Uscito nel 1998 si tratta di uno dei più noti e meglio riusciti giochi di Reiner Knizia, tedesco trapiantato in Inghilterra e famoso per essere uno degli autori più prolifici e di successo. I giocatori sono in Giappone alla conquista di risorse (degli eleganti segnalini neri) che rappresentano il potere religioso (i Buddha), temporale (gli Elmetti) e materiale (i Campi di Riso). La raccolta indiscriminata, però, non sempre premierà i giocatori che potranno essere sconfitti da coloro che opteranno per una raccolta più equilibrata e meditata.
Il tabellone rappresenta quattro isole del Giappone ed è diviso in quattro parti da montare a mo’ di puzzle a seconda del numero di giocatori. Sia la terraferma che le zone di mare sono divise in esagoni alcuni dei quali occupati da villaggi, città e da Edo, la capitale. I giocatori hanno a disposizione 20 tessere esagonali del proprio colore, ma a parte questo identiche a quelle degli avversari. Queste tessere andranno piazzate sul tabellone allo scopo di esercitare la propria influenza (e magari conquistare) le risorse desiderate. Alcune tessere, di valore da 1 a 4, sono “specializzate” in una certa risorsa (Buddha, Elmetto o Campo di Riso che sia) mentre altre, di valore da 1 a 3, raffigurano un Samurai ed esercitano la propria forza su qualunque risorsa a loro adiacente. Ci sono poi 5 tessere contraddistinte da un ideogramma e definite “speciali”: tre navi (valore 1 o 2), un Cavaliere (valore 1) ed una tessera “scambio” che permette di invertire la posizione di due risorse sul tabellone.
Prima di iniziare i giocatori scelgono in segreto 5 tessere con cui iniziare la partita, le nascondono dietro uno schermo e mescolano a faccia in basso le tessere rimanenti a formare la propria riserva da cui pescare durante il gioco. Poi a turno, posano nei centri abitati i segnalini sopra citati: tre nella capitale poi due nelle città ed infine uno solo nei villaggi, ma mai due risorse uguali nello stesso luogo. Al proprio turno devono giocare una o più tessere scegliendole fra le cinque che hanno dietro lo schermo; nel caso ne volessero piazzare più di una il regolamento permette di giocarne al massimo una di quelle “normali” ed un numero a piacere di quelle “speciali”. Poi reintegrano a 5 pescando dalla propria riserva.
Quando una casella villaggio o città si trova completamente circondata sulla terraferma da tessere, viene valutata l’influenza che ogni giocatore esercita sulle risorse presenti nel villaggio o città, includendo nel conteggio eventuali navi piazzate nel mare adiacente. In questo modo si assegnano i segnalini risorsa ai giocatori e in caso di parità il segnalino viene messo accanto al tabellone. La partita si conclude dopo il quarto caso di parità oppure quando l’ultima risorsa di una qualsiasi tipo viene tolta dal tabellone.
A questo punto i giocatori contano quante risorse nei tre tipi hanno conquistato: se un giocatore detiene la maggioranza in due risorse su tre (un ex aequo NON assegna una maggioranza a nessuno), vince la partita. Altrimenti i giocatori che hanno la maggioranza di una sola risorsa sommano il numero di segnalini degli altri due tipi che possiedono. Ad esempio io ho 6 Buddha e ne ho la maggioranza, ma li ignoro nel conteggio. Poi ho 3 Campi di Riso e 4 Elmetti: il mio punteggio finale è quindi 3 + 4 = 7. Questo numero viene confrontato con gli altri giocatori e vince chi ha il totale migliore. Solo in caso di parità si sommano anche le risorse di cui si detiene la maggioranza. Sembra complicato, ma non lo è affatto e costringe i giocatori a conquistare molte risorse di due tipi diversi per vincere immediatamente, ma facendo attenzione che se ciò non dovesse riuscire l’aver trascurato la terza porta sicuramente alla sconfitta.
Giochi collegati:
SamuraiScritto da lippo il 14/11/2003
Voto recensore:
7,8Pro:
Ci troviamo di fronte ad un Knizia molto ispirato che è riuscito a creare un gioco bilanciato, che funziona con qualsiasi numero di giocatori, dalle regole semplici, ma dalle decisioni strategico-tattiche tutt’altro che banali. La possibilità di scegliere le 5 tessere iniziali permette di imbastire una strategia volta a concentrarsi fin dall’inizio su un simbolo particolare oppure su un po’ di tutto oppure ancora cominciare con un certo numero di tessere “speciali” in modo da averle in mano al momento opportuno. Dopo pochi turni ci si trova a dover prendere decisioni tattiche piuttosto impegnative visto che, ad un certo punto, inevitabilmente i giocatori dovranno posare la penultima tessera intorno ad una città o villaggio, dando così modo a chi segue di posare l’ultima e dare il via alla valutazione delle varie influenze. Solo una volta a partita ciascun giocatore ha la possibilità di giocare, nello stesso turno, due tessere sulla terraferma e questo quando decide di impiegare la tessera “speciale” del Cavaliere; proprio per questo motivo, pur avendo solo valore “1”, è una delle tessere più potenti del gioco e non va usata male. Concludendo, Samurai è un gioco intelligente, strutturato benissimo e dove le “armi” (cioè le tessere) in mano ai giocatori ed il tabellone di gioco sono stati progettati in modo perfetto. Il pescare le tessere durante la partita non introduce un grosso fattore fortuna visto che prima a poi tutti i giocatori avranno a disposizione tutte le proprie risorse, ma garantisce invece un’alta rigiocabilità.
Contro:
A parte una certa astrattezza (ma questo si può dire di tantissimi giochi tedeschi), potrà non piacere a chi preferisce i giochi dinamici, trattandosi di gioco riflessivo, quasi da scacchiera. Ma forse l’appunto maggiore sta nella regola che prevede che i giocatori nascondano dietro lo schermo le risorse conquistate: in qualche rara circostanza può addirittura capitare che un giocatore perda la partita per aver preso un pezzo di troppo (!) e lasciando i segnalini in vista sarebbe molto più evidente la situazione e quindi possibile prendere decisioni diverse. Nulla vieta di adottare questa variante.Accedi per scrivere un commento
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