How to Host a Dungeon è un solitario in cui il giocatore deve disegnare la mappa di un tipico dungeon da gioco di ruolo. Il gioco è autoprodotto, in vendita online sul sito planet-thirteen.com. Con una spesa di $5 (circa €3) viene spedito via mail un pdf da stampare con tutte le regole del gioco. In alternativa è possibile farsi spedire per posta la versione già stampata, con un costo ovviamente superiore, oppure scaricare gratuitamente una versione di prova con regole semplificate.
Per giocare sono necessari diversi dadi da 4, 6, 8, 10, 12, 20 facce, un certo numero di token di 3 colori per rappresentare mostri, avventurieri e tesori che occupano il dungeon, e il materiale necessario a disegnare il dungeon: ci si può limitare a un foglio di carta e penne colorate, oppure utilizzare diversi strati di fogli acetati sovrapposti, o anche lavorare su computer, come si preferisce.
Una "partita" consiste nel disegnare una mappa vista di lato, come uno spaccato del terreno. In alto c'è la superficie con città, castelli, torri, e andando verso il basso si incontrano stanze, corridoi, fiumi sotterranei eccetera. La mappa viene creata durante 4 "ere": in ogni era vi sono avvenimenti che plasmano cavità sotterranee, le quali nelle ere seguenti possono essere occupate da nuovi ospiti che scavano nuovi spazi. Gli avvenimenti sono determinati a caso tramite tiri di dadi, ma molte scelte sono a carico del giocatore che può indirizzare il disegno secondo i suoi gusti. L'aspetto finale è un labirinto di stanze di aspetto diverso a seconda della loro storia, e può eventualmente essere utilizzato come ambientazione per un gioco di ruolo.
Vediamo nel dettaglio cosa può succedere nelle quattro ere:
1) Era Primordiale:
In questa era si disegnano le caratteristiche iniziali del sottosuolo. Si comincia disegnando una linea orizzontale in alto nel foglio, che rappresenta la superficie. Dopodiché si tira tre volte sulla tabella "eventi primordiali". Spesso occorre lanciare i dadi direttamente sul foglio, per determinare il luogo dove disegnare una certa caratteristica. Alcuni degli elementi che compaiono in questa era possono essere: un filone d'oro, un fiume sotterraneo, la tana di un Wirm (gigantesco vermone), caverne naturali con mostri o tesori, eccetera.
2) Era della Civilizzazione:
In questa era giungono i primi occupanti del sottosuolo, che costruiranno le prime stanze. Nel gioco completo vi sono 3 razze possibili: Nani, Elfi Oscuri e Demoni, e ogni razza ha proprie regole automatiche con cui genera tunnel e stanze. Il gioco procede a turni di 1 anno, ogni anno è diviso nelle 4 stagioni nelle quali il popolo compie certe azioni predefinite. Si usano i token bianchi e neri (o altri colori a piacere) per indicare abitanti e/o tesori che appartengono a quel popolo.
Ad esempio i Nani entrano in gioco con un condotto verticale che parte dalla superficie e arriva alla prima vena d'oro, poi costruisce una miniera sulla vena d'oro e una abitazione a lato del condotto, dopodiché iniziano gli anni di espansione:
- In primavera raccolgono l'oro e creano nuove famiglie: si prende l'oro (token bianchi) dalle miniere e si mette in nuove stanze, poi si creano nuove abitazioni con dentro nuovi nani (token neri).
- In estate si scavano nuove miniere: si disegna un tunnel per arrivare all'oro e si disegna una miniera (con un nuovo token bianco).
- In autunno si costruiscono palazzi: a seconda nella popolazione attuale si può costruire la Sala Grande, la Sala dei Ricordi, la Sala del Tesoro, la Città dei Nani dell'Età dell'Oro, etc.
- In inverno, se durante l'anno sono morti dei nani, si costruiscono le tombe.
Ogni era della Civilizzazione termina con un Grande Disastro (nel caso dei Nani avviene quando scavano troppo in profondità ed escono dal foglio). Si tira su una tabella e può arrivare un terremoto, un'inondazione, un'eruzione vulcanica, una pestilenza, un meteorite... in ogni caso il profilo del sotterraneo viene sconvolto da crepe e distruzione, e la razza precedente viene spazzata via, lasciando solo qualche tesoro.
3) Era dei Mostri:
In questa era arrivano gli umani in superficie, che costruiscono edifici e mandano avventurieri nel dungeon, e nuove generazioni di mostri nel sottosuolo. Vengono generati diversi gruppi di creature da gestire separatamente con regole simili a quelle dell'era precedente, in più occorre gestire gli incontri tra queste creature. Le regole si fanno molto complicate per il numero e la varietà di creature presenti. Vi sono diversi tipi principali di mostri: Esploratori che scavano nuove gallerie (es. Nani, Hobgoblin, Minatori umani etc.), Riproduttori che si moltiplicano in gran numero (es. Orchi, Formiche giganti, Goblin etc.), Predatori Alfa (Draghi, Minotauri, Orsogufi etc.) e Mostri Erranti (Slime Verdi, Ragni Giganti, Troll etc.).
Quando uno di questi gruppi riesce ad accumulare 6 tesori, il dungeon è abbastanza ricco da attirare un super-cattivo. Inizia l'era seguente.
4) Era della Malvagità:
Si determina a caso l'identità del super-cattivo che entra nel dungeon e tenterà di prenderne possesso per il suo piano di dominazione del mondo. Può essere un Dungeon Master, un Liche King, un Thought Lord (essere che controlla le menti degli avversari) o un grande predatore Alfa. In ogni caso il gioco prosegue come sopra, aggiungendo però una fase per il super-cattivo che vaga nel dungeon schiavizzando i mostri che incontra. Non entrano più nuovi mostri ma ogni anno nuovi avventurieri umani scendono nel dungeon per opporsi al super-cattivo. Il gioco termina con la conquista del dungeon da parte del super-cattivo o con la sua eliminazione.
Vi sono infine un paio di regole avanzate per la gestione delle inondazioni all'interno del dungeon, e per variare il profilo della superficie con monti, lagni, crepacci eccetera.
Considerazioni
Il gioco è decisamente originale ed è trattato in modo ironico e divertente. C'è un'enorme varietà di creature che si comportano in modo molto diverso per cui ogni dungeon risulta completamente diverso dal precedente. Ha il difetto di essere un solitario e di avere regole molto più complicate di quello che uno può aspettarsi, quindi è facile che a metà del gioco ci si stanchi e si lasci perdere. Di solito le prime 2 ere sono semplici e divertenti, mentre le seconde 2 richiedono un certo sforzo, soprattutto per distinguere le varie razze (aiuterebbe utilizzare segnalini con disegni diversi invece di token tutti uguali). In più il regolamento non è sempre chiarissimo e porta a volte a chiedersi "e adesso cosa devo fare?".
Il costo però è talmente limitato che può valere la pena. Consiglio almeno di scaricare la versione gratuita per darci un'occhiata.
Giochi collegati:
How to Host a DungeonScritto da Zot il 23/12/2009
Voto recensore:
0,0Pro:
Idea originale, è divertente disegnare dungeon!Ogni partita è molto diversa dalla precedente.
Costa pochissimo, anche niente.
Contro:
E' un solitario complesso... bisogna essere determinati per arrivare alla fine.Regolamento un po' confuso e in certe fasi troppo complicato.
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