Ambientazione
Keltis - L’Oracolo rappresenta la spirale della conoscenza e per poter vincere bisognerà finire la spirale stando attenti alla raccolta delle pietre e ai punti che si ottengono durante la partita.
Il Gioco
I giocatori avranno a disposizione 3 pedine quadrifoglio dello stesso colore, partiranno con otto carte in mano, avranno il tassellino promemoria per i punti “Folletto” e infine avranno un segnapunti a quadrifoglio per ricordarsi i punti ottenuti durante e dopo la partita.
Chi è stato più recentemente in Irlanda o chi è il più saggio (le regole dicono così) inizia la partita, poi si procede sempre in senso orario.
Prima di spiegarvi il gioco vi dico che la spirale è composta da caselle a forma di roccia e ognuna ha il proprio simbolo e colore; si inizia dalla roccia grigia con valore pari a 0. Ogni casella ha accanto a se un valore numerico che vi servirà per il conteggio dei punti bonus, che si ottengono alla fine della partita. Nella zona centrale della spirale i numeri sono colorati di rosso e delineano la fine.
Durante il proprio turno un giocatore deve scegliere una delle seguenti azioni: scartare una carta dalla mano, oppure giocare una carta.
1) Scartare una carta dalla mano: Il giocatore che sceglie questa azione deve scartare una carta dalla mano e porla in una delle pile degli scarti. Questa azione vi permette di creare delle pile di scarti (massimo 5 pile) che vanno per colore. Dopo, che ha scartato la carta in una delle pile, il giocatore deve pescarne una per averne di nuovo otto in mano. Non è obbligato a pescare per forza dal mazzo, se vuole può pescarne una dalle pile degli scarti, basta che non sia quella che ha scartato.
2) Giocare una carta: Tutte le carte sono numerate da 0 a 10 e hanno due effetti, uno esclude l’altro, e consistono di muovere una sola pedina oppure muovere la profetessa. Oltre a ciò il mazzo si suddivide in 5 colori e ogni colore ha il proprio simbolo.
Quando giocate una carta avrete la possibilità di muovere una delle vostre pedine nella casella più vicina, corrispondente al simbolo e colore della carta giocata.
La cosa bella è che tutte le carte giocate rimangono davanti a voi e formeranno delle pile di colore, che dovranno essere crescenti o decrescenti.
Queste servono per sapere il grado di esaurimento del movimento delle vostre pedine su quel colore: è ovvio che non ci potranno essere più pile dello stesso simbolo.
Quando si decide di giocare questa azione un giocatore dovrà piazzare una carta in una delle pile e il valore di essa dovrà essere maggiore o uguale all’ultima carta, se la pila è crescente, altrimenti minore o uguale, se decrescente.
Non ha importanza lo stacco numerico tra l’ultima carta della pila e quella che piazzi, tuttavia tutti i numeri di quel colore, che potevano stare in mezzo alle due carte, vengono preclusi, ad esempio: io ho una pila verde crescente e l’ultima carta è di valore 3, ma ne gioco una che ha valore 7, ciò non mi darà la possibilità, in futuro, di giocare le carte di valori pari a 4, 5 e 6.
Se non volete muovere la pedina potete optare per la profetessa (è una pedina comune a tutti), in questo caso in ogni carta del mazzo vi è scritto il numero massimo di caselle che lei può fare, anche questa mossa incrementa le carte che ci sono nelle vostre pile.
Dopo che avete scelto l’azione dovete pescare una nuova carta e anche in questo caso potete pescare dalle pile degli scarti o dal mazzo.
Ogni casella della nostra spirale ha una tessera con la faccia rivolta verso l’alto e ognuna di queste ha un determinato effetto che si attiva quando una delle pedine di un giocatore la raggiunge. L’effetto delle tessere è sempre attivo e di solito non possono essere prese, ad eccezione di quelle “specchio” e “pietre” che devono essere collezionate per il calcolo dei punti. Si possono attivare varie tessere: le tessere Nodo, quadrifoglio, spirale, folletto e specchio. Le prime e le ultime hanno un effetto immediato e servono per i punti mentre le altre sono facoltative:
Quadrifoglio: in base alla sua colorazione ti teletrasporta alla casella più vicina dello stesso colore.
Spirale: è l’unica tessera che ti permette di ritornare indietro. Si può scegliere dove andare a patto che non si superi o si ritorni alla casella dove è partita la pedina che ha attivato questa tessera.
Folletto: quando si arriva a questa tessera avrete la possibilità di scartare una carta dalla mano oppure da una delle vostre pile. Si deve comunque ritornare ad avere sempre 8 carte in mano.
Come già detto in precedenza per poter vincere a Keltis - L’Oracolo bisogna avere, alla fine della partita, più punti degli altri. Ci sono vari metodi per raccogliere i punti, e sono: Con la profetessa, con le tessere nodo, con i folletti, con le pietre, con lo Specchio e con le vostre pedine.
La Profetessa: se il giocatore che muove la profetessa la sposta in una casella dove c’è almeno una delle sue pedine allora il giocatore guadagna immediatamente 5 punti.
Tessera Nodo: in base al suo valore da punti a chi va nella casella dove è presente questa tessera. Il valore delle tessere varia da 1 a 4.
Folletto: le tessere con il folletto danno 15 punti a chi riesce, nel corso della partita, a piazzare tutte e tre le pedine nelle caselle corrispondenti ai folletti, 10 se il giocatore piazza 2 pedine su un folletto e 1 su un altro, 5 punti se tutte le pedine di un giocatore sono piazzate su una casella dove vi è un folletto. Questo bonus è applicabile solo una volta e per ricordarselo si usa il tassello promemoria dei punti.
Le pietre: Danno punti in base a quante ne raccogliete. Per poterne raccogliere una dovete raggiungere le rocce più grandi. Infatti, ognuna di queste caselle ha 2 pietre, tranne quella che si trova al centro della spirale che ne ha solo una. Le pietre danno punti dopo che è finita la partita e se ne raccogliete poche allora ve li toglieranno.
Specchio: è una tessera obbligata, quando la si gira la si prende subito. Chi possiede questa tessera moltiplica il valore di punti ottenuti in base alla raccolta delle tessere pietra per 2. Per ogni “specchio” in più il moltiplicatore aumenta di +1.
Con le pedine: premettiamo che ogni casella della spirale è contrassegnata da un valore che può essere negativo o positivo. Alla fine della partita, in base alla posizione delle vostre pedine, avrete la possibilità di aggiungere al vostro punteggio la somma ottenuta dalle caselle dove vi sono presenti le vostre pedine.
Se nell’area rossa ci sono tre pedine di ugual colore o 5 di diverso colore allora la partita a termine, stessa cosa vale se il mazzo di carte si esaurisce. Chi ha più punti vince la partita, ma in caso di parità tra due o più giocatori allora vincono entrambi.
Considerazioni
Durante “Lucca Comics” mi sono trovato a doverlo dimostrare e non è stato una passeggiata. Questo gioco è un ottimo gioco per famiglie: è adatto a tutti e non è complicato da giocare, ma è difficile da spiegare.
Nonostante Keltis: l'Oracolo sia un gioco altamente tattico, quindi bisogna spremere bene le meningi per poter vincere la partita, lascia spazio a una minima componente aleatoria rappresentata dal mazzo delle carte e dalla disposizione casuale dei tasselli, che venendo fatta a inizio partita garantisce sempre approcci differenti al gioco aumentandone anche la longevità.
Bella la grafica del tabellone, che lo rende ancora più piacevole, ma è un gioco altamente astratto e ad alcuni potrebbe non piacere.
Giochi collegati:
Keltis: Das OrakelScritto da Mastergame82 il 20/11/2010
Voto recensore:
7,0Pro:
Non c’è solo fortuna e ogni partita è diversa rispetto all’altra.Le regole sono di facile applicazione.
E’ un gioco adatto alle famiglie.
Non risente dei così detti pensatori.
Componentistica e grafica ben fatta.
Contro:
La formula “scartare una carta” viene più volte snobbata e quindi, spesso e volentieri, non si formano le pile degli scarti, costringendo a pescare dal mazzo.Nonostante la facile applicazione delle regole è difficile da spiegare inoltre il regolamento (in italiano) non è chiaro in alcuni punti.
Il segnalino quadrifoglio promemoria dei punti “folletto” è fuorviante.
E’ un gioco altamente astratto, di per se non è un difetto, ma qualcuno potrebbe storcere il naso.
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