E ora c'è da tenere d'occhio offerte e mercatini anche per questo. Secondo te dovrei pure ringraziarti per questa recensione? :D
Da quanto scrivi, direi che il peso dell'alea sembra maggiore in solo, visto che gestisci/ruoti sempre un mazzo da 12 carte. Oppure, magari per l'alto numero di lanci e turni di composizione del mazzo, alla fine si bilancia anche in solo?
Siege of Runedar è uno degli ultimi lavori del Doctor, presentato all’ultima Essen (2021). Trattasi di un cooperativo da 1 a 4 giocatori, edito da Ludonova che sfrutta meccaniche di deckbuilding e movimento su mappa declinate, come vedremo, in modo davvero peculiare.
I giocatori impersonano dei nani, asserragliati all’interno di un fortino a protezione di una cava, con l’obiettivo di scavare un tunnel e fuggire prima che un’orda di orchi, troll e goblin li travolga.
MATERIALI
La scatola è di dimensioni quadrate un po’ di grande del normale. All’apertura, troviamo un plastico 3D che, oltre a fungere da inserto, è la rappresentazione del fortino da difendere su cui noi giocheremo.
A questo si aggiungono 4 mazzi dei giocatori, 3 mazzi di upgrade, carte mercenario e catapulta, sagome con standees sia per i giocatori che per i “cattivi”, carte nemico, tile per i goblin e per gli orchi (di forma e abilità diverse).
Infine, 5 dadi con cui risolvere i combattimenti, le risorse sagomate (pepite d’oro, legno, pietra, pelli, macerie) e i 5 blocchi che rappresentano le fasi del tunnel da scavare.
SETUP E FLUSSO DI GIOCO

Si sceglie la difficoltà impostando il numero di macerie per ogni blocco da scavare: facile, 6 macerie; normale, 8 macerie; difficile, 10 macerie; epico, 12 macerie.
I restanti materiali devono essere messi accanto al plastico centrale, pronto ad essere utilizzato.
Ogni giocatore prende il suo mazzetto di 12 carte.
Analizziamo un attimo le carte dei mazzi base e gli upgrade.
I mazzi dei giocatori hanno 10 carte azione + 2 carte orco. Le carte azione permettono di effettuare una tra le azioni elencate su di esse, le carte orco attivano i nemici.
Gli upgrade sono divisi in mazzi di tre livelli: liv1 con carte lievemente migliori di quelle base (tranne le 5 magiche che sono molto forti) e facili da costruire; liv2 molto migliori di quelle basiche ma più onerose; liv3 con carte fortissime ma molto onerose da costruire. Quando si raccolgono risorse destinate agli upgrade, queste si accumulano sulla carta e, una volta soddisfatta la richiesta, questa potrà essere presa da un giocatore durante il proprio turno, sacrificando un’altra carta.
Ogni giocatore mischia le 12 carte del mazzo base, ne elimina 2 e ne pesca 5. Nel suo turno gioca le sue 5 carte e le scarta. Quando il mazzo finisce (di fatto, in due turni), riprende le 2 carte che aveva eliminato, rimischia tutte e 12 le carte, ne elimina sempre 2 a caso e ne ripesca 5.
Durante il proprio turno, obbligatoriamente vanno giocate le carte orco (se le abbiamo in mano). Queste attivano i “cattivi” nei modi più disparati:
- spawn e movimento di orchi su tre lati del fortino, questi si avvicinano alla stanza dell’oro e rimuovono una pepita per ogni orco che ci arriva. Essi impediscono anche di raccogliere risorse se si fermano nei magazzini;
- torri d’assedio che fanno comparire brutti e grossi troll, questi sono rognosi da sconfiggere e, finchè non rimossi, non permettono di scavare il tunnel;
- catapulte che distruggono oro e riducono le carte disponibili dal mercato.
Come accennato, il nostro obiettivo è quello di scavare il tunnel e fuggire. Le azioni consentite dalle carte (da scegliere una per carta) sono:
- : ogni carta permette fino due punti movimento, utili per muoversi attraverso le stanze del fortino (eccezion fatta per le cinque carte magiche che permettono, se usate, movimento infinito);
- Raccogliere risorse: ci permette di raccogliere risorse utili principalmente per costruire nuovi strumenti tra gli upgrade, ma occasionalmente anche per eliminare i goblin che le richiedono. Attenzione: non si può raccogliere una risorsa se in quella zona vi sono orchi;
- : si spalano macerie per rimuovere i blocchi del tunnel. Per scavare, la zona deve essere sgombera da ogni tipo di nemico. Quando solleviamo il primo blocco, spuntano due goblin proprio nella zona delle macerie che ci impediscono di scavare.
- Combattimento corpo a corpo: se siamo nella stessa zona di uno o più nemici, tiriamo tanti dadi quanti simboli “ascia” riusciamo a mettere insieme con le carte. Per eliminare un orco, servono due danni, altri nemici hanno altre specifiche;
- Combattimento a distanza: se siamo su una torre, possiamo bersagliare i nemici lungo uno dei lati della torre stessa, oppure la torre d’assedio, oppure la catapulta. Tiriamo tanti dadi quanti simboli “balestra” riusciamo a mettere insieme. Per eliminare un orco basta un simbolo balestra sui dadi.

Infine, in qualsiasi momento nel nostro turno, possiamo rimuovere una carta non utilizzata dalla nostra mano (non orco, ca va sans dir) per prendere una carta upgrade completata dal mercato. Il refill del mercato, tuttavia, non è automatico, bensì è necessario terminare il turno nella stanza centrale dell’oro per scegliere gli upgrade da mettere nel mercato.
Come si vince? Scavando le macerie di tutti e 5 i blocchi che ostruiscono il tunnel e sconfiggendo i goblin spuntati fuori sotto l’ultimo blocco.
Come si perde? Quando finiscono le carte nemico, quando finiscono le tile delle torri d’assedio, quando finiscono le carte catapulta, quando finiscono le pepite d’oro, quando viene richiesto uno spawn di orchi ma questi sono già tutti in mappa.
IL TEMPO
In questo gioco non c’è tempo, tutto è utile ma solo una cosa è indispensabile: scavare. Ma per scavare occorrono turni, per fare più in fretta servono carte potenziate che permettono di scavare di più, ma allora non si fa in tempo a contrastare i nemici che arrivano sempre più velocemente.
Scavare sei macerie per blocco è fattibile, ma i livelli successivi sono una vera sfida e non è detto che vincere un livello darà la sicurezza di vincerlo sempre, poiché la variabilità delle partite è molto alta.
IL TWIST

In primis, abbiamo un deckbuilding con un numero costante di carte. Noi abbiamo sempre 12 carte e ne eliminiamo sempre due casuali ad inizio giro: possono essere le due carte orco, allora festeggeremo, oppure due upgrade appena presi, allora bestemmieremo. Questo ci costringe sempre ad adattarci alla mano di carte che abbiamo e sfruttarla in tutto il suo potenziale.
In secundis, le carte upgrade vengono costruite gradualmente da tutti i giocatori turno dopo turno ma solo uno ne potrà giovare (al netto della catapulta che potrebbe mandare a ramengo turni di lavoro distruggendovela).
La scatola, che contiene un modello 3D su cui giocare, è anche un inserto dove entrano tutti i materiali senza difficoltà. Chapeau.
LA SCALABILITÀ
È data dal costo degli upgrade, che crescono all’aumentare dei giocatori. I nemici vengono attivati dalle carte orco all’inizio del turno di ogni giocatore, quindi più giocatori, più attivazioni.
Unico accorgimento nelle regole per il gioco in solitario: la catapulta e la torre di assedio richiedono un turno in più per attivarsi (accorgimento necessario, altrimenti era francamente impossibile vincere).
ALEA
Come in quasi tutti i cooperativi, molti aspetti sono soggetti al caso e Siege of Runedar non fa eccezione. Al di là del combattimento, dove i dadi possono dire male e ci si può fare poco, la vera botta di fortuna la si avverte quando si eliminano le due carte casuali a inizio giro. Eliminare due carte orco vi farà davvero esultare, così come trovarsene due nella stessa mano sarà molto deleterio. Il gioco è pervaso di alea talmente tanto che comunque statisticamente qualcosa vi girerà per il verso giusto.
Personalmente, sebbene nell’economia di gioco risulta più “pesante” la presenza o meno di carte orco, lanciare cinque dadi e fare cinque balestre quando ti servivano normalissimi “hit” mi ha fatto bestemmiare non poco.
LA DIFFICOLTÀ
I livelli di difficoltà nel gioco sono scanditi dal numero di macerie da scavare. Se il numero di nemici resta lo stesso in tutto e per tutto, dover scavare 10 macerie occorre più tempo che scavarne otto,
Questo ha suscitato in me due riflessioni:
- Per l’ennesima volta l’autore ha avuto un’idea tanto semplice quanto geniale per gestire la difficoltà del gioco;
- Di fatto, i tempi di gioco si allungano.
In effetti, il secondo punto può essere considerato un difetto poiché, in caso di comitiva portata alla discussione o in presenza di pensatori, il gioco può durare anche molto di più di quanto dichiarato sulla scatola.
COOPERAZIONE
Nel gioco non si può fare una partita senza confrontarsi con gli altri. È necessario adottare una strategia comune per far fronte alle numerose minacce e nel dividersi gli upgrade di volta in volta disponibili, ricordando anche che il refill non è automatico ma richiede il termine del turno in una posizione ben precisa.
L’alpha player non è un problema del gioco in sé ma, in caso di elemento “alpha” tra i giocatori, questo è limitato dalla mano di carte che è nascosta agli altri e che il giocatore di turno ha il totale controllo delle sue azioni.
CONCLUSIONI
Il gioco è solido, ben fatto e ben confezionato. Ha un regolamento lineare, è difficile da battere e lascia la voglia di rigiocarci, ricordando solo che i 60’ a partita possono essere bugiardi in caso di difficoltà “difficile” o “epica”.
Il filone di appartenenza è quello dei “siege”, quindi come feeling assomiglia molto a ghost stories/last bastion, come meccaniche però siamo agli antipodi, pertanto fanno entrambi la loro bella figura in libreria senza accavallarsi troppo.