grande attesa negli ultimi giorni per questo articolo! :)
Questo articolo si sviluppa come corollario del precedente su Ambientazione e Giochi Ambientati, di due anni fa. È bene quindi partire da quello e rileggerlo, per comprenderne i presupposti.
In particolare ci rifacciamo ai punti B) e C), in cui si definivano i parametri che influenzavano l'Ambientazione:
- Coinvolgimento personale nel tema trattato. Il "sentire" l'ambientazione è spesso un fatto soggettivo, per questo i giocatori indicano abitualmente titoli differenti come esempio di gioco ambientato o valutano diversamente lo stesso gioco.
- Aspetto estetico del gioco (qualità visive, tattili, materiali, grafiche, ergonomiche), ovvero tutti quei fattori produttivi in grado di predisporci meglio nei suoi confronti e farcelo apprezzare maggiormente.
- Aderenza delle meccaniche al tema. Ovvero quando l'ambientazione torna utile ad apprendere e memorizzare le regole e le scelte “in gioco” corrispondono alle scelte “reali”.
In che modo la simulazione può influire su ciascuno di questi tre parametri?
Intanto cosa intendiamo per simulazione nei giochi da tavolo: un modello di gioco che riproduce più o meno fedelmente la realtà scelta come ambientazione.
Quindi da una parte abbiamo il Go, che sublima la guerra ma ha un livello di simulazione praticamente assente, essendo un astratto, dall'altra The Campaign for North Africa che, attraverso ore ed ore di gioco (60.000 ore, dice prosaisticamente BGG) che simula persino il maggior consumo di acqua da parte degli italiani per cuocere la pasta al fronte.Ma quello che interessa a noi è rispondere alla domanda: come la simulazione influenza l'ambientazione nei tre punti ricordati sopra?
- Partiamo dal 2: una simulazione nell'estetica del gioco ha un rapporto lineare con l'aumento dell'ambientazione. Una miniatura colorata è più simulativa di una grigia, che è più simulativa di uno standee, che è più simulativo di un gettone disegnato, che più simulativo di un cubetto. Oggetti tridimensionali simulano meglio l'ambiente di quelli bidimensionali. E questa simulazione aumenta l'ambientazione, procede di pari passo con lei. Pensate agli aerei di Wings of War, ai mobili di HeroQuest, ai palazzi di Hotel.
- Il punto 3, secondo me, presenta già dei problemi. Se è vero che istintivamente ci viene da dire che più una meccanica è simulativa, più di conseguenza è aderente al tema e quindi aumenta l'ambientazione, è anche vero che il corollario che spiega quel punto può entrare in conflitto con un gioco troppo simulativo. Le regole che presentano troppe eccezioni, per quanto più simulative, non sono più semplici da imparare e memorizzare di quelle che ne presentano poche. È importante che sia simulativa la regola generale, ma a quel punto, ogni altra cosa aggiunta, tende a diminuire questo aspetto positivo, invece che aumentarlo.
Allo stesso modo, la scelta “in gioco” deve permettere al giocatore di scegliere effettivamente come se agisse nella realtà, ma al contempo fornire una semplificazione che renda tali scelte significative e percepibili. Se un dungeon crawler facesse tirare un dado o superare una prova per ogni minima cosa fatta da un eroe sarebbe sicuramente più simulativo, ma l'ambientazione ne risentirebbe, perché in fondo a noi importa sapere se colpiamo il nemico, se disattiviamo la trappola, se troviamo un passaggio segreto, non se il nostro guerriero è mancino e quindi svantaggiato ad usare lo scudo contro un destrimane.
Per riassumere: la meccanica deve ricordare la realtà, ma, oltre una certa soglia di simulazione, rischia di far dimenticare il gioco.
- Infine il punto 1, che è soggetto a mio parere a considerazioni simili al secondo.
L'immedesimazione in un gioco da tavolo si ottiene se i giocatori riescono a godersi quel gioco. La simulazione stimola il coinvolgimento, ma se eccessiva, superata una certa soglia, tende al contrario a farlo calare. Notate che sto parlando di puro coinvolgimento emotivo, non dell'interesse razionale che un giocatore ha per un tema. Se a un giocatore interessa la seconda guerra mondiale, non sarà meno interessato a The Campaign for North Africa, nonostante l'abnorme mole di regole da imparare. Ma certamente le sue partite, se deve fare continuamente ricorso a tabelle, regole, correggere errori, calcoli e quant'altro, saranno decisamente meno coinvolgenti. Si dice di un gioco del genere che “le regole ammazzano l'ambientazione”.
Nel grafico ci sono ovviamente alcune generalizzazioni e semplificazioni, perciò è ovvio che non tutti i german si troveranno in quella fascia gialla e non tutti i wargames avranno meno coinvolgimento percepito rispetto ad un american. In fondo alla curva ho fatto comparire un difetto, il bookkeeping, che ovviamente non è un genere di gioco, ma è spesso uno dei principali responsabili dell'aumento della simulazione a scapito del coinvolgimento e quindi, in ultima analisi, dell'ambientazione.
E ora la domanda fondamentale: dove sta questa soglia? Qual è l'apice della curva? È misurabile?Ovviamente no, non è misurabile. Qui entra in gioco la sensibilità individuale del giocatore, la sua soglia personale (ho sentito definire Le Havre un gioco estremamente ambientato, così come un quasi astratto) e soprattutto la capacità del game designer.
È in ultima istanza il game designer che decide dove porre la soglia di ogni proprio gioco, in base a sensibilità, esperienza e soprattutto al risultato che vuole ottenere. È lo scopo del game designer quello che spesso riesce a rendere un gioco più o meno ambientato. Il suo focus è sulle meccaniche, sugli incastri, sul bilanciamento perfetto? Probabilmente l'ambientazione verrà dopo e non sarà poi così importante (elettrizzante vero costruire una rete di centrali?). Il suo focus è la precisione, il dettaglio storico, l'aderenza alla realtà? Probabilmente il coinvolgimento emotivo non è la sua priorità e darà più importanza ad altre cose. Se invece il suo focus sarà coinvolgere il giocatore nella partita che sta giocando, fargli gustare il gioco attraverso le meccaniche, fargli vivere una serata in un'altra realtà, ecco che il suo compito sarà estremamente arduo, perché dovrà bilanciare simulazione e immediatezza, allargare le scelte del giocatore ma anche rendere ciascuna significativa, cercare di mettersi nei panni del giocatore e surfare sul punto più alto della convessità di quella curva.