Keyflower the Merchants: vai alla grande o vai a casa

Valentina Croce

La recensione della seconda espansione del bellissimo "Keyflower". Sarà all'altezza di cotanto titolo?

Voto recensore:
6,0

Ho amato Keyflower sin dalle prime partite, per il suo mix di meccaniche, per la fluidità del flusso gioco e i suoi risvolti spiazzanti. Per questo, appena ho potuto, mi sono gettata su una delle sue espansioni, desiderosa di ampliare l’esperienza al mio tavolo da gioco. La prima su cui ho messo le mani è in realtà la seconda espansione, ovvero Keyflower the Merchants. La mia bramosia sarà stata debitamente ripagata?

Di seguito vi illustro brevemente cosa questa espansione aggiunge alla versione base, sia in termini di componenti che di dinamiche di gioco.

Le novità

  • Ampliamenti: posizionati su una tessera già migliorata ne raddoppiano il punteggio a fine partita. Si ottengono piazzando i propri meeple sulla tessera con il simbolo della casetta (sempre associato alla carrozza che continua a garantire un certo numero di spostamenti delle risorse). Per ognuno di questi parallelepipedi colorati (blu, gialli, rosso e verdi, proprio come i nostri meeple) è richiesto un costo in risorse, meeple o abilità. Una volta piazzati determinano il colore dei meeple che potranno essere collocati su quella tessera per il suo utilizzo.  Le regole di piazzamento relative alla quantità restano le stesse del gioco base.
  • Case: ovvero delle grosse cabine in legno nero, simili a quelle presenti sulla tessera iniziale del nostro villaggio; possono essere utilizzate per fare il miglioramento delle tessere o per acquistare gli ampliamenti. Si ottengono da alcune delle nuove tessere barca. 
    I contratti, le case e le nuove tessere stagione
  • Contratti: si possono ottenere da alcune barche o dalle nuove tessere, una per stagione (tranne l’inverno che ha sempre e solo obiettivi di fine partita). Richiedono combinazioni variabili di risorse, abilità, meeple (compreso il viola del primo giocatore) per essere soddisfatti e conferiscono 7 punti a fine partita. Tutto ciò che serve a completare un contratto non potrà essere conteggiato per tessere autunno o inverno. Vi è sempre la possibilità, come azione aggiuntiva, di scartare un contratto per una delle risorse indicata da esso (tranne quelle bianche che indicano “un colore qualsiasi”)
  • Tessere: 12 nuove tessere di cui 6 barche, 1 tessera primavera, 1 estate e 1 autunno, 3 tessere inverno. Quasi tutte comprendono le nuove icone per l’acquisizione dei contratti o degli ampliamenti
Direi che è tutto. Ah no, quasi dimenticavo, una nuova borsa in tela che sulle istruzioni è verde ma che nella mia scatola è nera. Utile, in ogni caso, per la pesca delle abilità. 
Gli ampliamenti e le nuove barche... tra le altre cose

Fatto il lavoro sporco procediamo con le valutazioni.

"… con la quale e senza quale il mondo resta tale e quale"

Diciamo che il gioco mi piaceva e mi divertiva e continua a farlo nonostante questa espansione. Tutto ciò che di bello c’era, non è stato modificato o rovinato. Ma considerando anche il costo dell’impresa, ne vale veramente la pena?

La mia risposta è ni.

Gli ampliamenti permettono di fare più punti e le cabine di migliorare con più facilità le tessere, ma in sostanza poco e niente è cambiato rispetto alle dinamiche introdotte dal buon vecchio Keyflower. A mio avviso, solo i contratti, quando acquisiti coperti, offrono uno stimolo in più perché sono degli obiettivi punteggio di fine partita che ti permettono di mettere da parte risorse in segreto, rendendo sensata una sovrapproduzione non coerente alle proprie tessere autunno, visibili a tutti. In tal senso, si aggiunge un pizzico di strategia in più a un gioco prevalentemente tattico nel quale non è facile sottrarsi alle carognate degli avversari, né tanto meno prevederle.

La qualità dei materiali è in linea con il gioco base.

La scalabilità eccellente, l’interazione è sempre alta. Non ci sono nuove meccaniche di gioco (anche perché non ce n’era bisogno).

La fortuna c’è perché i contratti si pescano, come le abilità e le tessere. Non riesco a quantificare quanto essa sia determinante nella vittoria del singolo; di certo è fondamentale nell’impostazione generale della partita, come già avveniva nel gioco base. In effetti, l’unica cosa che non mi andava giù dell’imprevedibilità di Keyflower è proprio la pesca delle tessere, soprattutto nelle prime due stagioni, che delle volte esclude totalmente la produzione di una o più risorse dall’intera partita, rendendo impossibile il miglioramento di alcune tessere. Adesso, con la possibilità di cedere un contratto per una risorsa, questa eventualità nefasta viene quasi del tutto scongiurata.

Nel complesso, però, credo che quest’espansione non sia imperdibile neanche per gli appassionati di Keyflower.

Pro:
  •  I pro di Keyflower restano;
  •  introduce nuovi modi per fare punti;
  •  l'aggiunta dei contratti scongiura quasi del tutto alcune situazioni spiacevoli date dall'accidentale assenza di tessere produzione.
Contro:
  •  Il prezzo in relazione non tanto ai materiali, quanto all'incisività complessiva delle novità introdotte;
  •  i contro di Keyflower restano (vale per i suoi detrattori ovviamente).
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Commenti

A giudicare dalla recensione, quest'espansione non mi sembra così mediocre da giustificare una sufficienza risicata. Non ho mai provato nessuna espansione di Keyflower. Il gioco base, che lo dico a fare, è bellissimo! 

Se riconosci subito il mio nickname, significa che hai giocato al videogioco più bello di sempre.

Diciamo che la sufficienza scaturisce dal fatto che, da assidua giocatrice di Keyflower, sento non indispensabile questa espansione. Non è di quelle che aggiungi al base e non la levi più. E, a mio parere, questo è un difetto piuttosto grave per "un'espansione".  Poi il voto è sempre da prendere con le pinze e spesso non scaturisce dalla somma dei pro e dei contro, ma da una sensazione generale  maturata dopo un buon numero di partite. 

Completamente d'accordo con Berqumea, il gioco base è cosi bello che di espansioni non ne ho mai sentito il bisogno

In effetti, l'idea è quella. Non ce n'era bisogno. Poi la curiosità da parte mia c'è sempre, così ho provato l'espansione ma non mi sono sentita di superare il 6 (che non è comunque mediocrità) perché ha ribadito che Keyflower era già divertente così. 

Bell'articolo! 

davideca scrive:

Bell'articolo! 

grazie 😌 

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