Partita guidata tra venerdì e sabato, e da 4 siamo già diventati 2 :P
L'idea di usare i bot non ci piace proprio, tu in quali configurazioni l'hai provato? 1 vs 1 con 2 eserciti ciascuno è fattibile?
Grazie, ciao!
Quinto capitolo della serie COIN, Liberty or Death (d'ora in poi L/D) è anche il primo con una ambientazione non moderna. Dopo Cuba Libre (rivoluzione cubana), Andean Abyss (insurrezione armata in Colombia), A Distan Plain (conflitto in Afghanistan) e Fire in the Lake (Guerra del Vietnam), L/D ci fa rivivere gli eventi della Rivoluzione Americana, contrapponendo i futuri americani appoggiati dai francesi al dominio inglese e agli autoctoni indiani. Opera di Harold Buchanan, il quale si cimenta per la prima volta con la serie COIN, creata da Volko Ruhnke, L/D è un wargame per 1-4 partecipanti, che dura dai 90 ai 180 minuti, per giocatori (molto) esperti, card driven che sfrutta poteri variabili e controllo territorio.
Due parole per introdurre la serie a chi l'ha solo sentita nominare. COIN è l'acronimo di COunter-INsurgent, ovvero controinsurrezione.
Da una parte troviamo fazioni “pacificatrici” che tentano di controllare quanto più territorio possibile, ingraziarsi la popolazione civile e usano tattiche di combattimento convenzionali avendo un esercito regolare. Dall'altra ci sono guerriglieri, senza truppe regolari, che si basano su attentati e sabotaggi, prosperando grazie alla collaborazione nascosta della popolazione ostile.
Già di base, quindi, le fazioni si presentano con uno stile e una strategia di gioco differenti. Nei vari giochi della serie queste fazioni possono essere anche alleate l'una dell'altra e la stessa fazione può presentare entrambi gli aspetti.
In ogni COIN ci sono 4 fazioni, alleate a due a due: due COIN e due “Insurgent”. In L/D l'unica fazione a giocare veramente come pura Insurgent è quella degli indiani, che contano sui propri villaggi per ritirarsi al sicuro e sulle bande guerriere per seminare il terrore. Loro alleati sono gli inglesi, che hanno solo truppe regolari, composte da soldati britannici regolari – più efficienti e disciplinati – e da locali che fungono da supporto ma hanno minore forza combattiva. Lo schieramento opposto è composto dall'unica forza “mista” del gioco, i separazionisti americani, che vantano sia truppe regolari che guerriglieri, e dai loro alleati francesi, che iniziano la partita fuori dal conflitto, preparando lentamente la loro potenza bellica. Oltre a combattere attivamente con solo truppe regolari i francesi provvedono ad ostacolare i rifornimenti britannici via mare.
Abbiamo parlati di fazioni alleate a coppie, ma sappiate che alla fine la vittoria va a uno solo, grazie agli specifici e diversi modi di fare punti vittoria (PV). Perciò occorrerà sempre tenere d'occhio anche il proprio “amico” e ci sono alcune azioni in grado di limitarne il potere, a proprio vantaggio.
Viene poi data la possibilità di giocare in solitaria, grazie a efficientissimi bot che controllano le altre fazioni. Un'avvertenza: tali bot sono efficienti ma assolutamente non semplici da usare le prime volte, richiedendo tutto uno studio abbastanza approfondito. Non pensiate quindi di prendere il gioco e partire in quarta giocando da soli, per quanta buona volontà possiate avere.
Ottimi. Mappa solida e grande, pedine di legno in abbondanza (ce ne sono sempre più del necessario) e carte di buona fattura.
L'impatto per chi non ha mai giocato ai COIN è tremendo. L'organizzazione del regolamento pessima, con la obsoleta struttura a nido. Ma anche per chi ha già fatto qualche COIN non è facile destreggiarsi tra le analogie e le differenze con i titoli precedenti.
Viene fornito a parte anche un Playbook con un esempio esteso di gioco e altri casi specifici, oltre alle schede riassuntive di ogni fazione e quelle per i bot.
Il materiale quindi c'è ed abbondante. Mettete però in conto che il gioco è un wargame in piena regola e richiede un bel po' di studio.
Questa guerra di indipendenza americana era un po' un banco di prova per il sistema COIN, pensato e studiato per i conflitti moderni. In realtà, come spesso accade, sovrastimiamo l'importanza della cosiddetta aderenza della meccanica all'ambientazione e, infatti, tutto il meccanismo, con pochi adattamenti, funziona bene anche in questo contesto storico rendendo bene l'idea del conflitto tra le due parti, tra scontri regolari, imboscate, diserzioni ed embarghi navali.
- Meccanica base.
Il motore del gioco è un mazzo di carte. Ogni carta riporta la priorità delle fazioni (i 4 simboli in alto ordinati dal primo all'ultimo), differente da carta a carta, e un Evento storicamente collocato in quel periodo, diviso in due parti distinte, ciascuna con conseguenze favorevoli all'uno o all'altro schieramento.
La prima delle fazioni eleggibili può:
La seconda fazione in ordine di eleggibilità, ha a disposizione un'altra azione a seconda che la prima abbia scelto Evento/O+AS/O, ovvero può a sua volta eseguire O+AS/Evento o OL/OL. Per OL si intende una Operazione Limitata ovvero che coinvolge un solo spazio sul tabellone. Di solito, difatti, le Operazioni possono coinvolgere più spazi, previo pagamento delle risorse richieste per ciascuno.
Ad ogni round di gioco viene scoperta non solo la carta interessata, ma anche la successiva, in modo che tutti i giocatori possano agire per il meglio anche in previsione degli avvenimenti e della priorità del round successivo. Le fazioni che hanno agito in un round diventano ineleggibili per il successivo, mentre rimangono eleggibili – sempre in ordine di priorità – quelle che hanno passato o che non hanno fatto nulla.
Ogni tanto, a seconda della lunghezza dello scenario, si scopre una carta Accampamenti Invernali (Winter Quarters) che scandisce una fase particolare in cui è possibile soddisfare le condizioni di vittoria individuali e si riassetta tutto il tabellone seguendo precise regole, controllando i rifornimenti, le diserzioni, ecc. L'ultima carta Winter Quarters sancisce la fine della partita e vince chi più si è avvicinato (o ha superato) il proprio obiettivo.
Il tabellone raffigura la parte interessata dalla guerra dei futuri Stati Uniti, ovvero tutta la costa est, divisa in regioni e città. Ogni città ha due spazi: uno per indicarne il controllo (britannico o ribelle) e uno per il supporto della popolazione (da supporto attivo, favorevole all'Inghilterra, a opposizione attiva, favorevole agli americani, passando per altri 3 stadi intermedi).
I comandi a disposizione delle varie fazioni consentono, con le dovute differenze, di reclutare nuove truppe, marciare, combattere e spostare il supporto della popolazione dalla propria parte. Nelle battaglie è spesso possibile coinvolgere anche i pezzi del proprio alleato, volente o nolente.
Ogni fazione ha poi delle Attività Speciali specifiche che ne rispecchiano il ruolo, come l'embargo navale dei francesi, la propaganda dei ribelli, l'uso degli indiani come carne da macello per gli inglesi, le razzie indiane.
Le battaglie sono forse la cosa che più differenzia questo titolo dai precedenti. Si calcola prima la forza globale dei contendenti nella regione interessata, da questa forza, con un calcolo, si ricava un numero di dadi con valori da uno a tre da tirare, il cui risultato viene modificato da una mezza pagina di modificatori, a seconda dei leader coinvolti e altri fattori. Infine si calcolano le perdite applicabili, il vincitore e il conseguente cambio di controllo e supporto sul territorio interessato.
La prima cosa da fare nei Winter Quarters è vedere se qualcuno soddisfa le condizioni di vittoria e, nel caso lo faccia più di una fazione, in che misura.
I britannici vincono se il supporto della popolazione eccede quello a favore degli americani di oltre i 10 punti e se le perdite ribelli (americani + francesi) sono maggiori di quelle degli inglesi.
Gli americani vincono se i loro forti (+3) sono in numero superiore ai villaggi indiani e se il supporto ribelle è maggiore di 10 punti rispetto a quello inglese.
I francesi vincono se le perdite inglesi superano quelle ribelli e se il supporto della popolazione ai ribelli è maggiore di più di 10 punti.
Infine gli indiani se il supporto inglese è maggiore di oltre 10 punti rispetto a quello ribelle e se i loro villaggi (-3) superano i forti americani.
Il meglio lo dà comunque sempre in 4 giocatori. È buono anche in 2 e, se uno proprio ne ha voglia, da solo con i bot, ma non sono per nulla immediati da applicare. In 3 lo sconsiglierei.
Alta perché le carte non entrano mai tutte in gioco e in ogni caso il loro ordine casuale rende sempre le cose diverse. Inoltre i diversi scenari forniscono differenti approcci. Senza contare che le quattro fazioni hanno scopi diversi da raggiungere e differenti modi per conseguirli. Insomma, se il gioco vi prende, di rigiocabilità ne ha da vendere.
Rispetto agli altri della serie, principalmente la risoluzione delle battaglie più casuale grazie ai dadi e il fatto che ci siano dei leader direttamente in campo con la loro pedina ad apportare modificatori o abilità speciali.
Per la sua natura di wargame, intrinsecamente alta. Non solo per la guerra e le sue conseguenze, ma anche per la gestione delle carte – a volte fare una azione subottimale per impedire un evento nemico è la cosa migliore – così come per l'interazione tra gli alleati, che devono collaborare contro il nemico comune, ma anche marcarsi sempre stretti fino ad ostacolarsi palesemente quando la partita sta per volgere al termine.
Già solo capire come funzionino le quattro fazioni e il perché di certe mosse non è cosa facile. Inoltre in questo gioco le azioni non sono mai semplici, ma sempre composte da diverse opzioni ed eccezioni, non subito cristalline né nell'applicazione, né tanto meno nelle conseguenze.
L'obiettivo dei britannici è il supporto e ammazzare quanti più ribelli possibile, possibilmente usando gli indiani come carne da cannone, specie nell'ultima parte della partita. Le razzie dei pellerossa possono aiutarli a mantenere la popolazione buona e dalla loro parte, dato che i ribelli devono spendere più risorse per spostare il supporto dalla loro parte, se una regione è interessata da una razzia.
Dalla loro hanno una eccellente mobilità e capacità di concentrare rapidamente le forze, a patto di mantenere basso l'embargo navale francese che, con l'avanzare della partita, diviene la maggior preoccupazione per gli inglesi.
I ribelli americani devono consolidare i loro insediamenti e, come tutti, portare la popolazione dalla loro parte. Sono afflitti da una cronica diserzione e sono una delle fazioni più difficili da giocare, perché l'unica che sfrutta sia truppe regolari che irregolari. I forti sono importanti sia per arruolare che per le risorse e, specie nella prima parte della partita, gli americani dovranno pensare a consolidare la loro base logistica e militare piuttosto che passare subito all'offensiva. Meglio aspettare i francesi. Quelli che invece si devono preoccupare di controllare fin da subito sono gli indiani, coi loro villaggi e bande armate. La condizione di vittoria dei pellerossa è infatti direttamente opposta a quella dei ribelli americani e i loro raid sono in grado di “congelare” lo spostamento di supporto in direzione ribelle.
I francesi sono la fazione più particolare da giocare. Inizia in sordina, costruendo la sua forza militare al di fuori della mappa, stando attenta a privilegiare azioni ed eventi in grado di portarla il più rapidamente possibile alla soglia di entrata in guerra. Nel frattempo cercherà, studiando bene le carte che escono, di supportare indirettamente il più possibile il solitario alleato e ostacolare i comuni nemici. Il tempismo dell'entrata in guerra è cruciale per i francesi e per le sorti del conflitto: occorre essere preparati e scegliere nel contempo il momento più propizio, osservando il tabellone, le carte, le truppe. Una volta in ballo, la maggior preoccupazione francese sarà combattere e causare quante più perdite possibili agli inglesi, mentre del supporto della popolazione si occuperanno gli americani. Da non sottovalutare il ruolo delle forze navali, vera spina nel fianco britannico: usatele sempre quando capita l'occasione.
Gli indiani sono forse la fazione meno soddisfacente, o almeno per me lo è stata. Sempre a corto di risorse, sempre sul filo del rasoio, condannati a una guerra di logoramento e di agguati. Fondamentali i villaggi, non solo perché direttamente coinvolti nelle condizioni di vittoria, ma perché permettono la permanenza sulla mappa delle bande armate senza farle ritirare in inverno oltre a contribuire a nuovi e più efficienti arruolamenti. Se il compito principale degli inglesi è quello di combattere, con gli indiani in aiuto, per il supporto della popolazione sono gli indiani a dover giocare una grossa parte grazie ai raid e alle loro attività speciali.
L/D è un gioco che richiede un grosso studio, non diversamente dagli altri wargames. Personalmente, pur avendo giocato già a FitL, ho fatto molta più fatica a imparare questo. O forse proprio perché avevo già la base di FitL ho trovato difficoltà a rimuovere alcuni concetti per far spazio ad altri, su una base comune.
Comunque fortemente sconsigliato se non siete più che abbondantemente motivati, con un bel po' di tempo da impiegare, diverse serate di seguito e un gruppo stabile. Giocatore avvisato...
Come sempre ammirevole il lavoro fatto sugli eventi storici e le loro applicazioni in partita. Bella anche la possibilità di poterli giocare in ordine di data, per una maggiore accuratezza simulativa.
Ottimo il fatto che siano presenti tre scenari di diversa durata (33, 44 e 66 carte rispettivamente), con uno scarto di circa un paio d'ore tra la versione breve e quella lunga. Personalmente trovo, anche in questo caso, lo scenario medio come il più abbordabile in termini di soddisfazione fratto impegno richiesto.
I brilliant stroke – le carte speciali a disposizione di ogni fazione, una a testa – sono un'aggiunta interessante e strategica mutuata da FitL che aggiunge ulteriore spessore alle già numerose opzioni dei giocatori, contando anche che vanno ad annullare la carta Evento in gioco.
Simpatica e tematica pure l'aggiunta dei personaggi che seguono le proprie truppe e che forniscono modificatori di battaglia o abilità speciali. Certo complicano ulteriormente il tutto, ma l'ambientazione ne guadagna.
Gli aspetti che probabilmente mi sono piaciuto meno, a parte la solita e già citata cavillosità del regolamento, sono tre:
- La solita sensazione di “fisarmonica” nel procedere della partita, con territori conquistati e subito riceduti; consenso guadagnato e subito riperso.
- Le carte Winter Quarters che vengono applicate immediatamente appena rivelata, a differenza di tutti gli altri COIN. Risultano quindi più imprevedibili e casuali. Vero è che il manuale suggerisce, per chi vuole, la variante di usarle come al solito, ovvero con un round di ritardo, come le comuni carte Evento.
- Le battaglie che, al di là del dado che le rende meno matematiche e deterministiche di quelle di FitL, sono complicate da una serie infinita di calcoli, divisioni, approssimazioni e modificatori. Davvero eccessivamente macchinose.
Personalmente ho trovato L/D un passo indietro rispetto a FitL. La caratterizzazione delle fazioni e il loro modo di giocare forse mi è piaciuto pure di più, ma nel complesso ho trovato tutto il sistema più ostico e macchinoso, con velleità da videogioco mancato.
Poi forse, per quanto diversi in alcuni aspetti, la sensazione di deja-vu nelle meccaniche è stata forte e il titolo mi ha stufato molto presto, decisamente prima di FitL.
È un wargame bello peso e molto curato, per soli amanti del genere, che sfrutta quello che ormai è un brand affermato della GMT. Ho prenotato anche Falling Sky sulla guerra di Cesare in Gallia: vedremo se saprà riaccendere il fuoco o se lo spegnerà definitivamente (Edit: nel frattempo ho giocato anche a Falling Sky, che si è rivelato un ottimo titolo, probabilmente il mio COIN preferito fra i tre provati).
Partita guidata tra venerdì e sabato, e da 4 siamo già diventati 2 :P
L'idea di usare i bot non ci piace proprio, tu in quali configurazioni l'hai provato? 1 vs 1 con 2 eserciti ciascuno è fattibile?
Grazie, ciao!
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