Jericho

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Voto recensore:
5,9

Jericho è uno dei tanti esempi (non così tanti purtroppo) che un semplice gioco di carte può essere davvero divertente e ben progettato.

I giocatori devono costruire le proprie mura e nel contempo distruggere o comunque accorciare quelle degli avversari tramite l'utilizzo delle carte tromba (da qui il nome del gioco...)

L'elemento davvero interessante è che il punteggio che viene assegnato ai giocatori durante le 3 fasi di scoring viene determinato dagli stessi giocatori i quali durante la partita possono, in vari modi, piazzare carte in una specie di riserva che verrà appunto impiegata in sede di punteggio.

Durante la fase di preparazione, dopo aver distribuito a ciascun giocatore 7 carte, il mazzo restante viene diviso in 6 mazzetti e le carte punteggio vengono inserite in 3 mazzetti separati. Una volta mescolati tutti i mazzetti si forma il mazzo di gioco impilando i mazzetti uno sull'altro ed alternando un mazzetto con la carta punteggio un mazzetto senza (N.d.R. Questo per far sì che la fase di punteggio avvenga ad intervalli più o meno regolari).

Successivamente ogni giocatore mette una carta nella riserva e gioca nella propria area una carta coperta. Queste carte saranno rivelate simultaneamente prima di iniziare la partita.

Nel proprio turno un giocatore deve eseguire una di queste tre azioni:

A) giocare un carta muro
Ogni giocatore può costruire un muro per ognuno dei 5 colori disponibili e può iniziare la costruzione di un nuovo muro oppure allungare un muro già costruito. Il valore delle carte muro varia da 1 a 7.

B) giocare un carta tromba
Le carte tromba sono le carte più particolari grazie alle quali i giocatori possono distruggere le mura avversarie. Quando viene giocata una carta tromba il giocatore deve annunciare un colore e la carta muro giocata (oppure le carte, in caso di parità) di valore più alto di quel colore viene distrutta e messa nella riserva. Infine, se il giocatore possiede già un muro di quel colore, utilizza la carta tromba per allungare il proprio muro (in questo caso la carta tromba equivale ad un jolly di valore 2).

Se da un muro viene tolta l'ultima carta muro, le eventuali carte tromba associate vengono scartate e messe nella riserva.

C) alimentare la riserva
Il giocatore piazza una carta coperta nella riserva. Questa opzione è particolarmente utile quando si possiede il muro più lungo di un certo colore e si vuole aumentare i punti che ci verranno assegnati durante la successiva fase di punteggio.

Eseguita una di queste tre azioni, il giocatore reintegra la propria mano pescando una nuova carta dal mazzo e se questa è una carta punteggio la partita si interrompe e si procede con la relativa fase:

Punteggio
Le carte della riserva vengono scoperte e divise per colore. Chi possiede il muro più lungo di ciascun colore presente nella riserva (la lunghezza è pari alla somma dei valori delle singole carte), riceve tutte le carte della riserva di quel colore le quali diventano il proprio bottino. In caso di parità le carte vengono divise equamente tra i giocatori in parità.

Da notare e non sottovalutare il fatto che alla fine delle prime due fasi di punteggio, ogni giocatore piazza una carta della propria mano nella riserva. Questa carta non sarà più reintegrata e pertanto la "dimensione" della mano dei giocatori decrescerà con l'avanzare della partita.

Il gioco termina dopo la terza fase di punteggio. I giocatori aggiungono al proprio bottino le carte muro giocate di valore 1 e chi possiede il maggior numero di carte nel proprio bottino, viene dichiarato vincitore della partita.

Long. 0 (piacevole ma poco rigiocabile)
Rego. 2 (regole semplicissime e tutto sommato abbastanza immediate)
Dive. 1 (le carte tromba sono davvero sagaci e consentono giocate abbastanza divertenti)
Mate. 1 (carte di ottima fattura e grafica nella media)
Orig. 2 (ottime alcune trovate - sistema della riserva in primis)

Pro:
Semplice ma non troppo banale. Un gioco non troppo complesso da fare in 30-40 minuti.
Contro:
Peccato non poterci giocare in più persone (almeno 6) ma a parte questo non ho trovato in Jericho particolari difetti. Forse avrei gradito anche qualche altra carta speciale ma non se avrebbero dato veramente qualcosa in più al gioco...

Le carte da 1 sono un po' troppo sbilacianti. Sarebbe stato meglio eliminare il fatto che a fine partita si aggiungano al bottino.