La conclusione mi ha steso.
Bellissimo articolo, bella disamina e comprendo il voto, anche se - dopo però una sola partita all'attivo - non lo condivido... ma probabilmente perché non è il miglior titolo per il sottoscritto: la diplomazia non è nelle mie corde e, con ruoli nascosti, gli preferisco Nemesis. Non mi faccio però problemi a giocare nuovamente Insondabili, perché mi sono divertito parecchio: il gruppo era "uno di quelli giusti".
Battlestar Galactica esce nel 2008 firmato niente meno che da Corey Konieczka ed è un gioco talmente valido e coinvolgente da essere ancora oggi uno dei migliori tematici di sempre, nonché uno dei migliori giochi in assoluto dell'autore.
Ora, nel 2021, Tony Fanchi e la Fantasy Flight Games lo resuscitano, cambiandogli completamente ambientazione: non più una gigantesca astronave infiltrata dai Cylon, ma una nave in mezzo all'oceano nella quale si nascondono ibridi uomo-pesce che venerano gli dèi dei miti di Cthulhu.
Funzionerà questo cambio di tema? Cosa cambia tra i due giochi? E, soprattutto, quale dovreste comprare tra i due?
Insondabili è un gioco a squadre con traditori nascosti della durata di circa 150-180 minuti, per 3-6 giocatori, destinato a un pubblico abituale, basato su meccaniche di gestione mano, ruoli nascosti, poteri variabili, movimento ad area.
Come si gioca ad Insondabili, in breve
I ruoli:
A inizio partita e a metà partita viene data una carta ruolo a testa. Ci sono umani, ibridi e, in 4 o 6 giocatori, anche un cultista. Dato che da metà partita in poi avrete in mano due carte, la carta ibrido ha la precedenza sulle altre due, il cultista sull'umano.
Scopo del gioco:
Gli umani devono arrivare salvi al porto di Boston. Per farlo devono giocare carte Viaggio pari ad almeno dodici distanze e fare poi un ultimo tratto sul tracciato Viaggio del tabellone.
Gli umani perdono (e gli ibridi vincono) se una qualsiasi delle quattro risorse (sanità mentale, anime, cibo, carburante) arriva a zero, o se la nave ha sei o più danni, o se tutti i mostri abissali sono sul tabellone.
Il cultista vince assieme agli ibridi, ma solo se la disfatta, per gli umani, arriva tra i dodici spazi percorsi e l'ultimo tratto (tematicamente il cultista non sa respirare sott'acqua come gli ibridi, per cui deve sperare di fare l'ultimo tratto a nuoto).
Struttura del turno:
Ogni giocatore ha due azioni a disposizione tra:
- muoversi;
- attaccare un mostro abissale o un ibrido rivelato;
- portare in salvo un segnalino Passeggeri;
- scambiare oggetti con gli altri personaggi nella sua stessa zona;
- giocare una carta o un'abilità o un oggetto con la dicitura “azione”;
- eseguire l'azione del luogo della nave in cui si trova (una sola volta per turno);
- rivelarsi come ibrido.
Poi rivela una carta Mito (le vecchie carte Crisi di Battlestar Galactica). In queste carte c'è in genere o da fare una scelta o, più spesso, superare un test. Ogni test ha un valore soglia e alcuni colori di carte abilità validi, che contano come punti positivi: tutti gli altri colori conteranno come negativi, andandosi a sottrarre al valore da raggiungere per superare il test. I giocatori contribuiscono segretamente al successo/insuccesso del test giocando carte Abilità dalla propria mano, nei vari colori. Ecco che un ibrido può sabotare il buon esito di queste prove, dato che le carte, prima di essere finalmente rivelate, vengono mescolate tutte assieme, facendo così perdere le tracce di “chi ha giocato cosa”.
C'è poi tutta una parte di assalto alla nave da parte dei mostri abissali e dei loro Monarchi (i due bestioni grossi, Madre Idra e Padre Dagon), ma è comunque gestita in modo abbastanza semplice dalle icone che si trovano in fondo alle carte Mito. Così come altre icone gestiscono i momenti di avanzamento della nave e del rituale, una potente magia che riesce a bandire provvisoriamente i mostri attorno alla nave, ma che ha effetti pericolosi anche sui segnalini Passeggero, nonché per i personaggi.
Gli ibridi che, a un certo punto della partita, si vogliono rivelare, lo fanno principalmente per due motivi:
- o il loro comportamento è diventato troppo sospetto e rischiano di essere incarcerati dagli altri (la casella prigione ha effetti negativi sulla propria libertà di azione);
- o devono dare la loro seconda carta identità a qualcun altro, perché magari sono capitate loro due carte ibrido o cultista e ibrido.
La partita va avanti di turno in turno fino alla vittoria di una delle due fazioni.
Meno ambientazione fa bene alle meccaniche?
Questo è un punto fondamentale su cui questo gioco mi ha fatto riflettere e che penso debba servire da spunto anche per gli autori di giochi.
Battlestar Galactica partiva dall'ambientazione e su questa costruiva un gioco. Gioco che fa di tale corrispondenza un punto di forza assoluto, ma che al contempo crea insiemi di regole e piccole eccezioni che servivano, appunto, a rispecchiare tale ambientazione. Rispecchiare non vuol dire però necessariamente far emergere: anzi, come avemmo occasione di dire in un vecchio articolo, può capitare che troppa simulazione faccia perdere in immedesimazione.
Con Insondabili l'autore fa l'operazione opposta: parte da un gioco già esistente e vi adatta sopra un'ambientazione comunque calzante. A quel punto, potendo modellare tale ambientazione a suo piacimento, può permettersi di tenere, a livello meccanico, solo quelle parti importanti che permettono di esaltare l'esperienza di gioco e l'immedesimazione, potendo sfrondare invece tutto ciò che è superfluo e macchinoso.
Altro vantaggio che ha è quello di potersi basare sull'esperienza e sulle correzioni fatte a Battlestar Galactica tramite ben tre scatole di espansioni.
Poggiando sulle spalle di un gigante, quindi, spinge il suo gioco più lontano del gigante stesso, mantenendo inalterati gli aspetti positivi (meccanica base, tensione al tavolo, clima di sospetto), correggendo quelli negativi (gestione della flotta/mostri, simpatizzante/cylon rivelato/cultista) e infine limando tutto ciò che non era necessario (gestione del traditore rivelato, abbordaggio dei centurioni, combattimento nello spazio, le carte Treachery, ecc).
Il risultato finale è paradossalmente un'esaltazione addirittura migliore di quelle meccaniche che erano basate su un'altra ambientazione, una fruibilità maggiore dell'opera e un'immedesimazione superiore.
Considerazioni tecniche
Insondabili ha tre anime che devono convivere di pari grado, se volete godervelo: collaborazione, sospetto e gestione.
Collaborazione. Checché se ne dica, Insondabili ha un'anima da collaborativo. Non puoi fare quello che ti pare, ma devi fare quello che è bene per la nave. Non puoi non discutere di cosa fare con gli altri, pena entrare per direttissima nella lista dei sospetti.
Soprattutto per i giocatori umani, darsi delle priorità in termini di mosse e di test da superare, di risorse da sacrificare e di altre da tenere assolutamente, di carte da poter usare e in che momento farlo, è della massima importanza per vincere.
Di più, la collaborazione è un elemento necessario proprio per scatenare il prossimo punto: il sospetto.
Sospetto. In Insondabili ci sono dei traditori. Questo può essere vero fino a metà partita, è sicuramente vero dopo. Il dialogo, il confronto, ogni carta giocata, ogni scelta e ogni carta rivelata in un test, vi potranno dire qualcosa di più sui vostri compagni.
Ogni decisione sarà messa in dubbio e sarà bene abbiate una scusa pronta per giustificarvi.
E attenti a non dire “vinciamo se...” al posto di “vincono se...” quando si parla di mostri abissali.
Questo aspetto, per funzionare, ha bisogno di un altro ingrediente fondamentale: il materiale umano. Ho giocato partite di Battlestar Galactica con gente che non riusciva a entrare nel meccanismo e con gente che guarda il cellulare non appena un gioco ha un livello di fortuna appena sopra la media, con la scusa che non è un gestionale.
Insondabili è un gioco che funziona se il vostro gruppo di gioco sa giocare agli american, che non è una cosa scontata.
Gestione. Il fondamento meccanico di Insondabili sono le scelte al buio. O meglio al buio per gli altri giocatori, quando siete voi a scegliere e viceversa. Questo accade giocando carte per i famosi test, quindi quasi ogni turno, ma anche quando il Capitano sceglie la carta viaggio o il Custode del Tomo l'incantesimo da lanciare. E ancora, nessuno sa se in mano avete o meno qualche carta per far ritirare un dado sfortunato o aggiungere un "+2" a un risultato.
Accanto a questa meccanica, che fa il paio con la dinamica del sospetto di cui sopra, Insondabili fornisce tutta una serie di mosse e alternative che il giocatore e il gruppo devono saper gestire.
Quindi se sia meglio riparare o sbirciare il mazzo destinazione, se attaccare i mostri o portare in salvo i passeggeri, se una carta da "5" sia meglio conservarla per un test impegnativo o sfruttarla per la forte abilità.
Non è un gestionale, Insondabili, ma ciò non significa che potrete giocarlo spegnendo il cervello. Tutt'altro.
Il confronto con Battlestar Galactica
In parte ho già risposto nel paragrafo sull'ambientazione che, ripeto, penso sia il più importante della recensione, stavolta.
Faccio una piccola ma importante premessa: ho giocato a Battlestar Galactica a dismisura, non solo con la scatola base, ma anche con ciascuna delle tre espansioni e pure mettendole tutte assieme, creando un viaggio di dodici distanze, invece che otto.
Alla fine, dopo varie prove e aggiustamenti, sono tornato a giocare la scatola base (con solo qualche piccola modifica) perché mi sono accorto che le espansioni appesantivano il gioco, più che arricchirlo.
Insondabili fornisce in pratica la scatola base di Battlestar Galactica, ma con già quelle piccole modifiche che prima erano sparpagliate in ben tre espansioni. E con pure qualcosa in più.
Ma veniamo ad altri aspetti di confronto con
- come scalabilità, vince questo, se non altro perché funziona meglio in 4 o 6, cosa che la scatola base di Battlestar Galactica invece non fa e per ovviare al problema dovete prendere l'espansione Daybreak; in tre continua invece a essere poco efficace, perché un solo traditore ha molto meno margine di manovra e viene più facilmente smascherato;
- come gestione dell'AI funziona meglio Insondabili, perché in Battlestar Galactica, per averne una costante e degna, dovete prendere l'espansione Exodus;
- come tempi di gioco siamo lì: non c'è molta differenza: i tempi di Insondabili sono probabilmente un po' più standardizzati per via dei valori diversi sulle carte viaggio ("2", "3", "4" per dodici distanze contro "1", "2", "3" per otto distanze di Battlestar Galactica);
- come difficoltà di apprendimento e gestione di tutto ciò che è bookkeeping, meglio Insondabili che, pur rimanendo un gioco per abituali e improponibile a famiglie/casual, rende più lineari diverse situazioni di gioco e sfronda il comparto regolistico di qualche sovrastruttura;
- come profondità di gioco e gestione del personaggio, siamo sullo stesso livello.
Ugualmente riuscita la generazione di dinamiche di gioco a base di collaborazione, sospetto, accuse, tradimenti, paranoia.
In sostanza:
- se nessuna delle due ambientazioni ha molta importanza per voi, prendete Insondabili;
- se quello che più conta per voi, in un gioco, sono le meccaniche, direi Insondabili, ma in linea di massima direi nessuno dei due, nel senso che in questi giochi ciò che ha più importanza è il gruppo, non la meccanica;
- se, e solo se, siete fan irriducibili della serie Battlestar Galactica, potete provare a recuperare quello.
Conclusione
Vendo usato Battlestar Galactica base ita, Editrice Giochi + Pegasus (eng) + Exodus (eng) + Daybreak (eng). Prezzo amico.
Se volete avere un'idea dell'ambientazione di Insondabili e anche un altro parere, guardate anche questo video di Storyboardgame: