Ottima recensione, interessante l'approccio non spoiler free
Premessa: ho in odio le recensioni di giochi legacy che per timore di fare spoiler dicono troppo poco, risultandomi inutili allo scopo di giudicare se investire o meno i miei soldi e il mio tempo in una nuova campagna non ripetibile. Quindi scriverò la recensione che vorrei io: quella che mi dice cosa aspettarmi.
Non farò spoiler inutili scendendo nei dettagli (anche se potreste farveli da soli se vi mettete a esaminare le foto, invece che apprezzarne semplicemente il colpo d’occhio), ma racconterò tutto ciò che troverò sia necessario comunicarvi.
Quindi se avete paura che vi sveli troppo… vi basta andare a cercare una delle tante recensioni senza spoiler e con le solite foto della sola situazione di partenza. Tanto se dovevate comprarlo a scatola chiusa per godervi le sorprese, a quest’ora l’avete già fatto.
Questa seconda stagione legacy di Pandemia inizia settanta anni dopo il crollo del mondo come noi lo conosciamo. Solo poche città costiere sembrano aver resistito all’apocalisse pandemica, aiutate da rifornimenti forniti dai bunker sottomarini dove si era rifugiata parte della popolazione. Ora però i capi sembrano aver abbandonato a loro stessi anche gli ultimi sopravvissuti, portando con sé buona parte delle forze di difesa. Gli alter ego dei giocatori saranno persone, con conoscenza parziale del mondo, chiamate a colmare questo vuoto, scoprendo magari dove sono finiti i loro leader.
La storia si dipana in dodici mesi di gioco. Ogni mese lo giocherete una singola volta se vincete la partita, due se perderete il primo tentativo.
Partiamo da Pandemia
Se non avete giocato a Pandemia è sconsigliabile che proviate a lanciarvi in una campagna non ripetibile: buttarvi in un gioco dove le regole si rimodulano in continuazione non è il modo migliore per imparare dai vostri errori. Quindi presumerò che voi abbiate già giocato un qualsiasi titolo della sterminata serie di Pandemia, con cui anche questo titolo condivide il mazzo di carte con le città da cui pescano i giocatori (con le carte epidemia celate all’interno) e il mazzo contaminazione con cui diffondere problemi da risolvere a ogni fine turno.
All’inizio della partita distribuiremo i rifornimenti che abbiamo (che saranno sempre meno col passare dei mesi di gioco) su città e rifugi come meglio crediamo e, durante la partita, cercheremo di fare in modo che nessuna rimanga a secco: se uscisse la carta di una località senza rifornimenti nella fase contaminazione, invece che levare un cubetto ci toccherebbe mettere un cubo malattia, generalmente incurabile, e marcare un focolaio. A sette focolai avremo perso la partita (ma non la campagna).
Interessante il modo di produzione dei rifornimenti. Il modo migliore di generarli è tramite apposite carte da giocare in un rifugio o in una città con centro di rifornimento: in loco si produrranno tante risorse quanta la popolazione attuale. Una modalità secondaria della carta prevede invece di poter generare rifornimenti in ogni città e rifugio sul tabellone (anche se generalmente mancano le risorse in deposito per poterli riempire tutti), marcando però una casellina sulla carta stessa. Se marcate l’ultima casellina dovrete distruggere la carta. Prendere poi queste risorse è un’azione gratuita, come anche scambiarle con un altro giocatore nello stesso luogo. È solo depositarne una o più nelle città bisognose che costa un’azione delle quattro che ogni personaggio ha a disposizione.
Notate inoltre che, essendo scoperte sul tabellone solo nove città a inizio partita, il mazzo contaminazione all'inizio della campagna è stato composto inserendo tre copie di ogni singola città (quattro per la sola Washington).
Un mondo tutto da scoprire
Benché all’inizio del gioco abbiate una visione limitata del mondo, il gioco vi dà la possibilità (e vi incoraggerà a farlo con obiettivi specifici o attraverso la narrazione della storia che sta alla base della campagna) di espandere le vostra conoscenza della situazione mondiale giocando specifici set di carte in città particolari, dopo che vi avrete costruito un centro di rifornimento. Ciò vi permetterà di attaccare al tabellone adesivi con nuovi pezzi di mappa. Le città che vi troverete saranno in genere scollegate dalla
vostra rete: sarete voi con apposite azioni (ancora una volta stimolati da obiettivi) a tracciare a penna i collegamenti da luogo a luogo.
Le possibilità sono celate dalla patina argentata di materiale grattabile che troverete sulle carte del vostro mazzo: recandovi in quel luogo con la carta in mano potrete usare una vostra azione per sporcarvi di polverina argentata appiccicosissima e scoprire quale segreto cela quella città. Lascio a voi il piacere della scoperta, a volte deludente, a volte preziosa, a volte addirittura pericolosa. Ho visto partite rovinate dalla frenesia di grattare.
Molto interessante, in particolare, la possibilità di trovare compagni, cioè carte con sopra un miniritratto che concedono abilità speciali quando possedute o, se scartate, anche nelle partite seguenti; soprattutto perché invece la maggior parte dei benefici celati dalla polverina argentata si attivano solo nel momento in cui viene rimossa e la carta, nelle partite successive, torna a essere una banale città colorata con inutile testo a sporcare la parte sotto l’illustrazione.
I problemi sono dati dai collegamenti di terra: le azioni che in Pandemia permettono di muoversi ovunque con una sola mossa scartando la carta adeguata qua funzionano solo con le città portuali collegate da rotte marittime. Le città interna diventano, così, costose da rifornire: dovrete fare appello a tutte le abilità speciali dei vostri personaggi per non rimanere soffocati da questo nuovo dovere!
La gestione dei mazzi e delle risorse
Col passare dei mesi entrambi i mazzi di gioco cresceranno in altezza e il numero di cubetti risorse che potrete gestire durante il gioco diminuiranno. Considerando che anche le distanze da coprire cresceranno, avrete dei seri problemi a dosare i rifornimenti prevedendo dove vi serviranno veramente. Presto anche il numero carte pandemia nel mazzo di pesca crescerà, bilanciandosi in relazione al numero di carte città nello stesso, aumentando pericolosità e imprevedibilità delle fasi di crescita del contagio.
Il gioco a quel punto vi verrà incontro con una nuova sorprendente possibilità: eliminare completamente dal gioco, con un'azione gratuita, le carte della città su cui siete, se la trovate fra gli scarti di uno dei due mazzi. Sarà possibile farlo solo per un limitato numero di carte di ogni mazzo e le decisioni che prenderete saranno irreversibili (perlomeno per vostra scelta: il gioco prima o poi prenderà provvedimenti per rendere vane quelle che sembravano soluzioni definitive). Soprattutto trovarsi con città da cui mai sarà prelevato un cubo rifornimento renderà la vostra situazione più vivibile. Ma anche tenere il mazzo di pesca basso levando carte con colori che pensate vi siano meno utili in futuro è importante.
Un solo mazzo contaminazione per due fastidi diversi
Il gioco però continuerà a cambiare le carte in tavola e, quando la coperta dei cubi rifornimento disponibili comincerà a darvi seri grattacapi (avete mai provato a giocare a Pandemic lasciando sempre almeno due cubi su ogni città?), inserirà un modo alternativo al consumo di cubetti per utilizzare la pesca di carte contaminazione: nel caso l’estrazione della città selezionata fosse preceduta da quella di nuove particolari carte che saranno aggiunte in modo sempre più massiccio col passare dei mesi l’effetto sarà di piazzare misteriosi e fastidiosi omini che non contribuiranno al fallimento del mese in corso se non tramite condizioni alternative di sconfitta, che nella nostra campagna non sono mai arrivate neppure vicino all’avverarsi.
Negli ultimi mesi della nostra partita le carte che facevano pescare omini invece che levare cubetti uscivano tutte di fila (cioè facendoti continuare a pescare finché non peschi una città) per poi farci pescare di fila le città obbligandoci a levare cubetti, provocando nostre disfatte a raffica, non avendo modo di gestire la carenza di provviste con pochi cubi da distribuire sull’intero mondo scoperto, comprese località remote dell’entroterra di cui avevamo oculatamente rimosso le carte dal mazzo contaminazione.
Sarebbe stato interessante provare ad avere a che fare con un tabellone saturo di omini, ma non ci è capitato e non ci capiterà mai più, essendo questo un gioco legacy.
Gli edifici: un capitolo totalmente spoiler
Gli unici edifici disponibili fin da inizio partita sono i centri di rifornimento, utili sia per far crescere la popolazione, sia per produrre risorse in gran numero, sia per funzionare come aeroporti facendo spostare personaggi da una parte all’altra del mondo con una sola mossa (ma atterrando solo in rifugi o altri centri di rifornimento).
Parecchio avanti nella partita, però, il gioco ve ne metterà a disposizione un paio di altri, con tanto di miniature. La più interessante è la torre radio che vi facilità lo scambio di risorse “sparando” carte del giusto colore ad altri giocatori anche dall’altra parte del mondo e, più avanti, vi farà diffondere false informazioni per spostare gli omini da luoghi dove danno fastidio. Il meno interessante ma spesso vitale bunker invece vi difenderà dagli effetti negativi degli omini nelle città dove saranno posizionati.
Premi e personaggi
I personaggi che utilizzerete nel gioco sono letteralmente da assemblare: prendete una scheda neutra, attaccateci un adesivo foto (belle le illustrazioni) di vostro gradimento, dategli un nome, un'età e un rifugio di partenza. Poi prendete un adesivo abilità e attaccatelo nell'apposito spazio. Personalmente ho trovato tutto ciò parecchio scomodo, soprattutto perché il materiale delle schede sembra essere refrattario all’inchiostro delle normali penne e il più delle volte ci si trova a incidere il nome più che a scriverlo, per la fretta di giocare: se avessero prestampato dati di loro fantasia (spesso migliore e meno volgare di quella di giocatori impazienti) e avessero fatto scegliere solo l’abilità, saremmo stati tutti più contenti. Nel tempo comunque queste schede si arricchiranno di nuove abilità con un meccanismo già visto nel precedente legacy e di cicatrici, cioè abilità negative che potrebbero (ma non è detto: dipende da simboli nascosti sotto la polverina) infliggerci la partenza del turno in località infette (o, più avanti, la fuga da città presidiate da omini).
Oltre ad abilità per migliorare i personaggi, coi punti regalati da ogni fine partita sarà possibile anche rendere permanenti, per tutte le partite future, edifici costruiti durante la partita o personalizzare le carte dei due mazzi con abilità che si attivano solo quando pescate (che potrebbe anche essere mai, soprattutto a fine campagna quando i mazzi saranno così alti da essere sicuri che ne pescherete solo una piccola parte).
L’altra alternativa è quella di usare questi punti per alzare il valore di popolazione di uno o più luoghi sulla mappa, per tenerli lontani dall’azzeramento, che fa accadere brutte cose e rende il posto inutile se non per l’eventuale necessità di transito.
Conclusioni
Il gioco è molto interessante e, come il legacy precedente, tiene i giocatori vogliosi di proseguire la campagna fino all’estrema conclusione. Solo la scomparsa dai tavoli da gioco di un nostro giocatore per lungo tempo ci ha ridotti a finirla con un anno di ritardo (e con ridotte capacità di giudizio su ciò che è giusto fare perché le esperienze che portavano buoni consigli erano nel frattempo state dimenticate).
Le novità e il senso di crescita e scoperta sono maggiori di quelle di Pandemic Legacy #1, cosa che non può che portarmi a consigliarvelo. Peccato solo per l’incontrollabilità delle carte che regolano l’uscita degli omini, così tanto ignorata dal gioco da non aver creato neppure un miglioramento destinato a rifinirla: nessun adesivo sulle carte che piazzano omini, nessuno fra i tanti equipaggiamenti possibili mischiati al mazzo di pesca dei giocatori, nessuna fra le abilità dei personaggi. Il classico problema non rilevato che non compromette comunque l’eccellenza di questo titolo.