Bella recensione, se giocassi in solo lo prenderei di sicuro
Legacy of Yu (in italiano L’Eredità di Yu) è un gioco esclusivamente solitario del 2023 di Shem Phillips, pubblicato originariamente dalla Garphill Games e portato in Italia dalla Chur Games. Le meccaniche principali sono gestione mano, deck building, engine/tableau building, rendita, campagna e piazzamento lavoratori di diverso tipo.
In Legacy of Yu, il giocatore è trasportato nell'antica Cina durante il regno dell'Imperatore Yao, dove il popolo è costantemente minacciato dalle terribili inondazioni lungo il Fiume Giallo. Nei panni del leggendario eroe della Dinastia Xia, Yu il Grande, ci si trova a dover affrontare il compito di costruire una serie di canali per deviare le acque del fiume, ma allo stesso tempo ci si dovrà difendere dagli attacchi delle tribù barbariche confinanti, via via sempre più pressanti.
Il gioco è pensato esclusivamente per il solitario e, pur avendo delle meccaniche di tipo legacy, è completamente ripristinabile. Si tratta di una campagna non lineare, dove ogni partita crea una narrazione emergente di storie uniche attraverso spunti narrativi ed elementi meccanici sempre nuovi. Il giocatore deve bilanciare l’aspetto gestionale del gioco con quello “bellico”, tirando una coperta sempre troppo corta. Con questa recensione vorrei spiegarvi come si gioca ed entrerò forse in un dettaglio anche eccessivo, ma vorrei cercare di restituirvi l’esperienza estremamente soddisfacente e sfidante che questo gioco mi ha dato, mostrandovi come sia strapieno di decisioni significative e come si abbia sempre la sensazione che una singola mossa possa essere quella decisiva, pur mantenendo un flusso di gioco semplice e intuitivo.
Come si gioca
L’obiettivo della partita è quello di costruire le sei sezioni di canali prima che si verifichi una delle condizioni di sconfitta: la piena raggiunge una sezione di fiume non canalizzata, si deve pescare o distruggere una carta, ma il mazzo di pesca (e la pila degli scarti) non contiene più carte Townsfolk oppure il mercato contiene solo barbari (sette carte).
Il turno di gioco è suddiviso in cinque sottofasi che si alternano ciclicamente fino alla fine della partita.
Fase Raccolto
Tutte le rendite producono risorse. All’inizio del gioco le rendite saranno pochissime, ma si potrà creare un motore per aumentare la produzione e permettere di gestire tutte le avversità (e sono davvero tante) che il gioco ci porrà di fronte.
Le risorse del gioco sono quattro di base: mattoni di argilla, legno, provviste e conchiglie (denaro), ma in realtà a ben vedere i lavoratori stessi sono risorse e sono rappresentati in due modi. Da una parte ci sono meeple di cinque colori (bianchi - lavoratori generici, gialli - arcieri, rossi - combattenti, blu - lancieri, e neri - cavalieri). Questi vengono usati piazzandoli su alcuni spazi azione, ma nella maggior parte dei casi vengono spesi per risolvere alcune azioni come sconfiggere un nemico e costruire un canale. Inoltre, le carte Townsfolk rappresentano dei lavoratori del vostro villaggio e possono essere scartate per ottenere risorse o eliminate dal gioco per ottenerne un ammontare maggiore.
Fase Azioni
Dopo aver raccolto le (scarse) risorse a disposizione e aver ripescato la mano di quattro carte c’è la parte centrale del gioco. In questa fase saremo costantemente tirati tra due fronti: spendere risorse (principalmente meeple e provviste) per respingere gli invasori scartando le carte barbaro dal mercato o avanzare con la costruzione delle infrastrutture che ci permettono di creare il motore e costruire il canale. Il bilanciamento tra questi due compiti è cruciale perché trascurarne uno comporta una repentina sconfitta e comprendere quando focalizzarsi sul combattere e quando investire per costruire è la vera sfida del gioco.
Per sconfiggere i nemici si devono spendere provviste, in base alla posizione della carta, e un numero variabile di meeple di specifici colori per scartarle. Questo ci farà anche ottenere solitamente un bonus immediato in termini di risorse che dovremo cercare di utilizzare in una sequenza di azioni che “combano”.
Questa meccanica di tableau building è intrecciata con la progressione della costruzione dei canali in modo molto elegante. Costruire un canale significa spendere le risorse rappresentate sul retro della carta su cui si trova la chiatta, applicare gli effetti rappresentati in basso (a volte bonus/malus immediati, altre volte leggere paragrafi nello story book) e liberare la sezione di fiume che occupava. Questa presenta uno o due spazi dove è possibile costruire gli edifici, permettendo di costruirne sempre di più man mano che si progredisce con l’obiettivo. Inoltre, gli spazi edificabili sono nove, mentre le costruzioni sono undici: è quindi impossibile costruirle tutte e, nuovamente, il giocatore si trova di fronte a una scelta strategica cruciale e importante: “cosa e quando costruire, sapendo che non potrò fare tutto?”.
L’ultimo modo per spendere risorse, nella fattispecie provviste, è acquistare carte Townsfolk dal mercato. La prima carta da sinistra è sempre gratuita e le altre hanno un costo crescente, fino a un massimo di tre provviste. È sempre possibile acquistare tutte le carte che si vuole, ma la scarsità di risorse ci porrà davanti il difficile quesito se comprare un nuovo aiutante o spendere quelle stesse provviste per scacciare un invasore. Con questa meccanica si inserisce un interessantissimo deck building, in cui il mazzo non migliora mai davvero, ma diventa più grande, dandoci maggiori opzioni e più turni prima della prossima piena. Le carte acquistate vanno nella pila degli scarti e potranno essere ripescate quando si esaurisce il mazzo di pesca, ma a ogni rimescolamento del mazzo, l’onda di piena avanza di una sezione di fiume, avvicinando una delle condizioni di sconfitta. Il mazzo diventa quindi in questo modo un vero e proprio timer del gioco e avere più carte significa ritardare il momento in cui la piena avanzerà. Ovviamente il gioco ci farà eliminare carte a pacchi a causa delle sfighe più disparate e spesso avremo la grande tentazione di sacrificarle noi stessi per avere quella singola risorsa in più che ci permette di fare un’azione specifica… Tutte decisioni cruciali.
Fase chiatta
Questa è una semplice fase di upkeep in cui si rimette la chiatta sulla plancia se si è costruita una sezione di canale. Pur essendo una piccola cosa, ci tengo a sottolineare quella che personalmente ritengo una elegante chicca di design. In ogni turno è possibile costruire una sola sezione di canale. Essendo il gioco un solitario puro, questo rischiava evidentemente di essere una cosa facilmente dimenticabile. A tutti coloro che si dilettano con i giochi in solitario sarà capitato di pensare “ma questo l’ho già fatto o no?” oppure “questa risorsa l’ho già pagata/guadagnata?”. Se, come me, fate parte di questo club, sapete bene la frustrazione che ne deriva. Ebbene, Legacy of Yu è un gioco estremamente procedurale, che deve essere affrontato in modo rigoroso e sequenziale per evitare errori. Questa fase presenta una soluzione estremamente semplice ed efficace per prevenire gli sbagli. La chiatta, dopo essere stata utilizzata, viene posizionata sulla sezione del player aid relativa a questa fase. Quando seguiremo il flusso di gioco, ci “imbatteremo” forzatamente in questo elemento e sarà quindi naturale rimetterlo nel punto corretto del tabellone. Semplice ed efficace. Uno di molti esempi che dimostrano come questo sia un gioco progettato con grande cura.
Fase dei barbari
Ogni carta barbaro ancora presente nel mercatino si attiva. Nella maggior parte dei casi, il giocatore ha una scelta: sacrificare un certo numero di risorse (specifiche per ogni carta) per corrompere il nemico oppure soffrire una o più perdite, ossia eliminare carte dal mazzo di pesca. Questa seconda opzione è in generale più penalizzante e servirà quindi un’attenta programmazione per arrivare a fine turno con le risorse necessarie a non subire troppe perdite. D’altro canto, corrompere i barbari li lascia sul tabellone, privandoci spesso delle stesse risorse che servirebbero a combatterli.
All’inizio del gioco il mazzo barbari ha una certa composizione, ma la cosa bellissima è la progressione, oserei dire tematica, che il gioco offre via via che ci si addentra nelle partite. Alcune carte, quando eliminate, rimandano a una sezione narrativa sullo story book che descrive un avvenimento legato a quanto successo e che spesso introduce delle nuove meccaniche o delle modifiche alle carte disponibili che avranno conseguenze sia a breve termine, nel corso della partita, sia, soprattutto, a lungo termine, durante le partite successive.
Fase di refresh del mercato
L’ultima fase del turno è nuovamente una fase di upkeep, ma può (e spesso nella mia esperienza è stata) essere la fase fatale in cui la sconfitta arriva inesorabile. Ogni turno, infatti, vengono aggiunte un numero di carte barbaro variabile in base a quanto la canalizzazione è andata avanti. All’inizio della partita, ogni turno arriva una nuova carta, poi due, tre e l’ultimo turno addirittura quattro. Oltre ad essere cruciale per la sconfitta (se ci sono sette carte barbaro nel mercatino si perde immediatamente) questo ha anche un impatto sulle possibilità di incrementare il mazzo Townsfolk, perché anche queste occupano le stesse sette caselle e, al crescere delle carte barbaro, inevitabilmente diminuiscono le carte villaggio disponibili. Anche questa è una situazione da considerare attentamente, perché rischia di innescare una spirale negativa che può portare in pochi turni alla sconfitta.
Al termine di questa fase, se non si è raggiunta la condizione di sconfitta, si pesca una nuova mano di quattro carte e si riparte con la fase di raccolto.
Vittoria e sconfitta
Fin qui tutto ok, un gioco gestionale sicuramente molto sfidante, ma nulla di eccezionale. Ma è nella dimensione di campagna (l’unica modalità di gioco possibile) che il gioco brilla davvero e sboccia in tutta la sua bellezza. La sconfitta di una singola partita non determina la fine della campagna, ma questa procederà con una risoluzione di “al meglio delle 13”, ovvero vincere (o perdere) complessivamente 7 partite porrà fine alla sfida con un trionfo (o una miserabile tristezza).
Poiché le carte sconfitta e vittoria si pescano a caso, e non è detto che vengano pescate tutte, ogni campagna procede in modo diverso e si riesce a esplorare davvero un 60-70% della varietà del gioco. Moltissime variazioni ed eventi possono essere ottenuti con effetti di altre carte in-game che non è affatto scontato che vengano incontrate. Ogni campagna è in buona parte un’esperienza unica!
Materiali
La componentistica è ok, nulla di trascendentale, ma di buon livello e con una grafica chiara e accattivante. Le illustrazioni hanno lo stile particolare di Sam Phillips (Hadrian’s Wall, Raiders of Scythia, Circadians) che, a mio avviso, in questo titolo risultano piacevoli e tematiche. Le icone sono chiare e non moltissime ed è comunque presente un ottimo player aid sull’ultima pagina del regolamento.
Quello che ho trovato fantastico a livello di materiali è l’essenzialità quasi minimalista che permette un setup praticamente istantaneo (cosa fondamentale per un gioco solitario). Il praticissimo inserto della scatola è estremamente funzionale sia come supporto durante il gameplay, sia come storage delle carte, grazie a un ottimo separatore che permette di tenere tutte le carte ordinate in sezioni etichettate.
Commento
Penso che Legacy of Yu sia il solitario puro più bello a cui abbia mai giocato, perché riesce a coniugare alcuni aspetti che per me sono fondamentali in un gioco di questo tipo.
Ergonomia e facilità di utilizzo: il gioco è estremamente veloce da intavolare, da giocare (45-60’ a sessione) e semplice da comprendere. Dopo la prima partita non avrete praticamente mai più bisogno di prendere il manuale per chiarire una regola. Il flusso di gioco è lineare e intuitivo. Leggere le sezioni narrative non interferisce con il gameplay, ma lo arricchisce senza appesantirlo
Livello di sfida: sicuramente giocatori più bravi di me mi smentiranno, ma credo che la prima partita della campagna sia praticamente invincibile. La difficoltà del gioco “vanilla” soprattutto per un giocatore inesperto è soverchiante (mi ha ricordato la mia prima partita a Spirit Island), ma non è un difetto, è una caratteristica del gioco. La sensazione di mastery che si ottiene quando si comprende l’importanza delle varie componenti del gioco e di come bilanciarle per ottenere la vittoria è davvero soddisfacente. Questo gioco crea un’enorme metagame di riflessioni su “come avrei potuto fare?” e “cosa farò la prossima volta?” offrendo una ricchezza strategica e una profondità invidiabili per un peso medio che si risolve in meno di un’ora.
Bilanciamento: il modo in cui il gioco si bilancia da solo è stupendo. Più perdi, più il gioco diventa semplice; più vinci, più diventa sfidante. Semplicemente quello che cerco in un gioco in solitario. Un difetto di molti solitari che ho giocato è che, dopo un certo numero di partite, per me diventavano poco attrattivi perché avevo la sensazione di aver capito come batterli, in alcuni casi quasi di averli rotti. Questo non mi è successo con Legacy of Yu e non credo che mi capiterebbe nemmeno se rifacessi la campagna più e più volte. Certo l’esperienza non sarebbe altrettanto bella come la prima volta, ma sarebbe comunque soddisfacente.
Narrativa: la prima campagna di Legacy of Yu è un'esperienza entusiasmante anche perché è una continua sorpresa. Ogni trafiletto letto comporta variazioni al gioco e nuove meccaniche che lo rendono sempre vario e divertente. Sconfiggere un barbaro non è semplicemente scartare una carta perché si conosce la storia di quel barbaro che, magari, ritornerà, ergendosi sopra i corpi dei vostri uomini morti, ferito e inarrestabile. Inizierete a conoscere le carte del vostro mazzo e riconoscerete l’abile artigiano che si è unito alla vostra impresa, o l’agricoltore a cui la piena ha distrutto la fattoria che ha deciso di lavorare per voi dopo aver perso tutto. Ognuna di queste storie, che vi si presenteranno in un ordine non prestabilito, finiranno per cucirsi insieme in una narrativa emergente complessiva davvero ben congeniata.
Conclusioni, ovvero dovrei giocarlo?
Risposta breve: dipende.
Risposta lunga: se non sei amante dei solitari, se proprio non sopporti l’idea di aprire una scatola e metterti da solo davanti a un gioco, se per te il gioco da tavolo è prima di tutto un’esperienza sociale e poi, solo secondariamente, un rompicapo intellettualmente stimolante, allora No, non devi giocarlo.
Ma se per te giocare è un passatempo assimilabile a leggere un libro, fare un sudoku, guardare una serie TV, fare un puzzle, risolvere le parole crociate, allora Legacy of Yu è tutte queste cose insieme e anche di più, quindi Sì, dovresti giocarlo.