L'autrice dei giochi è Rita Orlov, la quale non solo li crea, ma è anche una vera e propria appassionata del genere. Sul sito della sua casa editrice, infatti, trovate un'interessantissima sezione "blog", con riferimenti ai titoli da lei provati, completi di una breve analisi critica; si parla sia di escape room sia di giochi da tavolo e videogiochi riguardanti enigmi. Nel giro di pochi anni, Rita è diventata un punto di riferimento del settore, alzando di parecchio l'asticella della qualità globale dei giochi in stile puzzletale, ovvero che raccontano una storia attraverso la risoluzione di enigmi.
Materiali
Aprendo la piccola scatola di The Light in the Mist (2022), ci troviamo di fronte a pochi materiali: un manuale, due taschine di cartoncino che fungono da zaino e una custodia che contiene il cuore del gioco, un mazzo di carte tarocchi, splendidamente illustrato da Jack Fallows.
Questo gioco è, infatti, molto diverso dagli altri del catalogo PostCurious: gli altri finora pubblicati, vale a dire
The Tale of Ord (2018),
The Emerald Flame (2021) e
Adrift: A Puzzletale (2022), hanno componenti di vario tipo, di vario materiale e di vario utilizzo; con
The Light in the Mist l'autrice ha concentrato l'attenzione solo sul mazzo dei tarocchi, cercando di rendere questa "restrizione" di materiali
un punto di forza anziché un ostacolo.
Tra l'altro credo si tratti del primo gioco da tavolo a utilizzare un mazzo di tarocchi; so che ci sono dei giochi di ruolo che lo fanno, come Sine requie, ma qui ci troviamo di fronte a un prodotto innovativo.
Come si gioca
La nostra amica Sam è scomparsa: se ne sono perse le tracce nel bosco avvolto nella foschia, al limitare del quale vive un'anziana donna (strega? sciamana?), che ci mette nella condizione di utilizzare quello che abbiamo trovato nello zaino della ragazza per ritrovarla, ovvero il famoso mazzo di tarocchi. Risolvendo gli Arcani Maggiori, sbloccheremo ricordi della ragazza scomparsa, ricomponendo il puzzle della sua storia personale... la ritroveremo?
I tarocchi sono composti da 78 carte: 22 arcani maggiori e 56 arcani minori. Gli Arcani Maggiori sono gli enigmi sui quali si basa l'intero gioco: per risolvere ognuno di essi, andremo a recuperare le carte coinvolte dal mazzo degli Arcani Minori. Il numero di carte necessarie corrisponde al numero dei frutti presenti sulla parte in alto dell'Arcano Maggiore.
Il gioco non segue una narrazione di tipo lineare: si potrebbe quasi parlare di stile sandbox, in quanto, a parte l'inizio (The Fool, il matto) e la fine (The World, il mondo), non siamo obbligati a seguire nessun particolare ordine nella risoluzione degli enigmi. Inoltre, lasciarci scegliere come proseguire risulta coerente con l'utilizzo dei tarocchi... scegliamo la carta che ci attrae di più in quel momento, oppure possiamo pescarne una a caso, lasciandoci guidare dal loro influsso.
Il finale è unico, qualunque strada abbiate percorso, ma, a seconda di come vi siete mossi prima, riuscirete a mettere oggetti nello zaino che potranno sbloccare ricordi aggiuntivi della vita di Sam.
Nel manuale trovate una sezione (Wisdom, saggezza) con un breve paragrafo che introduce l'arcano maggiore che avete scelto e dà un vago indizio da cui partire. Per risolvere gli enigmi non avrete bisogno di altro che le carte stesse: niente informazioni da reperire in altro modo se non ragionando sulle illustrazioni.
Una volta trovata la parola chiave, la si confronta con l'elenco apposito, che rimanda al numero del paragrafo riguardante il ricordo sbloccato, nella sezione "Visions" (visioni) del manuale.
[Il sistema di narrazione prevedeva all'inizio la scelta di una direzione da prendere ogni volta che una carta avesse dato più parole come soluzione, ottenendo finali diversi. Per fortuna poi si è abbandonata questa strada: la narrazione non lineare col finale unico è più azzeccata in questo gioco; NdA]
...e se mi blocco?
Sicuramente vi capiterà di imbattervi almeno in un enigma che non riuscirete a risolvere... anziché essere obbligati a proseguire e perderci troppo tempo è consigliabile metterlo da parte per la volta successiva.
Se proprio non vi raccapezzate, il manuale rimanda al sito della casa editrice, dove trovate la sezione degli aiuti. Questi ultimi sono organizzati molto bene: cliccando sulla carta dell'arcano maggiore, innanzitutto, trovate di nuovo la figura della carta, onde evitare errori; poi una serie di indizi
molto graduali, che vi aiutano dapprima indicandovi soltanto i dettagli su cui dovete focalizzare l'attenzione e, solo successivamente, fornendo indizi sempre più mirati, ma sempre passo passo, così da poter comunque arrivare alla soluzione da soli.
Questo modo di indirizzare il giocatore verso la soluzione senza aiutarlo troppo lo trovo molto soddisfacente, in quanto a volte basta davvero poco per mettersi sulla via giusta per risolvere un puzzle. Avere un aiuto troppo dettagliato sarebbe un "trovare la pappa pronta" che toglierebbe il gusto della sfida.
Dipendenza dalla lingua
Gli enigmi sono di vario tipo e di varia difficoltà, non sono ripetitivi. Questo gioco vi sorprenderà per il variegato uso delle carte. Non c'è un puzzle simile ad un altro.
L'unica cosa che hanno in comune è il fatto che la risoluzione di tutti gli arcani maggiori ci porta a trovare una parola (o più d'una), in inglese ovviamente. Il che rende il gioco fortemente dipendente dalla lingua, sia per la lettura dei vari paragrafi che compongono la storia (ma questo scoglio potrebbe essere risolto da una persona al tavolo che legga e traduca al volo) sia per la risoluzione degli enigmi. Non in tutti, però; in alcuni dovremo ricomporre una parola con delle lettere. Per questo mi sento di sconsigliare il gioco a chi è proprio digiuno di inglese e vorrebbe giocare in solitario.
Cerco di spiegarmi meglio: l'enigma in sé non è dipendente dalla lingua, ma la soluzione ha senso solo se conoscete l'inglese.
[Io ci gioco con mia figlia di dieci anni, la faccio ragionare sulle figure e poi la aiuto con tutto il resto. Senza fare anticipazioni sulle tematiche della storia, sappiate che, se coinvolgete bambini nel gioco, esse andranno edulcorate a vostra discrezione; NdA]
Illustrazioni
Trovo che le illustrazioni sulle carte siano davvero eccezionali, in quanto l'illustratore è riuscito a far convivere nella stessa figura sia il tema dell'arcano, che fosse L'appeso o Il sole, sia, ad esempio, Il cinque di spade o il re di coppe con i vari altri dettagli che vanno a comporre gli indizi per risolvere gli enigmi.
Se considerate che ogni carta contiene indizi utili alla risoluzione di più enigmi, capite da soli che il rischio dell'effetto "mappazzone", come chiosa chef Bruno Barbieri, era dietro l'angolo.
Un lavoro svolto male avrebbe potuto appesantire e rendere poco leggibile la carta, invece il tutto risulta credibile e chiaro. Vi assicuro che, una volta raccolte le carte giuste per risolvere l'Arcano Maggiore e dopo aver letto il paragrafo relativo, non avrete dubbi su quali siano i dettagli su cui dovrete concentrarvi.
Non per niente la scatola recita "a tarot puzzletale by Rita Orlov & Jack Fallows": l'illustratore in questo caso si è meritato di condividere la paternità del gioco con l'autrice.
Altra nota di merito, il fatto che in quasi tutti i casi l'enigma sia legato a ciò che l'Arcano Maggiore rappresenta e, talvolta, anche la parola-chiave che ne risulta.
Domande sparse - Reperibilità? Quanto mi costa? È rigiocabile? Scalabilità?
Ho spulciato i siti nostrani ed europei: i giochi PostCurious li trattano, ma molto probabilmente li troverete esauriti. La cosa migliore in questo caso è comprarli dal sito ufficiale, in quanto spediscono dalla Germania, quindi, una volta completato l'ordine, nelle spese di spedizione è già compresa la VAT e non avrete sorprese di costi aggiuntivi di dogana. Per il Thanksgiving Day o sotto Natale di solito offrono il 15% di sconto.
Mi trovo in difficoltà a definire se The Light in the Mist sia o non sia un gioco legacy, in quanto non si distruggono i principali componenti del gioco, i tarocchi, ma una piccola parte da manipolare in effetti c'è ed è presente in doppia copia.
Una volta risolto perde comunque di interesse, come qualsiasi investigativo o escape room. C'è da considerare che, in questo caso, vi rimane un mazzo di tarocchi da collezione. Nel caso non vogliate tenerlo, lo potete rivendere tranquillamente: il doppio componente serve proprio a quello.
La scalabilità sulla scatola riporta 1-4 giocatori. In solitario siete l'unica testa pensante, quindi potreste ricorrere un po' di più al sistema di aiuto online. In 2-3 credo che renda al meglio, mentre in 4 credo sia più difficile poter dare tutti il proprio contributo.
È tutt'oro quel che luccica?
I giochi di Rita Orlov sono degli oggetti strani, non assomigliano a niente che abbiate visto e li considero un qualcosa a metà tra il prodotto classico e l'artigianato. L'autrice di solito si occupa di tutto il processo creativo e degli altri giochi pubblicati ha dipinto anche le illustrazioni. In questo caso ha chiesto la collaborazione di un'altra persona, mentre lei si occupava di organizzare la "logistica" delle carte, così da poter distribuire gli indizi in modo uniforme e coerente, per ottenere delle illustrazioni che non fossero caotiche e che avessero un senso logico.
È sicuramente stato difficile scegliere di perseguire la via della narrazione non lineare, che comprendesse anche un arco temporale ben ampio. È stata molto brava l'autrice a disseminare con naturalezza i paragrafi di accenni a fatti o a oggetti particolari, che ci aiutano a capire immediatamente in che punto della vita di Sam ci troviamo.
Un paio di fattori che potreste considerare negativi: la storia potrebbe non acchiapparvi emotivamente, anche se di fatto, riassumendola all'osso, si parla di relazioni interpersonali e di come sia difficile a volte relazionarsi con persone che stanno vivendo una brutta esperienza.
Inoltre, non so se per voi sia un bene o un male, ma sappiate che gli enigmi sono tarati su una difficoltà generalmente media: sto giocando anche a The Emerald Flame e trovo che sia più raffinato e "pane" per enigmisti più esigenti. Troverete alcuni puzzle molto molto semplici (due o tre su ventidue arcani maggiori), altri invece vi prenderanno parecchio tempo, ma diciamo che la maggior parte di essi si risolve in un quarto d'ora circa, per un totale tempo di gioco che vi terrà occupati per almeno 6 ore.