Inferno - La recensione

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Inferno
Voto recensore:
7,5

Dante Alighieri è probabilmente l’italiano più famoso all’estero dopo Leonardo Da Vinci, Cristoforo Colombo e ...Rocco Siffredi.

La Divina Commedia - volente o nolente - la conosciamo tutti ed è stata il nostro incubo alle superiori, è passata in tv con Benigni, nei fumetti con Topolino ed è approdata anche nei videogiochi; insomma è difficile avere più di 15 anni e non sapere del complicato viaggio tra inferno, purgatorio e paradiso intrapreso da Dante

Nonostante le giornate passate sui libri o gli spiegoni in prima sera con l’accento toscano, a meno che non siate esperti danteschi, probabilmente la ricorderete poco; abbiamo tutti almeno un vago ricordo delle torture dell’inferno ma poi, quasi nulla di tutto quello che accadde a Dante e Virgilio successivamente alla visita a Lucifero e a quando infine uscirono a riveder le stelle.
L'Inferno di Dante è un setting perfetto, così radicato nell'immaginario collettivo e così universalmente riconoscibile da non richiedere spiegazioni, consentendo a chi lo utilizza di immergersi direttamente nella narrazione senza dover introdurre o descrivere il contesto.

Premessa

Lanciato con un Gamefound di successo, stampato e consegnato in tempi da record, Inferno (da non confondere con Dante: Inferno titolo con nome e periodo di lancio simile ma con meccaniche completamente differenti) è il nuovo gioco della Red Mojo Games.
Si tratta di un german di peso medio con meccaniche di piazzamento lavoratori, movimento su griglia e una gestione economica.

L’edizione che vedete in questo recensione è la versione Deluxe arrivatami con la raccolta fondi, la versione standard presenta materiali un po’ meno raffinati.

In inferno prenderemo il controllo di una famiglia di Nobili fiorentini, il nostro compito sarà quello di accusare dei peggiori crimini alcuni poveracci al fine di farli giustiziare e mandarli all’inferno, allo stesso tempo dovremo muovere nel giusto girone le anime dei trapassati per fare più punti possibile.  

Sì insomma, non siamo proprio brave persone.

Setup

La partita si prepara velocemente, si mette giù la grande plancia con l’inferno e relativi gironi nella parte inferiore, mentre nella parte alta vi è Firenze dotata di spazi per disporre i suoi quartieri casualmente, si distribuiscono a ogni giocatore due carte inganno, monete e risorse invece in base alle carte setup.

Nella area designata del tabellone si posizionano i barili e i nobili, si mettono i due mostri prescelti al loro posto nell’Inferno, si riempie il cimitero di anime e si è pronti a partire. 
Il tempo richiesto per entrare in partita è breve, merito anche di un inserto ben fatto che tiene tutto ordinato.

Ogni giocatore sarà dotato di una plancia personale con una torre sull a sinistra, uno spazio cortile e uno scorta. La torre ha spazi limitati e dovremo farla espandere con la progressione del gioco, servirà per alloggiare i barili (che ci accaparreremo durante la partita per fare punti) o i nobili, elemento cruciale per mandare qualcuno all’inferno.
Lo spazio cortile è dove posizioneremo i nostri lavoratori in attesa di andare a Firenze, invece lo spazio scorta è la destinazione finale dei barili e dovremo trovare il momento giusto per attivarlo per massimizzare i punti.

Il gioco presenta un setup per principianti e uno per giocatori avanzati, il secondo vi darà meno risorse iniziali e condizioni più svantaggiose, se avete un po’ di esperienza con i german non avrete problemi a gestire fin dalla prima partita la configurazione più difficile.

 

Come si gioca

Fase Inferno

La partita a Inferno si svolge su due diverse aree della plancia, si comincia all’Inferno dove dovrete pagare una dracma a Caronte per traghettare anime dal cimitero al limbo, o da quest'ultimo ai gironi sottostanti senza pagare. 
La gestione delle anime all’inferno è condivisa, non importa chi l’ha mandata al cimitero o l’ha traghettata, una volta che è in gioco tutti potranno muoverla.

Le anime si possono muovere solo verso il basso e in base a dove le farete arrivare avrete la scelta tra due azioni nella fase successiva.

L’inferno è composto da nove gironi e avremo altrettanti tipi di anime, divise per colore, quando queste raggiungeranno la loro destinazione, verranno ribaltate, ciò le renderà inamovibili e faranno fare punti.

Più si scenderà verso i gironi inferiori e meno posti vi saranno disponibili, allo stesso tempo le anime più cattive faranno fare più punti.

Portare le anime a destinazione serve per guadagnare punti istantanei, per averne altri a fine partita e soprattutto perché ogni posizione bloccata viene saltata dalle future anime, nel corso della partita si creeranno così scorciatoie per rendere più veloce la discesa agli inferi.

La gestione delle anime rappresenta uno degli aspetti più interessanti del gioco, spostare un anima può far saltare strategie o impedire temporaneamente di fare una specifica azione a chi giocherà dopo di voi.

A tenervi compagnia tra i gironi dell’Ade vi saranno due guardiani, scelti in fase di setup, che verrano mossi dai giocatori creando caos e rovinando le mosse precedentemente programmate. L’interazione in Inferno è indiretta, non vi è modo di danneggiare direttamente i vostri avversari ma questo non vi escluderà la possibilità di complicargli la vita in più occasioni.

I guardiani sono sei in tutto (otto se avete la Deluxe), a parte il fattore estetico essi hanno abilità molto differenti e possono cambiare le strategie dei giocatori durante le partite aggiungendo un po’ di variabilità. A livello di tematizzazione è evidente anche qui l’impegno del designer, personalmente non ricordavo minimamente la presenza di Medusa o del Minotauro nella Divina Commedia, sono invece presenti e i loro poteri sono coerenti con la loro storia.

In Inferno sono presenti due tipi di monete: i fiorini e le dracme.
Questo aspetto è un po’ trascurato, l’utilità dei fiorini è fondamentalmente quello di essere accumulati poi essere convertiti nell’altra valuta, l’unica spendibile sia all’inferno che a Firenze.

Le dracme serviranno per gli scopi più svariati, traghettare le anime dal cimitero ai primi gironi infernali, compiere le azioni speciali o per giocare le carte inganno. Inoltre a metà della discesa vi saranno i cancelli della città di Dite, che bloccano l'accesso ai gironi inferiori se non viene comprato un lasciapassare.

Avere sempre qualche dracma a disposizione sarà un aspetto fondamentale del gioco, nel caso doveste restare senza potrete sempre chiedere un prestito a Caronte, che ripagherete in punti a fine partita.

Sotto l’inferno vi sono due tracciati, quello del peccato e quello del Flagetonte (insieme allo Stige è uno dei due fiumi che scorrono nell’Ade), formati da otto righe ciascuno: se il primo si riempirà di volta in volta che manderemo a morte qualcuno, il secondo lo farà tramite una azione apposita.
Completare una riga del tracciato peccato vi permetterà di avere un segnalino mezzo diploma, due di essi saranno un diploma intero che varrà punti a fine partita.

Il tracciato Flagetonte, anche questo diviso in nove colori, è l’altro aspetto dell’interazione indiretta: questo può essere modificato dalle azioni dei giocatori e si tratta di un moltiplicatore di punti per il fine partita.  

La scelta su dove muovere la vostra anima condizionerà anche la seconda parte del vostro turno, dopo aver finito di giocare all’inferno si passerà alla fase Firenze.

Fase Firenze

Quando muoverete l'anima questa arriverà su uno scudo contenente un simbolo, che permetterà di scegliere tra due azioni a esso associate.

Il tabellone della fase Firenze presenta otto spazi azione divisi tra normali e speciali. Questi sono stati disposti in maniera casuale in fase di setup, le azioni sono divise a blocchi di due e collegate ai quattro simboli, questi non hanno un significato intrinseco e servono solo per legarsi alla fase inferno. Gli spazi non sono esclusivi, quando scegliete cosa fare vi manderete un lavoratore e potrete ripetere la stessa azione finchè volete.

Nella fase Firenze potremo scegliere tra due azioni, ricordate che quella speciale sarà un po’ più forte ma presenterà un costo per essere attuata.
Le azioni come potete facilmente intuire sono otto, con una ricca iconografia che ci ricorderà tutte le possibilità a nostra disposizione rendendo sempre abbastanza semplice capire cosa fare.

Le quattro standard sono:

  • Pagliaio: prendete un monello (sbloccare lavoratore aggiuntivo);
  • Banca: prendete monete in base al numero di nobili nella vostra torre;
  • Cortile: spostare i nobili dalla torre al cortile, per renderli nuovamente disponibili;
  • Banchetto: aggiungete un piano alla vostra torre.
  •  

Quelle speciali sono:

Rogo: cambiate 3 fiorini in altrettante dracme, successivamente o muovete un segnalino sul tracciato flagetonte oppure prendete un lascia passare per gli anelli più bassi dell’inferno e infine o muovete un mostro o fate l’azione stige;
Mercato: prendete un barile e mettetelo nella vostra torre;
Mura: cambiate 2 fiorini in altrettante dracme, pagate 2 dracme per giocare una carta imbroglio, spostate 1 barile nella scorta per riceverne la ricompensa istantanea;
Palazzo: Prendete un nobile di un colore che ancora non avete e mettetelo nella vostra torre.

Le carte inganno si ottengono al setup e si possono comprare al mercato, sono dei contratti che richiederanno di avere un barile di un determinato colore per un bonus istantaneo e un barile di un altro colore a fine partita per attivare un effetto. Durante il gioco il bonus istantaneo non sarà molto rilevante, quello di fine partita sarà decisamente più importante.

Nel caso non vogliate fare azioni o siate a corto di lavoratori potete fare un'accusa condannando qualcuno a morte: scegliete un'area dove avete un lavoratore, se volete sceglietene uno da un'area speciale (dovete aver precedentemente sbloccato il nobile del colore corrispondente) e mandatelo nella torre, richiamate nel vostro cortile tutti gli altri i lavoratori, mettete un anima del colore corrispondente al cimitero e fate avanzare il teschietto sul relativo tracciato peccato.

Fase Accusa

La fase accusa è una delle più importanti del gioco; mandare le anime dei colori giusti nel cimitero sarà molto importante soprattutto per riuscire a bloccare tutti gli spazi dei primi gironi, quelli più ampi, cosa che servirà a fare punti a fine partita e farà inoltre proseguire il tracciato dei turni.

La durata della partita sarà scandita da Dante, posto su un tracciato a lato dell'inferno, dopo ogni accusa scenderà di un girone o eventualmente in una fase intermedia dove si attiverà un guardiano.

Arrivato nel nuovo girone Dante attiverà un controllo, si guarderà sul relativo tracciato peccato chi è più avanti e questi riceverà un diploma, che servirà a fine partita per fare punti per quel settore.

Regolamento

Il gioco può sembrare tortuoso in alcuni aspetti ma una volta capito scorre bene, se c’è un giocatore con qualche partita alle spalle sarà molto facile spiegarlo a tutti, cosa che generalmente vale per qualsiasi gioco, ma qui è ancora più importante per via del libro delle regole che andrebbe decisamente rivisto.

Il regolamento è fin troppo snello, non è organizzato bene, risulta poco chiaro in alcuni punti e mancano esempi, fortunatamente il gioco di per sé non è complicato e l’iconografia aiuta a non ricorrere troppo spesso alla rilettura. Si consiglia comunque di fare una partita di prova per riuscire a organizzare le idee e capire a cosa serve ogni elemento.

Materiali

Visivamente Inferno nella sua versione con le miniature è davvero molto bello. La plancia è grande e ricca, occupa il tavolo in maniera sontuosa, i guardiani sono dettagliati ed evocativi. Le anime in legno sono ben realizzate e sono facilmente distinguibili tra di loro.

Gli inserti sono di qualità e velocizzano setup e desetup, per una volta la scatola è stata dimensionata correttamente e non dovrete avere una laurea per riuscire a rimettere tutto a posto.

Numero di giocatori

Inferno presenta esperienze molto diverse se lo giocherete in due piuttosto che in tre o quattro.

In due giocatori il gioco è rilassante, con i lavoratori a disposizione (vostri e dell’avversario) sarà facile pianificare i turni successivi. Riuscirete a ottenere diversi mezzi diplomi e avrete il tempo di decidere su quale tracciato concentrarvi, con la possibilità di cambiare strategia in caso di errori. Arriverete a fine partita avendo realizzato gran parte degli obiettivi, senza l’ansia di essere rimasti troppo indietro.

In tre o quattro giocatori, invece, il gioco cambia radicalmente, c’è una mappa specifica sul retro della plancia che rende l’inferno più ampio e aggiunge qualche turno in più. Aumenta però anche il ritmo, programmare le azioni diventerà più difficile, Dante avanzerà sul tracciato molto più rapidamente e in modo meno prevedibile. Diventerà essenziale decidere fin da subito su quali gironi puntare per ottenere i diplomi e fare punti, avrete meno margine per cambiare strategia e dovrete lavorare fin dall’inizio per raggiungere i vostri obiettivi.

Una partita a due vi porterà via circa due ore, in più giocatori dovrebbe durare circa due ore e mezza.

Il manuale consiglia anche alla prima partita in tre o quattro di tenere comunque la plancia da due, questo rende sicuramente più veloce la partita ma in quattro avrete veramente pochissimo spazio per fare le vostre azioni. Scegliete questa opzione solamente se nessuno conosce le regole e state cercando di capire come funziona il flusso di gioco, se c’è una persona in grado di spiegare Inferno è meglio evitarla.

Varianti

Il manuale consiglia anche alcune varianti ufficiali, due riducono il numero di barili nella partita e il numero di nobili, e usarle è  una buona idea per rendere un po’ più interessante la fase Firenze, altrimenti decisamente fiacca.

A fine partita controlleremo le carte Inganno, che ci permetteranno di riorganizzare o bloccare alcuni spazi nei vari gironi, in cui successivamente si conteranno i buchi rimasti, facendo arretrare il tracciato Flegetonte di altrettanti spazi.

Si moltiplicherà poi il valore di ogni linea del tracciato Flegetonte per quanto sarete riusciti a salire nel tracciato adiacente del Peccato (ovvero il numero di anime mandate a morire), a patto di avere anche il relativo diploma. Inferno è uno di quei giochi in cui prima dell’ultima mossa potreste avere 40 punti e dopo l’ultima conta salire a 120, questo conteggio finale rende evidente come sia difficile capire chi stia realmente vincendo prima della conclusione del gioco. In un titolo dove la velocità della partita dipende dai giocatori, capire se accelerare verso la fine o cercare di prolungare la durata per fare mosse in più dovrebbe essere una scelta strategica importante e qui può risultare non sempre chiaro da comprendere.

Conclusione

Tirando le somme cosa può offrire Inferno?

Prima di tutto, e forse più importante, Inferno è un’esperienza divertente, coinvolgente e accessibile.
Si tratta di un eurogame di peso medio, con un’estetica curata e un gameplay ben tematizzato. È perfetto per serate di gioco più leggere, anche con chi preferisce evitare sfide troppo impegnative o non è particolarmente esperto nel mondo dei giochi da tavolo.

Le miniature sono davvero molto belle e anche se stiamo parlando di un german la tematizzazione e il gameplay sono tali da consigliarvi di cercare la versione deluxe.
La versione standard, con gli standee e un meeple di Dante che sembra un po’ Pulcinella, rimane sempre divertente da giocare anche se sicuramente si perde qualcosina.

Da appassionati di giochi da tavolo e con qualche esperienza in più, il rischio è quello di cercare continuamente l'innovazione e la novità, dimenticandoci di godere delle esperienze semplici e piacevoli che un titolo può offrire. In questa corsa alla ricerca del prossimo grande gioco finiamo per perderci il piacere di una serata spensierata, quando dovremmo giocare per apprezzare la compagnia e il divertimento invece di concentrarci solo su esperienze uniche.

Inferno è un gioco che non stupisce per innovazione, ma è divertente e interessante, adatto a passare una serata spensierata: senza richiedere uno sforzo mentale eccessivo ma senza risultare per questo banale.

 

Pro:
  • Bellissima grafica
  • Ben tematizzato 
  • Divertente
Contro:
  • Fase Firenze fiacca
  • Non particolarmente innovativo
  • Poca interazione
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Commenti

Concordo con il recensore.

Concordo su quasi tutto, tranne forse sull'interazione. Noi, nella fase inferno, la abbiamo trovata eccome, e anche abbastanza diretta.....

intralciare il lavoro degli altri, ostacolando o eliminando le anime che gli interessano, è cosa all'ordine del giorno e diversi improperi volano in questa fase.

A parte questo, vorrei chiedere al recensore come si è trovato con le varianti dei barili/notabili proposte dal regolamento. Dalla recensione si evincerebbe bene, ma ho sempre avuto qualche dubbio su come fosse stata ideata: ad esempio, se per caso dovessero essere estratti per venire eliminati dal gioco tutti i notabili di un colore, che succede? Non si può fare l'accusa su quel colore e quindi le rispettive anime /cerchio infernale non entrano proprio in gioco....? Mi sembra un pò troppo estermo sinceramente, tanto che stavo pensando ad una houserule csecondo cui almeno un pezzo di igni colore deve sempre essere presente

l'interazione l'ho trovata "occasionale", ovvero se devo fare l'azione X e nel farlo posso ostacolare la vita degli altri ottimo, altrimenti faccio la mia mossa e bon. Però abbiamo più giocato per fare quello che ci serve a noi più che bloccare gli altri e poi rischiare di fare una mossa poco utile.

Per le variant secondo me sono molto utili per rendere un po' più accesa la fase firenze, però avendo avuto il tuo stesso dubbio abbiamo eliminato sempre pezzi di colore diverso per non rischiare stalli

Se davvero, come scrive il recensore, in questo gioco l'inferno è diviso in "nove gironi", allora è stato fatto un madornale errore di adattamento, perché l'inferno dantesco è diviso in nove CERCHI, con solo il settimo (quello dei violenti) sottodiviso a sua volta in tre gironi concentrici. Io Dante al liceo l'ho adorato, e queste cose le ricordo ancora perfettamente più di vent'anni dopo... :) Ah e il paradiso è la parte più bella, peccato sia letta poco e spesso male!

Non c'è differenza tra i vari cerchi (che poi sono spicchi di cerchio effettivamente sulla mappa) nel gioco, e nel settimo ci sono i violenti e basta, senza distinzione in 3 gironi. E direi che va bene ugualmente, nessuno pretende un adattamento fedele al 100% dell'opera letteraria, deve essere un gioco non un esame su Dante

Solito gioco euro che gira bene, ma non ha niente di nuovo, se non forse due currency per le diverse aree.
Tematicamente molto fiacco, in 3 é abbastanza largo sulle maggioranze, se avesse avuto meno tipi di azioni a Firenze sarebbe stato piu carino, ma la mia sensazione é che l autore abbia allungato il brodo, arrivando a crearne 8 solo per farle coincidere con il numero di gironi.
Infine , forse era solo la mia partita, ho trovato frustrante la possibilità di creare grandi "assist" da giocatori inesperti, al giocatore (singolare) a seguire. Avrei voluto un modo per variare l'ordine di turno, perche cosi come stanno le cose c'e un problema di player order.

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