The King's Will: fedeli feudatari del re

The King's Will: copertina
BGG

Il Re vuole che i suoi feudatari facciano prosperare il regno, espandendo i possedimenti, costruendo monumenti, migliorando la produttività. Peccato non si degni di dar loro istruzioni precise...

Giochi collegati: 
The King's Will
Voto recensore:
5,0
Per il Goblin Magnifico capita di provare tanti giochi. Alcuni si rivelano piacevoli sorprese, altri... degli accrocchi che definire inutili è già un complimento. The King's Will, gioco da tavolo per 2-4 partecipanti, 45-90 minuti di durata, media complessità, appartiene purtroppo alla seconda categoria. 
The King's Will: materiali
materiali di gioco

Materiali, grafica, ergonomia

Quello che più urta in questo gioco è il triste artwork, che anche come colori mi ricorda quello di In The Year of the Dragon. Colori smorti, pastello, tinta di fondo rosso mattone. Non che io, apprezzando la Splotter Spellen, possa fare le pulci a questo, però lì di sostanza sotto ce n'è a palate, qui va cercata con la palettina del gelato. 
Per il resto ottimo cartone bello spesso, simboli chiari, ergonomia nella norma. 

Regolamento

Il gioco è estremamente lineare e non ci sono punti oscuri. Viene fornito un manuale a parte con la spiegazione dei vari edifici e carte. 

Ambientazione

Il Re chiede di espandere e far prosperare i feudi. Il suo volere è nascosto in otto carte sorteggiate tra sedici, coperte. Ognuna di queste carte dà PV (punti vittoria) negativi se non la si soddisfa, mentre su alcune i giocatori “punteranno” per racimolare PV positivi. In tutto questo si innesta un meccanismo classico ed abbastanza astratto di “produco cubetto → compro edificio” che sta all'ambientazione come Malgioglio alla Federazione Italiana Grigliate all'Aperto. 

Il gioco in breve

Ci sono 16 carte Obiettivo. Ciascuna di queste 16 riporta una condizione da ottemperare a fine partita, pena la perdita di 2PV (esempio: devi avere almeno 1 castello) e una ricompensa (es: Se sei primo nella scala dell'istruzione, prendi 10 PV). Ogni giocatore ne riceve un paio, scartandone una e piazzando l'altra sul tabellone, assieme ad altre sette tra quelle scelte dagli avversari ed alcune sorteggiate dal mazzo. Tutte queste carte sono coperte. 
Le azioni a disposizione dei giocatori sono rappresentate a coppie su 9 tessere, posizionate in una fila. Le ultima 4 tessere sono “bloccate”, rendendo disponibili solo le prime 5. Quando un giocatore prende una tessera, ne esegue le due azioni (o due volte la stessa), poi tutti gli altri avversari possono a loro volta fare una delle due azioni raffigurate, infine la tessera scorre in fondo alla fila, sbloccandone una nuova. 
Ciascun giocatore ha poi davanti a sé 4 terreni iniziali, che producono le 4 risorse del gioco: legno, pellame, grano e pietra. Su queste tessere fa muovere dei pedoni che sarebbero i lavoratori e, al momento della produzione, crea una risorsa per ogni lavoratore sul terreno attivato. Spostando un pedone fuori dalle tessere se ne può aggiungere una nuova scelta dalla scorta comune.
Cosa fanno le azioni?
Banalmente: si producono materie prime; si raccolgono soldi in base al numero di lavoratori, diminuendo il morale; si progredisce nelle scale dell'istruzione e della conoscenza, avendo così sconti per gli edifici e aumentando il proprio morale; si costruiscono sui terreni edifici di vario tipo, con bonus permanenti o attivabili; si fa una singola azione tra quelle bloccate; si spia una delle carte Obiettivo sul tabellone. Infine c'è una tessera che non è un'azione, ma sancisce la fine del round quando arriva in fondo alla fila. 
Alla fine di ogni round c'è un pizzo da pagare al Re, pena la perdita di morale e punti, poi ciascuno punta uno dei propri 4 gettoni su una delle carte Obiettivo: a fine partita, infatti, tutte verranno valutate per gli eventuali punti negativi, ma solo quelle su cui hai realmente puntato daranno i PV positivi. 
C'è qualche altra cosetta, tipo il tracciato morale che ti penalizza se scendi troppo e ti premia se sali, ma poca roba. 

The King's Will: tessere territorio
tessere territorio

Scalabiltà

Nulla. Il gioco non scala in alcun modo da quattro a due giocatori. Stessi round, stessi materiali, stesso numero di carte. Funziona ugualmente in tutti i modi... ma in meno partecipanti tende paradossalmente a durare di più, vedremo dopo perché.

Rigiocabilità

Mah, al di là del fatto che tutti gli edifici sono sempre disponibili ed immediatamente rivelati (cosa che a me in realtà piace di più), non vedo nel gioco una ricchezza di strategie e nemmeno quel pathos tattica che accompagna altri giochi con una struttura simile, ad esempio Puerto Rico. Potreste obiettare che questo sia un paragone sempre impietoso, ma in fondo è The King's Will ad averlo richiamato, con la sua meccanica ad azioni condivise. 

Originalità

Appurato che sa tutto molto di già visto, il pezzo forte del gioco dovevano essere gli obiettivi nascosti. Non funzionano, ve lo anticipo già.

Interazione

Quella classica di un gestionale senza interazione diretta, per cui qualcuno prenderà la tessera che faceva comodo a te (ma puoi comunque eseguirne mezza) o l'edificio che puntavi. La cosa più riuscita è probabilmente fare le proprie mosse in relazione a quelle che pensi poi faranno gli altri, per cui sposti gli omini sui terreni che poi immagini quello dopo manderà in produzione, per sfruttare la cosa con la tua mezza azione. Del resto è una dinamica ben nota nei giochi ad azioni condivise. 

Eleganza e fluidità

Nulla di particolarmente rilevante nella prima voce, mentre per la seconda il gioco scorre senza troppi tempi morti, salvo qualche calcolo ogni tanto.  
The King's Will: fedeli feudatari
fedeli feudatari

Profondità, strategia e tattica

Profondo come una pozzanghera. Seriamente, qui l'unico stimolo un po' in prospettiva sta nella corsa agli edifici per potenziare le azioni e nel calcolo di quale tessera sia meglio prendere, ma anche qui senza andare troppo in profondità. C'è inoltre una certa commistione tra i ruoli degli edifici in legno, quelli in formato tessera e le due scale tecnologiche. Commistione che genera un senso di confusione e poca eleganza. 

Ma al di là di questo, la profondità dovrebbe essere assicurata dalle carte Obiettivo. Osservare quel che fanno gli altri, per capire cosa abbian visto loro, costruire una strategia attorno a quelle viste da te, magari pure bluffare. Per carità, ci sono anche queste cose, ma non bastano per due motivi:

  1.  il gioco può in teoria durare all'infinito. Abbiamo detto che un round termina quando la tessere Re arriva in fondo alla fila. Se però i giocatori continuano a prendere quelle a monte, il round può non finire mai. Considerato che quando scegli una tessera tu di azioni ne fai due e gli altri una sola, è quasi sempre conveniente continuare. Certo, prima o poi a qualcuno servirà quella posta a valle del Re, ma se ad esempio capita che sia quella che copia un'azione bloccata, non è che sia così scontato. Un giocatore in netto vantaggio sugli altri potrebbe avere interesse ad accorciare la partita, ma data la struttura del gioco non si capisce bene chi stia davvero vincendo e chi no e anche se fosse, i punteggi finali sono sempre vicinissimi, per cui le cose potrebbero cambiare rapidamente.
  2. Difficilmente verrai vessato da qualche carta, alla fine. Si riesce bene o male a mettersi al sicuro da tutte e otto, – conosciute o meno – per cui la partita finisce senza un reale mordente e decisa magari per una manciata di punti in più o in meno perché, per caso, hai scelto di vedere una carta che dà 10 PV piuttosto che un'altra che ne dà di meno. 

Pregi / Difetti

Quando si usa la meccanica dei ruoli condivisi, portata un auge da un mostro sacro come Puerto Rico, si corre un bel rischio. Devi avere in mente qualcosa che funzioni bene prima di tutto, che sia ben bilanciato e soprattutto che abbia elementi di originalità marcata, tanto da allontanare il più possibile il paragone col gioco di Andreas Seyfarth. Ma se ti arrocchi su un gestionale classico di “produci e costruisci” come questo, rischi seriamente di fare la fine impietosa di Nauticus (ve lo ricordate? No? Appunto).

Molto lo abbiamo già detto nei paragrafi precedenti ed in particolare in quello della Profondità: partita potenzialmente infinita, con conseguente noia imperante, malus degli obiettivi nascosti facilmente evitabili, casualità nel risultato finale. 

Ma non solo: il gioco è troppo largo, troppo poco punitivo o interattivo per mantenere la tensione. È un susseguirsi di mosse trascinate, con un forte senso di deja-vu.

Conclusione

A scuola c'è sempre chi copia. Però bisogna saperlo fare: c'è quello che copia bene e riesce pure a metterci del suo, c'è chi copia male e finisce per fare un disastro. Ora il vero problema sarà riuscire a rivenderlo.

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Commenti

F(ederazione) I(taliana) G(rigliate) (all')A(perto)...certo, come no...

Sempre utile leggere recensioni negative; molto difficile poi, come dici tu, rivendere il gioco.
 

F(ederazione) I(taliana) G(rigliate) (all')A(perto)...certo, come no...

Sempre utile leggere recensioni negative; molto difficile poi, come dici tu, rivendere il gioco.
 

Figa

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