ITALY '43-'45: La Resa Dei Conti – Recensione

Un COIN sulla Guerra Civile Italiana? Era da un po' che lo si aspettava

Voto recensore:
8,0

I COIN (acronimo di COunter INsurgency) sono una serie di giochi pubblicati dalla GMT che hanno come argomento centrale lo scontro tra eserciti organizzati e milizie guerrigliere, in epoche e zone diverse del mondo.
La serie conta ormai diversi volumi, sparsi tra i Romani contro i Barbari, la Guerra del Vietnam, l'Afghanistan, l'India di Ghandi, ecc.
Un autore italiano e il suo gruppo hanno pensato che i tempi fossero maturi per applicare un sistema di questo tipo al contesto della Guerra Civile Italiana e il risultato, dopo diversi anni di playtest e rifiniture, è questo Italy '43-'45: The Showdown.
Vediamo se il risultato è all'altezza degli illustri predecessori.

ITALY '43-'45 è un COIN, wargame ibrido competitivo per 2-4 partecipanti, della durata di 120-180 minuti, basato su meccaniche di punti azione, azione/evento e controllo territorio.

Come si gioca a ITALY '43-'45: La Resa Dei Conti

Potremmo dire che ci troviamo di fronte a un COIN classico, per cui se conoscete già i principi di questi giochi, vi basta sapere che nel mazzo sono mescolate cinque carte Offensiva, per la fazione Alleati, che si muove in modo autonomo. Questa fazione avanza inesorabilmente da sud a nord, a ondate irregolari (le carte riportano da uno a tre assalti) e spazza via le forze dell'Asse.
A partire dalla seconda carta Offensiva, ogni fazione giocante conta i propri punti e se almeno una arriva a 15, la partita termina con vincitrice chi ha più punti.
Altrimenti si termina in ogni caso alla quinta carta Offensiva, sempre contando i punti (ma non è più necessario che qualcuno sia almeno a 15).

Per tutti gli altri:
Il sistema COIN, in breve, prevede che vi sia un mazzo di carte comune. Ogni carta riporta un evento, con delle mosse favorevoli all'Asse, altre alla Resistenza. In alto c'è poi l'ordine di eleggibilità, ovvero dei simboli che stabiliscano quale fazione, per prima, possa sfruttare tale carta.
Una fazione può semplicemente passare, accumulando risorse, oppure sfruttare la carta per applicare l'evento o per compiere una delle sue azioni standard. A seconda di cosa sceglie, la fazione successiva avrà scelte limitate.
Quando due o meno fazioni (se passano in più di due) avranno risolto la carta, se ne scopre un'altra e così via.
Nel mazzo sono mescolate, all'incirca ogni otto carte, le carte Offensiva che ho spiegato nel paragrafo precedente.

Le fazioni sono formalmente alleate a coppie, nel senso che hanno obiettivi sovrapponibili, ma dato che alla fine vince una sola, ci sono sistemi per fare qualche dispetto anche al compagno.

Le quattro fazioni hanno ovviamente modi di giocare e scopi differenti:

La Wehrmacht deve rallentare l'avanzata degli Alleati e tenere il controllo di quante più città possibili, specie quelle che simpatizzano per il fascismo, perché altrimenti rischia di perderne i punti vittoria. È costituita da truppe regolari, con alta mobilità. Tende a far tornare neutrale l'allineamento della popolazione. Vince a medio/breve termine.

La Repubblica Sociale Italiana deve soprattutto mantenere viva la propaganda nei centri cittadini, cercando di spingere l'allineamento verso il fascismo, occasionalmente aiutando il tedesco sia contro gli Alleati, sia a stanare le formazioni guerrigliere per evitare sabotaggi e contro-propaganda. È costituita da truppe a bassa mobilità. Vince a medio/breve termine.

Le Formazioni Autonome sono reparti dell'esercito passati dalla parte degli Alleati dopo il tradimento del '43. Sono composte da truppe guerrigliere, che agiscono in clandestinità e vengono convertite in truppe regolari solo dopo essere state assimilate nell'esercito alleato, durante la liberazione dei territori. Fanno punti grazie a questa conversione e piazzando basi stabili in giro per l'Italia. Sono mediamente mobili e tendono a ristabilire l'allineamento della popolazione verso la neutralità, esattamente come il tedesco. Vince a medio/lungo termine.

Il CLN (Comitato di Liberazione Nazionale) è l'unica fazione costituita solo da truppe di guerriglia. Fa punti spingendo la popolazione verso la ribellione (quindi l'allineamento opposto al fascismo), facendo “mangiare” questi segnalini ribellione dall'avanzata alleata, in modo che diventino punti permanenti, sabotando le linee di comunicazione tramite cui si spostano le truppe tedesche, riducendone molto la mobilità. Vince a medio/lungo termine.

Materiali

La produzione è italiana e si è voluto mantenere il prezzo relativamente basso, almeno rispetto agli standard GMT. Certo tutto ne ha risentito: dalle carte che hanno una misura poco ortodossa, al tabellone non bordato, al cartone delle pedine che è morbidissimo, al fatto che le pedine in legno non siano incise ma corredate di adesivi, alla scatola di una misura inusuale.
Però, nel complesso, la cosa è dignitosa e, una volta apparecchiato, fa anche bella figura: la mappa è ampia, ben leggibile, contiene praticamente tutto quanto, carte e segnalini inclusi.

Regolamento

Se per i materiali posso perdonare qualche pecca per questione di costi, sul regolamento devo invece dire che si poteva fare meglio. Capisco che molti siano già abituati ai COIN, ma anche in parti che erano specifiche di questo gioco, come l'avanzata degli Alleati e la distribuzione delle truppe durante le offensive, si poteva fare molto meglio e soprattutto inserire pagine di esempi illustrati, che avrebbero fugato molti dubbi. E ci sono tanti altri punti dubbi o poco chiari che una scrittura più dettagliata e qualche illustrazione esemplificativa avrebbero risolto.
Capisco che un autore, quando scrive un regolamento, abbia tutto chiaro nella sua testa, ma per chi compra il gioco non è così.

Aspetti COIN

Partiamo col dire che è un COIN di bassa complessità, alla Cuba Libre, per intenderci. Il che non significa che sia banale o che sia semplice, tutt'altro, ma che può essere considerato un buon punto di partenza per chi volesse avvicinarsi a questo tipo di giochi. La lingua italiana è un ulteriore vantaggio.
Come per molti altri COIN, il vero scoglio non è la meccanica centrale, assolutamente semplice, ma le dettagliate e spesso difficili azioni delle varie fazioni. Per farvi un esempio, non ci sarà mai l'azione “arruola”, ma sarà più simile a un “arruola dove controlla l'Asse se il territorio è ribelle o neutrale e dove controlli con la Germania se è a fascismo, al costo di un punto nei territori e 3 punti in città”. Il tutto è condito dalle operazioni speciali, che fanno da corollario a queste azioni e complicano ulteriormente il processo decisionale.
Ovviamente, ogni fazione ha le sue mosse, ma anche quando queste sono simili (es: il movimento), non sono mai uguali, per cui occorre imparare quattro modi di giocare, per farlo bene. Un po' come a Root, per intenderci.

Un altro aspetto ben rappresentato è la contrapposizione tra fazioni con truppe regolari e quelle con ribelli. Germania e RSI sono abbastanza simili, in questo senso, con la Germania che ha maggiore potenzialità di arruolamento e di movimento, così come di offensiva, sia contro i ribelli che – limitatissima e dispendiosa – contro gli Alleati.
D'altro canto il supporto della RSI si rivela spesso fondamentale, sia per dare manforte sul fronte (dove un cubo in più o in meno può fare la differenza), sia soprattutto per stanare le brigate ribelli, che vanno dapprima esposte, per poter essere attaccate. Un'azione combinata RSI (esposizione) + Germania (attacco), può fare davvero la differenza in partita.
I ribelli, come prevedibile, giocano più al mordi e fuggi, colpendo solo quando necessario. La minor preparazione bellica delle truppe Autonome rispetto a fascisti e tedeschi è ben rappresentata dall'essere l'unica fazione che lancia un dado per attaccare (concentrando le forze si hanno maggiori probabilità). In ogni caso, sia per gli Autonomi che per il CLN, lo scontro diretto non è la preoccupazione principale: a quello pensano gli Alleati, mentre i due ribelli prendono punti per il consolidamento delle zone liberate (Autonomi), o per sabotare le linee di comunicazione e spostare l'allineamento della popolazione verso la Resistenza. Quest'ultimo punto l'ho trovato particolarmente azzeccato dal punto di vista storico: quando una zona a resistenza viene liberata dagli Alleati, quel segnalino diviene un punto permanente per il CLN. In pratica il lavoro sporco lo fanno le truppe alleate, ma il merito se lo prendono i partigiani.

Le quattro fazioni

Il Terzo Reich deve spingere per vincere entro le prime tre carte Offensiva. Se le cose gli vanno particolarmente bene ed è bravo a giocare, potrebbe avere qualche chance anche alla quarta, ma dopo la partita è generalmente persa e si gioca solo per l'onore.
Questo significa fondamentalmente una cosa, che ho imparato a mie spese: non dovete pensare come uno storico, ma come un giocatore.
Parafrasando: non potete vincere la guerra, perché il bot Alleato è costruito per procedere inesorabilmente. Quello che potete fare è rallentarlo, fargli dividere le forze, soprattutto non cadere nelle sacche (ovvero gli accerchiamenti di un territorio), che distruggono molte unità col minimo sforzo. Il vostro scopo deve essere prendere punti vittoria subito e mantenerli a tutti i costi. Quindi non piazzare masse di truppe al fronte, ma piazzarne il minimo indispensabile e poi distribuire le altre in tutte le città da Ancona in su, superando in numero i cubi dell'alleato fascista. E riparate sempre le città bombardate, quando potete.

La RSI deve fare lo stesso identico ragionamento del tedesco: prendere punti ora e subito. Quello che farete a supporto sarà stanare qualche ribelle, eventualmente fucilarlo se lo ha stanato il tedesco, mettere qualche truppa al fronte, dove serve. Ma la vostra priorità sarà alternare queste due azioni: arruolare in tutte le città possibili almeno un cubo e poi spingerne l'allineamento verso il fascismo. E se non ripara il tedesco, fatelo voi.
Molto bello e anche storicamente significativo il meccanismo per cui le vostre risorse, dopo averle calcolate, le sottraete direttamente a quelle tedesche. Rappresenta quanto il fronte italiano abbia pesato sulla Germania e quante risorse siano state destinate al sostegno delle nostre poco efficienti truppe.

Le Brigate Autonome sono, all'inizio, la fazione più semplice. Questo perché, banalmente basta andare a traino dell'offensiva alleata, che fa tutto da sola, per prendere punti. In realtà, se volete vincere prima della quinta Offensiva, qualcosa di vostro dovete mettercelo. Innanzitutto piazzare e spostare quante più brigate possibili nelle zone del fronte, tra le linee tedesche: siete solo terzi nell'ordine di rimozione perdite e tutte le brigate sopravvissute vengono trasformate in truppe regolari, che per voi sono anche punti vittoria. A quel punto stazionate in tutta tranquillità nelle città liberate, volendo anche piazzandoci una base per ulteriori punti. Il resto lo ottenete piazzando basi non in montagna. Se lo fate a nord del fronte, abbiate cura di farlo parecchio in alto, in modo che l'Offensiva non ve le elimini. Comunque, siete anche la fazione che ha più probabilità di vincere alla quinta carta Offensiva, per cui potete anche giocare la partita in preparazione di questo evento, avendo cura di ostacolare di volta in volta chi vi sembra in testa, CLN compreso.

Il CLN è invece, all'inizio, la fazione più ostica e quella che ha bisogno di più tempo per sprigionare il proprio potenziale. Fondamentalmente deve muoversi alternando due azioni, come l'RSI: movimento e allineamento verso ribellione, il più possibile in direzione del fronte, perché è lì che i suoi segnalini ribellione vengono messi letteralmente in cassaforte e tramutati in punti permanenti.
Come corollario, può cercare di conquistare una, massimo due città, che valgono parecchi punti e piazzare un sabotaggio il prima possibile a sud di Bolzano o sopra Venezia, cosa che per il tedesco risulta enormemente fastidiosa e lo costringe a perdere parecchio tempo.
È una fazione con la quale occorre avere pazienza e non aver fretta di ottenere risultati, ma costruirli con prudenza e costanza.

Aspetti peculiari: il rullo compressore Alleato

Se ITALY '43-'45 si presenta in moltissimi aspetti come un COIN standard, ideale per imparare il sistema e approcciarsi al genere, il bot Alleato rappresenta un po' la sua peculiarità.
Questo quinto giocatore manovrato in automatico è abbastanza semplice da utilizzare – una volta decifrato il regolamento – e questo è un pregio, dato che tutto ciò che è puramente procedurale rischia di sfociare nel bookkeeping.

Il suo effetto tematico è quello di simulare l'avanzata americana da sud e imprimere pressione costante alle forze dell'Asse. Questo aspetto è indubbiamente simulato molto bene.

A livello di gameplay, invece, il fronte Alleato tende a dividere la partita in due parti, con un confine sfumato tra la terza e la quarta carta Offensiva: nella prima parte la vittoria dell'Asse è possibile e anzi probabile se, come detto all'inizio, non si gioca in ottica storica ma in ottica di punti vittoria; nella seconda, invece, Germania e RSI giocano quasi più per vedere chi vince tra Autonomi e CLN. Questo produce in parte un effetto anticlimatico, per le due fazioni dell'Asse, ma essendo limitato a una porzione ristretta della partita, è tutto sommato accettabile.
Va anche detto che gli autori hanno evidentemente pensato a questo fatto, ponendovi in parte rimedio: le carte Offensiva negli scarti contano come punti per le fazioni dell'Asse, mentre quelle ancora nel mazzo come punti per Autonomi e CLN. Quindi, più avanza la partita e più Germania e RSI hanno punti gratuiti, mentre per gli altri due è il contrario.
Intendiamoci quindi: in condizioni favorevoli (carte Offensiva scarse, buone carte generali, avversari che commettono qualche errore), è matematicamente ancora possibile, per Germania e RSI vincere anche alla fine. È solo molto meno probabile e, quando si inizia una partita, non sapendo come è composto il mazzo, è sempre meglio spingere per vincere il prima possibile, a costo di sacrificare altre azioni più redditizie a lungo termine.

Conclusione

Si vede che il gioco è stato pensato bene, cogliendo tutti gli aspetti dei classici COIN, ma non rinunciando a inserirvi qualche piccolo elemento di originalità. Sebbene fazioni automatiche siano presenti anche in altri COIN, qui la scelta è stata particolarmente azzeccata e tematica.
Considerando che Cuba Libre (il COIN più introduttivo a oggi) esiste solo in inglese, Italy '43-'45 diventa una delle scelte migliori – se non la migliore – per avvicinarsi al genere.

Vi lascio anche la video intervista fatta al team creativo:

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Commenti

mi avete convinto, e COIN sia!

L'ho preso e al diavolo cuba libre... così forse imparo qualcosa di più della nostra storia

Che Cuba libre sia solo in inglese è il minimo dei problemi, secondario rispetto al fatto che è introvabile /a 200 euro da tempo.

Sarebbe bello avere una lista di FAQ e chiarimenti da chi lo ha già giocato :)

Effettivamente Root è un COIN puccioso 😂

bella rece...

mai giocato un coin, e da un pò che mi vorrei sperimentare col genere, e questo mi tenta parecchio...domanda:

quanto pesa il dado in generale nei coin e quanto in questo? gioco con piacere a twilight struggle: per me l'alea c'è, ma salvo rari casi non mi da l'impressione di determinare la partita, stesso dicasi per root. in linea di massima però, il dado non mi fà impazzire: in moltissimi dudes on map è sostituito da varianti più o meno riuscite, penso a rising sun ma anche a schyte, meno in balia dell'alea ma anche meno sogette a "colpi di scena" che nel genere...a rischio OT : un bell'articolo di approfondimento delle meccaniche degli scontri armati nei gdt ci starebbe no?

"Quest'ultimo punto l'ho trovato particolarmente azzeccato dal punto di vista storico: quando una zona a resistenza viene liberata dagli Alleati, quel segnalino diviene un punto permanente per il CLN. In pratica il lavoro sporco lo fanno le truppe alleate, ma il merito se lo prendono i partigiani."

Ciao, cosa intendi con questo passaggio?

"Molto bello e anche storicamente significativo il meccanismo per cui le vostre risorse, dopo averle calcolate, le sottraete direttamente a quelle tedesche. Rappresenta quanto il fronte italiano abbia pesato sulla Germania e quante risorse siano state destinate al sostegno delle nostre poco efficienti truppe."

Tralasciando il discorso economico (la Germania pretese che la guerra in Italia fosse pagata dalla nascente RSI, infatti ad un mese circa della nascita della Repubblica vennero ritirati i provvisori Marchi tedeschi, senza ricordare qui le frenetiche manovre politico economiche repubblichine in quegli anni), ma perchè etichettare inefficienti solo le truppe italiane quando, per dinamiche COntroINsurrezionali, qualsiasi esercito regolare ha faticato nella storia?

"Questo significa fondamentalmente una cosa, che ho imparato a mie spese: non dovete pensare come uno storico, ma come un giocatore."

Su questo punto siamo d'accordo, da giocatori limitiamoci al gioco, le analogie storiche lasciamole agli storici.

 

Il gioco è buono sicuramente. Detto questo non sostituisce e non arriva al livello di un Cuba libre o di altri Coin GMT che sono più raffinati e restituiscono piu soddisfazione nelle partite. Da premiare sicuramente il lavoro comunque ottimo degli autori che spero sia preludio di miglioramento e del tracciare una via per i designer italiani con sempre più titoli del genere.

glitcher scrive:

bella rece...

mai giocato un coin, e da un pò che mi vorrei sperimentare col genere, e questo mi tenta parecchio...domanda:

quanto pesa il dado in generale nei coin e quanto in questo? gioco con piacere a twilight struggle: per me l'alea c'è, ma salvo rari casi non mi da l'impressione di determinare la partita, stesso dicasi per root. in linea di massima però, il dado non mi fà impazzire: in moltissimi dudes on map è sostituito da varianti più o meno riuscite, penso a rising sun ma anche a schyte, meno in balia dell'alea ma anche meno sogette a "colpi di scena" che nel genere...a rischio OT : un bell'articolo di approfondimento delle meccaniche degli scontri armati nei gdt ci starebbe no?

il dado pochissimo. Qui lo usa una fazione e pure lei può ampiamente mitigarlo.
Pesano di più le carte "giuste" per la tua fazione. Ma puoi un po' ovviare anche a questo inserendo nel mazzo carte in numero pari per ogni fazione. Però tranquillo che nei COIN la fortuna non è un elemento preponderante

Ajantis scrive:

Il gioco è buono sicuramente. Detto questo non sostituisce e non arriva al livello di un Cuba libre o di altri Coin GMT che sono più raffinati e restituiscono piu soddisfazione nelle partite. Da premiare sicuramente il lavoro comunque ottimo degli autori che spero sia preludio di miglioramento e del tracciare una via per i designer italiani con sempre più titoli del genere.

Io onestamente non vedo questa differenza, se non nella scrittina GMT sulla scatola.

odyssamenos scrive:

"Quest'ultimo punto l'ho trovato particolarmente azzeccato dal punto di vista storico: quando una zona a resistenza viene liberata dagli Alleati, quel segnalino diviene un punto permanente per il CLN. In pratica il lavoro sporco lo fanno le truppe alleate, ma il merito se lo prendono i partigiani."

Ciao, cosa intendi con questo passaggio?

"Molto bello e anche storicamente significativo il meccanismo per cui le vostre risorse, dopo averle calcolate, le sottraete direttamente a quelle tedesche. Rappresenta quanto il fronte italiano abbia pesato sulla Germania e quante risorse siano state destinate al sostegno delle nostre poco efficienti truppe."

Tralasciando il discorso economico (la Germania pretese che la guerra in Italia fosse pagata dalla nascente RSI, infatti ad un mese circa della nascita della Repubblica vennero ritirati i provvisori Marchi tedeschi, senza ricordare qui le frenetiche manovre politico economiche repubblichine in quegli anni), ma perchè etichettare inefficienti solo le truppe italiane quando, per dinamiche COntroINsurrezionali, qualsiasi esercito regolare ha faticato nella storia?

"Questo significa fondamentalmente una cosa, che ho imparato a mie spese: non dovete pensare come uno storico, ma come un giocatore."

Su questo punto siamo d'accordo, da giocatori limitiamoci al gioco, le analogie storiche lasciamole agli storici.

I segnalini CLN sono punti sulla mappa, ma possono sempre essere rimossi. Quando invece un territorio col segnalino viene conquistato dalle forze Alleate, allora quel segnalino viene messo via e diventa un punto permanente, mai perdibile.

Sia Germania che RSI faticano contro gli irregolari, ma la spesa dei crediti, in questo caso, non voleva simboleggiare questa fatica, quanto il fatto che la Germania ha sempre dovuto investire molto per aiutare l'Italia nella 2a Guerra Mondiale e in questo caso penso che gli autori abbiano trovato un meccanismo molto semplice e molto efficiace per rendere la cosa nel gioco.

La Seconda Guerra Mondiale mi ha sempre appassionato molto e ho letto per fortuna parecchi libri a riguardo... questo gioco, oltre che piacevole da giocare, si è rivelato anche una bella riproduzione di quel capitolo di storia.

"la Germania ha sempre dovuto investire molto per aiutare l'Italia nella 2a Guerra Mondiale": se pensiamo alla guerra in Grecia e al Nord Africa si potrebbe anche discuterne, ma stiamo parlando del periodo Settembre 43 - Aprile 45. Definire il bisogno di investire per aiutare l'Italia una occupazione di un paese che si arrende, con conseguenti rastrellamenti e decimazioni (proprio per la difficoltà CoIn, di cui sopra) mi sembra un pò forte.

Riguardo a lavoro sporco e meriti ti ringrazio per la delucidazione sul gioco, ma il paragrafo citava il tuo "particolarmente azzeccato dal punto di vista storico": che cosa intendi col fatto che "gli Americani svolgessero il lavoro sporco, ma il merito se lo prendessero i partigiani?" Ripeto, non sul piano del gioco, ma dal punto di vista storico che dici. Essendo di Spezia, conoscerai bene la forte Resistenza (ovviamente non solo nello spezzino, ma in tutta Italia) che ci fu in queste zone, a ridosso della linea gotica. Gli Americani a Spezia non arrivarono, se non con i bombardamenti e lancio di varie cose (volantini, bombe, aiuti vari, ma anche giocattoli e penne esplosive).

E' giusto leggere molto, informarsi ed appassionarsi, ma giudizi così netti su argomenti tanto complessi, oltre a tradire una certa faziosità, a cui personalmente non trovo il senso dentro alla recensione di un gioco da tavolo, prestano facilmente il fianco alla distorsione degli eventi. E penso che su un sito con una risonanza tale come la Tana sia un peccato.

Non volevo dare nessun giudizio netto, al massimo una battuta. Mi pare che la recensione parli del gioco e non sia faziosa verso alcunché 

ah-ah.

volevo aggiungere una postilla al mio commento ma poi avevo deciso di soprassedere. è un pò di tempo che mi interrogo sul perchè mi diverto come un matto nella gara imperialista tra urss e usa giocando a ts, o quando posso raccontare come la borghesia gatta abbia trionfato a root senza il minimo "fastidio" che invece ho provato quando davanti un gioco similare (sarà che non era un granchè...) per "complessità" di ambientazione devo interprentare fazioni a me proprio non consone;  e, manco a dirlo,  nel gruppo di amici, il fastidio è condiviso...ah lo so già da me, ucronie e fantascientismi vari sono diffusissimi. un coin su marte?

glitcher scrive:

ah-ah.

volevo aggiungere una postilla al mio commento ma poi avevo deciso di soprassedere. è un pò di tempo che mi interrogo sul perchè mi diverto come un matto nella gara imperialista tra urss e usa giocando a ts, o quando posso raccontare come la borghesia gatta abbia trionfato a root senza il minimo "fastidio" che invece ho provato quando davanti un gioco similare (sarà che non era un granchè...) per "complessità" di ambientazione devo interprentare fazioni a me proprio non consone;  e, manco a dirlo,  nel gruppo di amici, il fastidio è condiviso...ah lo so già da me, ucronie e fantascientismi vari sono diffusissimi. un coin su marte?

Eccotelo 😬

https://boardgamegeek.com/boardgame/322499/red-dust-rebellion

E' che root rappresenta le rivoluzioni liberali del XIX sec (la Marchesa rappresenta il re che si appoggia all'alta borghesia, per cui parte come isituzione dominante), mentre TS una lotta imperialistica di cui noi non siamo stati parte (se non minima, ma l'Italia aveva comunque il più grande partito comunista dell'occidente). Non credo tu possa facilemte identificarti con un popolano del 1848 o un clericale, oppure un nobile reazionario... Idem con TS, troppo in alto e poco dentro le nostre anime

Il gioco in questione invece tocca le corde sensibili di molti italiani, per motivi ideologici, ma anche per la sequela di rastrellamenti, azioni militari, rappresaglie, e altri orrori via discorrendo che hanno lasciato ricordi indelebili nelle famiglie.

Non tutta l'Italia ne è stata toccata in modo identico dal fenomeno liberatorio, ma ci sono delle fortissime differenze da zona a zona, e anche all'interno delle stesse non vi era uniformità : il Sud è stato praticamente invaso dai futuri alleati e non vi sono stati molti episodi significativi (Napoli medaglia d'oro); il Centro Italia ha vissuto un anno, anno e mezzo fortemente dipendente dalle zone ma tendenzialmente a medio-bassa intensità; il Nord (in cui comprendo l'Appennino tosco-emiliano) invece ha visto una grande partecipazione popolare. Io festeggio il 25 Aprile e la Festa della Repubblica  e ringrazio il cielo per come sono andate le cose alla fine. Ma il processo è stato moooooolto variegato e portato avanti da molte forze e gruppi umani.

Grazie per la rece, e credo questo sarà il primo, e ultimo COIN in casa. Noto che ultimamente il nostro caporedattore da molti 8, ma credo sia dovuto al fatto che oramai punti a giocare cose nelle sue corde, piuttosto che provare tutto lo scibile ludico.... ;)

Vero, vero... ma sta arrivando anche un 5

Ho aggiunto in calce alla recensione l'intervista video fatta al team creativo del gioco

La parte del regolamento inerente l'offensiva richiede veramente living rules e chiarificazioni. La definizione di area liberata richiedere un'errata. Per essere friendly verso i neofiti sarebbe servito un esempio di gioco dignitoso dell'offensiva. Se lo acquistate vi consiglio di andare a leggere tutti i topic su boardgamegeek perché magari interpretate alla lettera il regolamento e vi sembra sicuro che l'autore intendesse una certa cosa, poi magari a distanza di tempo scoprirete che ne intendeva un'altra... Nulla che non si possa risolvere in futuro con living rules/chiarificazioni comunque :)

grazie, anche ad azg, che lo aveva scritto più su. sono fortementa tentato. mi frena un pò la forte presenza di corpose parti in inglese....vedremo....

 

Belle rece e , immagino, bel gioco, vedrò di recuperarlo nel corso di questo 2022.

visto che gli autori sono italiani e probabilmente avranno letto l'articolo, sarebbe un bel segno di premura nei confronti degli utenti/acquirenti pubblicare un bel file FAQ e di precisazioni al regolamento, ho sentito da più parti che non è proprio scritto chiarissimo e mi sembra di poter dire che sia un peccato, perché il gioco merita e rischia di essere frainteso da qualcuno.

Agzaroth scrive:

Vero, vero... ma sta arrivando anche un 5

È una Cosa che doveva accadere... 😁

nella mia ignoranza, una domanda "base" ma é solo pnp o c'è anche da comprare ?

Vokail scrive:

nella mia ignoranza, una domanda "base" ma é solo pnp o c'è anche da comprare ?

non è pnp, è venduto regolarmente

Nella recensione si dice che le carte hanno una misura strana...per imbustarle che misura di bustine conviene prendere?

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