in solitario è da 10. Non mi piace giocare da solo e quindi, dopo qualche partita, ho lasciato il solitario e giocando in due o tre - forse settimana prossima riuscirò in 4 - il voto resta 10, anzi 10 e lode. Per chi nutre dubbi sui 10 in genere o in particolare per questo gioco direi che si può dare 10 nel senso che, nonostante le imperfezioni, che io sappia tipiche delle cose di questo mondo, i pregi li superano, compensano soppiantano. La Cappella Sistina ha il difetto che bisogna alzare la testa, che l'accesso per osservarla è contingentato e bisogna comunque fare lunghe file. Resta comunque un capolavoro. 
 

Gioco che penso che non giocherò mai.. non x demeriti del gioco, ma x demeriti miei.. va oltre le mie capacità.. non che non comprenderei le regole, ma credo che la complicazione del gioco (con tante regole ed eccezioni x rendere il tema) non me lo farebbe apprezzare come dovrebbe.. vista la mole di informazioni è un gioco che necessita di essere approfondito x essere apprezzato, e non ne ho il tempo ne tanto meno le occasioni.... Un vero peccato perché sembra (anzi lo è) una super simulazione.

PS sulla questione gdt videogames non sono pienamente d'accordo.. semplicemente riguardano due aspetti simili ma diversi tra loro.. vero che con i videogames si ha maggiore elaborazione di calcolo e perciò certo cose possono essere rese con maggiore realtà, ma entrano in campo sfere cerebrali completamente diverse secondo me.. senza contare la natura diversa tra un gdt e un videogames.. l'uno x natura si presta alla socialità (anche se i solitari non mancano e prendono sempre più piede), l'altro all'asocialità, anche se ormai i giochi sono quasi tutti online, e perciò prevedono una socialità virtuale..

Insomma discorso complesso da approcciare..

Quando mi hanno parlato di questo gioco ne sono rimasta affascinata!
Ho avuto la fortuna di ricevere la spiegazione da una persona che lo padroneggiava; in questo modo sono riuscita in 4 ore circa a costruire consapevolmente, e con successo, il mio viaggio verso Mercurio. È un gioco che mi piacerebbe possedere, studiare e sfidare ma purtroppo temo che le occasioni in cui farlo si rivelerebbero ben poche. 
Riguardo all'intro sui videogames: i giochi da tavolo non hanno problemi di scheda video!

Gaeruil scrive:

 La Cappella Sistina ha il difetto che bisogna alzare la testa, che l'accesso per osservarla è contingentato e bisogna comunque fare lunghe file. Resta comunque un capolavoro. 

 

Questo e' un falso problema  , si risolve facilmente : se entri in barella non fai neanche sforzi... apri gli occhi e comodamente vedi il tutto... e in barella non fai la fila di sicuro...

Da accanito videogiocatore (ormai soltanto "ex" da quando sono nati i bambini :S ) ho trovato interessantissima la riflessione iniziale. Mi sono posto tante volte la stessa domanda, suprattutto relativamente a dungeon crawler e più in generale a giochi di avventura/fantasy.. negli anni mi sono reso conto che, come abitudini personali, a un videogioco gioco (vabbè, giocavo) più volentieri da solo (PES unica eccezione), mentre a un gioco da tavolo gioco più volentieri in compagnia. Non credo però che ci sia una regola universale, suppongo che sia diverso da individuo a individuo.

Ho letto con piacere la recensione, è bello percepire quanto trasudi di amore per il gioco. Il 10 non disturba più di tanto, l'analisi che fai del gioco è approfondita e mi fa capire che High Frontier è For All, but not for me!

Posso fare il bastian contrario? Voto senza senso dato da un "fanboy", mi perdonerete per la brutalità.

Un gioco con una curva di apprendimento del genere, estremamente complesso, riservato per definizione a pochi non può avere un valutazione oggettiva (perché il voto dato un recensore questo dovrebbe essere) da "10". Le limitazioni di cui soffre in termini di inclusività sono talmente alte che sono dei macigni nella valutazione di cosa un gioco dovrebbe essere, soprattutto nel 202X.

Se poi si vuole fare a gara a giocare al gioco più difficile che esista per far vedere quanto bravi si è, liberi tutti, ma bisognerebbe evitare di dare le pagelle a quel punto...

Atreyus scrive:

Posso fare il bastian contrario? Voto senza senso dato da un "fanboy", mi perdonerete per la brutalità.

Un gioco con una curva di apprendimento del genere, estremamente complesso, riservato per definizione a pochi non può avere un valutazione oggettiva (perché il voto dato un recensore questo dovrebbe essere) da "10". Le limitazioni di cui soffre in termini di inclusività sono talmente alte che sono dei macigni nella valutazione di cosa un gioco dovrebbe essere, soprattutto nel 202X.

Se poi si vuole fare a gara a giocare al gioco più difficile che esista per far vedere quanto bravi si è, liberi tutti, ma bisognerebbe evitare di dare le pagelle a quel punto...

Possiamo discutere se si meriti un 10 o un 9 ma il voto deve essere dato considerando la categoria alla quale il gioco appartiene. HF è una simulazione (non è un german, non è un american, non è un eurogame, ecc.) e come tale va valutato. Altrimenti il 95% dei wargames e delle simulazioni storiche dovrebbe avere voti insufficienti.

Sottolinerei :( e vale per altri casi , non solo per HF)

1 : riservato a pochi : opinabile .  Non credo sia piu' complesso di qualsiasi attività intellettuale che sia richiesta dal primo anno di una qualsiasi scuola superiore , quindi dai 13/14 anni chiunque puo' comprenderlo . Richiede tempo sicuramente , ma se una persona spostasse il tempo da una attività ricreativa X ( sia pure altri giochi )  a HF troverebbe anche quello . Discorso diverso la voglia e il gusto , giustamente una persona o un gamer possono preferire spendere il tempo in altro o in attività piu' leggere , ma e' una scelta , non un problema del gioco .

2 : estremamente complesso :  vedi punto 1 .

3 : un gioco cosi' non puo' avere una valutazione " oggettiva " da 10 : perche' ? Anche posto che i tuoi punti 1 e 2 siano veri , perche' un gioco complesso non puo' essere 10 "oggettivamente " ? 

Quali sono i criteri "oggettivi " di critica ai boardgame , per cui si assegnano le valutazioni a un gioco ?

Il discorso inclusività e' delicato , ci sono molti german comunque complessi che sono molto ben valutati , oggettivamente , anche perche' altrimenti quello di cui parli non e'  " cosa un gioco dovrebbe essere, soprattutto nel 202X." ma quello che lo Spiel De Jahres ( o il kritikerpries al limite ) deve essere , quindi un gioco di peso medio , pulito , accessibile anche da neofiti con un minimo di voglia di impegnarsi .

Ma questo e' un concetto vecchio , anni 2000 . Il gioco del 202x e' anzi figlio della bulimia ludica , quindi spiegato in centinaia di categorie  e che puo' essere prodotto con  requisiti e caratteristiche non solo diverse ma anche molto " autoriali"  ( anche grazie a KS e crowdfounding ) ( che poi HF4all in realtà ha 40 anni ... dalla prima iterazione in poi.. )  .

Ma anche quella dello Spiel presa ad esempio , non e' una valutazione oggettiva  " in assoluto" , e' un voto oggetivo rispetto a specifici parametri ( tra i quali uno di quelli che tu reputi fondamentali , ossia una inclusività a ampio spettro ) .

Quindi , valutando HF rispetto ai parametri : - ganzaggine di gioco e soddisfazione del nerd hard core gamer , si merita un bel 10

 

carloscaccabarozzi scrive:

Sottolinerei :( e vale per altri casi , non solo per HF)

1 : riservato a pochi : opinabile .  Non credo sia piu' complesso di qualsiasi attività intellettuale che sia richiesta dal primo anno di una qualsiasi scuola superiore , quindi dai 13/14 anni chiunque puo' comprenderlo . Richiede tempo sicuramente , ma se una persona spostasse il tempo da una attività ricreativa X ( sia pure altri giochi )  a HF troverebbe anche quello . Discorso diverso la voglia e il gusto , giustamente una persona o un gamer possono preferire spendere il tempo in altro o in attività piu' leggere , ma e' una scelta , non un problema del gioco .

2 : estremamente complesso :  vedi punto 1 .

3 : un gioco cosi' non puo' avere una valutazione " oggettiva " da 10 : perche' ? Anche posto che i tuoi punti 1 e 2 siano veri , perche' un gioco complesso non puo' essere 10 "oggettivamente " ? 

Quali sono i criteri "oggettivi " di critica ai boardgame , per cui si assegnano le valutazioni a un gioco ?

Il discorso inclusività e' delicato , ci sono molti german comunque complessi che sono molto ben valutati , oggettivamente , anche perche' altrimenti quello di cui parli non e'  " cosa un gioco dovrebbe essere, soprattutto nel 202X." ma quello che lo Spiel De Jahres ( o il kritikerpries al limite ) deve essere , quindi un gioco di peso medio , pulito , accessibile anche da neofiti con un minimo di voglia di impegnarsi .

Ma questo e' un concetto vecchio , anni 2000 . Il gioco del 202x e' anzi figlio della bulimia ludica , quindi spiegato in centinaia di categorie  e che puo' essere prodotto con  requisiti e caratteristiche non solo diverse ma anche molto " autoriali"  ( anche grazie a KS e crowdfounding ) ( che poi HF4all in realtà ha 40 anni ... dalla prima iterazione in poi.. )  .

Ma anche quella dello Spiel presa ad esempio , non e' una valutazione oggettiva  " in assoluto" , e' un voto oggetivo rispetto a specifici parametri ( tra i quali uno di quelli che tu reputi fondamentali , ossia una inclusività a ampio spettro ) .

Quindi , valutando HF rispetto ai parametri : - ganzaggine di gioco e soddisfazione del nerd hard core gamer , si merita un bel 10

 

Le valutazioni hehe.. qualsiasi valutazione non basata su un mero "problema matematico o simile-> soluzione corretta" tipo una addizione x semplificare, ha sempre un grado di soggettività.. quante volte uno dice che bello quel film/libro e un altro dice il contrario.. nel suo campo, ossia la simulazione di un fenomeno scientifico, come è l'esplorazione spaziale, HF, ora come ora è un 10 probabilmente, perché nessuno come lui tratta il tema con tale accuratezza.....

Atreyus scrive:

Posso fare il bastian contrario? Voto senza senso dato da un "fanboy", mi perdonerete per la brutalità.

Un gioco con una curva di apprendimento del genere, estremamente complesso, riservato per definizione a pochi non può avere un valutazione oggettiva (perché il voto dato un recensore questo dovrebbe essere) da "10". Le limitazioni di cui soffre in termini di inclusività sono talmente alte che sono dei macigni nella valutazione di cosa un gioco dovrebbe essere, soprattutto nel 202X.

Se poi si vuole fare a gara a giocare al gioco più difficile che esista per far vedere quanto bravi si è, liberi tutti, ma bisognerebbe evitare di dare le pagelle a quel punto...

Ragionando così, non si possono definire eccellenti i film di Tarkovskij o l'Helicopter Quartet di Stockhausen, perché non adatti a tutti. Ovvero dobbiamo dare 10 ai giochi "per tutti" e non a quelli eccellenti. Agghiacciante.

Ragazzi, giocate ciò che vi pare. Nessuno vi giudicherà male per questo.

Che poi, non è neppure così complesso, come gioco.

carloscaccabarozzi scrive:

Sottolinerei :( e vale per altri casi , non solo per HF)

1 : riservato a pochi : opinabile .  Non credo sia piu' complesso di qualsiasi attività intellettuale che sia richiesta dal primo anno di una qualsiasi scuola superiore , quindi dai 13/14 anni chiunque puo' comprenderlo . Richiede tempo sicuramente , ma se una persona spostasse il tempo da una attività ricreativa X ( sia pure altri giochi )  a HF troverebbe anche quello . Discorso diverso la voglia e il gusto , giustamente una persona o un gamer possono preferire spendere il tempo in altro o in attività piu' leggere , ma e' una scelta , non un problema del gioco .

sono pienamente d'accordo con questo. Infatti, quando si dice che un gioco è per pochi, bisognerebbe sgombrare il campo da un equivoco.

se si intende che solo pochi hanno la capacità di comprenderlo e giocarlo, mi vien da ridere, e sarebbe il caso di tirarsela meno (punto importante: non mi sto rifendendo a questa recensione!!!). 

se si intende invece che il grado di tempo richiesto per usufruirne è molto elevato e che quindi non tutti possono avere la voglia di padroneggiarlo, allora ok, anzi, è un'informazione molto importante che va sottolineata.

A causa di una giornata molto peregrina riesco a rispondere solo ora ai vari commenti. La prendo un po' -anzi molto- larga (spero in mezzo di rispondere un po' a tutti).

Il gioco da tavolo inteso come forma d'arte non è un esercizio di ginnastica. Chiamando in causa l'arte non intendo nobilitare il gioco, anche le canzonette di Paola e Chiara sono "arte" in questo senso, semplicemente individuo l'ambito di afferenza. Ora, in una performance di ginnastica, o di tuffi, o di danza, si può esprimere un giudizio oggettivo valutando i difetti e la difficoltà dell'esibizione. Con le forme di arte la valutazione oggettiva è una chimera: secondo me è oggettivamente impossibile valutare oggettivamente un gioco da tavolo, perché la parte esperienziale avrà comunque una connotazione soggettiva.

Questo vuol dire che è anche impossibile definire una scala univoca su cui basarsi, motivo per cui ritengo accettabile che esistano due recensioni di uno stesso gioco una con voto 2 e l'altra con voto 10. Come del resto che qualcuno inventi un gioco ancora più geniale per cui il 10 del gioco prima da rivalutare. L'idea che un voto sia assoluto (e quindi che di conseguenza non si possa dare 10 perché non è possibile prevedere che in futuro non venga fuori qualcosa di meglio) la ritengo personalmente una stupidaggine - ma magari è solo un'idea mia, siete liberi di dissentire.

Non intendo dire che uno può dire quello che vuole di ogni gioco (anche se di fatto...lo si fa), ci sono pregi, difetti e caratteristiche che però vanno tutti soppesati. Parliamo ad esempio delle regole e regolettine di High Frontier: sono un pregio o un difetto? Un difetto perché complicano enormemente l'apprendimento, ma un pregio perché senza di loro si perderebbe la simulazione. Come fare a capire da che parte siamo del confine, ovvero se una caratteristica penda più da una parte o dall'altra? Questo è per l'appunto SECONDO ME il senso del voto: non una valutazione oggettiva e scolpita nella pietra per classificare un gioco, ma la lancetta di una bilancia che soppesa pregi e difetti (i quali spesso sono facce della stessa medaglia).

Non è vero quindi che un gioco con voto 10 è necessariamente più bello di uno con voto 8, ma che secondo il recensore quel particolare gioco riesce bene o male nel suo obiettivo. Vero invece è che il voto va sempre riferito al contesto in cui si colloca l'opera d'arte e l'accessibilità non può essere considerato un criterio assoluto nella valutazione dell'opera stessa.

Porto l'esempio della Divina Commedia e della sua plurisecolare inaccessibilità: quando Dante la scrisse erano quasi tutti analfabeti, e ancora oggi per leggerla l'italiano madrelingua non dico solo medio, ma pure colto, ha bisogno di una quantità di note più lunghe del testo della Commedia stesso.

Il voto 10, letto secondo questa prospettiva, vuol dire che High Frontier, nell'ambito di un gioco di simulazione, di stile americano, ha una resa eccezionale rispetto agli elementi che usa e anche all'impianto regolistico. Questo contesto consente di valutare positivamente alcune caratteristiche che nella stragrande maggioranza dei casi sarebbero considerati dei difetti, primo tra tutto l'alea che diventa giustificata ai fini di simulazione.

Per @niconiglio come si gioca: il sistema è abbastanza naive: a ogni turno svolgi un'azione scelta tra una lista di 2/3 pagine che ti permettono di fare...qualsiasi cosa tra acquisire brevetti e sparare pezzi di razzo o esplorare asteroidi. Non ho specificato meglio in recensione perché secondo me una descrizione accurata del sistema di gioco avrebbe appesantito troppo la recensione (che non è un tutorial).

Infine per @Atreyus: mi dispiace, ma non sono un fanboy di Eklund. Se parlare in modo entusiastico di un gioco identifica il recensore automaticamente come fanboy...allora non si può dire molto bene di niente. Peraltro, mi pare di aver evidenziato in maniera chiara difetti e limiti del gioco, che esistono.

grazie, ho visto solo dopo che a seguire è uscito un altro articolo piu focalizzato su quello

👍

meradoc scrive:

 

carloscaccabarozzi scrive:

 

Sottolinerei :( e vale per altri casi , non solo per HF)

1 : riservato a pochi : opinabile .  Non credo sia piu' complesso di qualsiasi attività intellettuale che sia richiesta dal primo anno di una qualsiasi scuola superiore , quindi dai 13/14 anni chiunque puo' comprenderlo . Richiede tempo sicuramente , ma se una persona spostasse il tempo da una attività ricreativa X ( sia pure altri giochi )  a HF troverebbe anche quello . Discorso diverso la voglia e il gusto , giustamente una persona o un gamer possono preferire spendere il tempo in altro o in attività piu' leggere , ma e' una scelta , non un problema del gioco .

 

Mi limito al punto 1: infatti il mio obiettivo per il 2022 è quello di vendere kallax e tutti i giorni in collezione per reiscrivermi alle superiori, tanto come "attività intelluttuale" sono piu' o meno la stessa cosa...

Dai per cortesia

Atreyus scrive:

meradoc scrive:

 

 

carloscaccabarozzi scrive:

 

Sottolinerei :( e vale per altri casi , non solo per HF)

1 : riservato a pochi : opinabile .  Non credo sia piu' complesso di qualsiasi attività intellettuale che sia richiesta dal primo anno di una qualsiasi scuola superiore , quindi dai 13/14 anni chiunque puo' comprenderlo . Richiede tempo sicuramente , ma se una persona spostasse il tempo da una attività ricreativa X ( sia pure altri giochi )  a HF troverebbe anche quello . Discorso diverso la voglia e il gusto , giustamente una persona o un gamer possono preferire spendere il tempo in altro o in attività piu' leggere , ma e' una scelta , non un problema del gioco .

 

 

 

Mi limito al punto 1: infatti il mio obiettivo per il 2022 è quello di vendere kallax e tutti i giorni in collezione per reiscrivermi alle superiori, tanto come "attività intelluttuale" sono piu' o meno la stessa cosa...

Dai per cortesia

Se capisco bene la tua obiezione, credo che ti manchi un pezzo fondamentale del puzzle, ovvero che non tutti i giocatori ricercano lo stesso tipo di divertimento nel gioco. Questo articolo può aiutarti a chiarire meglio la cosa: https://www.goblins.net/articoli/quantic-foundry-profili-motivazionali-d...

 

Atreyus scrive:

Posso fare il bastian contrario? Voto senza senso dato da un "fanboy", mi perdonerete per la brutalità.

Un gioco con una curva di apprendimento del genere, estremamente complesso, riservato per definizione a pochi non può avere un valutazione oggettiva (perché il voto dato un recensore questo dovrebbe essere) da "10". Le limitazioni di cui soffre in termini di inclusività sono talmente alte che sono dei macigni nella valutazione di cosa un gioco dovrebbe essere, soprattutto nel 202X.

Se poi si vuole fare a gara a giocare al gioco più difficile che esista per far vedere quanto bravi si è, liberi tutti, ma bisognerebbe evitare di dare le pagelle a quel punto...

Premesso che non conoscendoti come utente ne come persona fatico a capire se parli seriamente o da troll (senza offesa, candidamente ammetto che il dubbio mi sia venuto in automatico). Però, ammettendo la prima ipotesi, in un certo senso ti capisco: tu parli di inclusività; io, che non trovo che per un GdT sia un valore rilevante (per altre attività ovviamente sì, soprattutto in ambito scolastico e politico; in ambito ludico no, ma sono opinioni personali. Soprattutto se il gioco è spesso giocato come solitario, per ovvi motivi) mi pongo sempre lo stesso dubbio nel senso dell'"intavolabilità piuttosto (questo sì, la base per poter valutare un gioco da tavolo). Nel senso, si può valutare bene un gioco che dura 6 ore e che gira bene solo in 8 giocatori? Anche se fosse un gioco dell'oca o un Talisman eh, quindi non c'entrano limiti cognitivi, ma proprio questione di tempo e possibilità, senza alcuna presunzione. 
Poi, con un grande sforzo di relativizzazione, mi accorgo che non tutti lavorano 10 ore al giorno, ha prole multipla, hanno superato la mezza età e, complessivamente, sono mediamente stremati dalla vita come nel mio caso. Ed ecco che magicamente accetto la possibilità che esistano cose bellissime che mi sono precluse e altrettante cose che a me piacciono tanto ma restano precluse ad altri.

tornando alla recensione: è un'ottima recensione, davvero. Tu hai capito che non è un gioco per te. Bene, il suo scopo fondamentale l'ha raggiunto, e non è banale, altre recensioni non riescono a chiarire questo aspetto, che resta centrale. 

Atreyus scrive:

meradoc scrive:

 

 

carloscaccabarozzi scrive:

 

Sottolinerei :( e vale per altri casi , non solo per HF)

1 : riservato a pochi : opinabile .  Non credo sia piu' complesso di qualsiasi attività intellettuale che sia richiesta dal primo anno di una qualsiasi scuola superiore , quindi dai 13/14 anni chiunque puo' comprenderlo . Richiede tempo sicuramente , ma se una persona spostasse il tempo da una attività ricreativa X ( sia pure altri giochi )  a HF troverebbe anche quello . Discorso diverso la voglia e il gusto , giustamente una persona o un gamer possono preferire spendere il tempo in altro o in attività piu' leggere , ma e' una scelta , non un problema del gioco .

 

 

 

Mi limito al punto 1: infatti il mio obiettivo per il 2022 è quello di vendere kallax e tutti i giorni in collezione per reiscrivermi alle superiori, tanto come "attività intelluttuale" sono piu' o meno la stessa cosa...

Dai per cortesia

Non ha detto che siano la stessa cosa, ma che hanno lo stesso livello di complessità.

A mio parere imparare giocare a HF è meno complesso che imparare a risolvere le disequazioni di secondo grado. Tu non sei d'accordo?

per me vertice del gioco da tavolo. Opera d'arte perfetta

4 ALL fà stra ridere.

 

Btw gioco molto interessante.

Complimenti per la tua recensione, avendo speso un sacco di tempo su questo gioco mi ci sono ritrovato molto.

La cosa su cui non sono d'accordo però è sulla curva di apprendimento. Certo, se inizi subito con il gioco principale e magari ci aggiungi anche i moduli 1 e 2 allora viene il mal di testa, ma se cominci con space diamond (l'ho giocato senza problemi con ragazzini di 10 e 11 anni) è tutto in discesa, perchè in questo primo step impari il tabellone, che è la cosa più importante. Poi ci aggiungi Race for Glory e li impari come costruire e far muovere il razzo. Alla fine aggiungi le ultime cose, in modo naturale. 

Ovvio, si tratta di un gioco al quale dedicare tempo, quindi non è per il giocatore occasionale ma non lo vedo un gioco per pochi: alla fine metà del manuale è composto da immagini ed esempi.

piccolo appuno per chi non conoscesse l'autore:

i giochi di Eklund sono TUTTI di una logicità disarmante, pertanto, risulta estremamente semplice assimilare la "mole di regolette". L'ambientazione è sovrana, se si CAPISCONOi concetti non è necessario memorizzare nulla.

anche riprendere in mano i suoi giochi dopo 6/8 mesi, risulterà una passeggiata (senza manuale), a differenza di giochi (di altri autori) molto più semplici ma decisamente più scollati

 

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