A psychic, a cowboy, an explorer and Dr. Frankenstein. They're all that stands between England and unspeakable evil
No, non è l'introduzione a London Dread, ma alla serie televisiva Penny Dreadful, le cui atmosfere gotiche ambientate nell'epoca vittoriana vengono di fatto riproposte in questo collaborativo da due a quattro giocatori, prodotto dalla casa editrice GreyFox nel 2016.
Il gioco
Presentazione
La partita si svolge secondo determinati scenari (sul fascicolo dedicato presente nella scatola ve ne sono quattro) ambientati nella Londra vittoriana di fine XIX secolo. Ogni scenario è diviso in capitoli più una fase finale ed ogni capitolo è suddiviso in due sottofasi: pianificazione ed esecuzione. Ogni giocatore riveste il ruolo di un personaggio (a scelta tra un nobile, un occultista, una suora,ecc.) con determinate abilità: la cooperazione tra i vari giocatori dovrà essere abbastanza efficiente per risolvere il caso proposto dallo scenario corrente.
Ogni capitolo viene preparato posizionando, sul tabellone di gioco (che rappresenta Londra divisa in quattro zone secondo i punti cardinali) una serie di carte coperte che si suddividono in carte "trama" (necessarie per far progredire la storia) e carte "terrore" (avventure singole che, se risolte positivamente, consentiranno ai giocatori di avere qualche potenzialità in più per le avventure successive o per lo scontro finale). Inoltre ad ogni giocatore viene assegnato un personaggio e la relativa scheda, un orologio con le corrispondenti pedine numerate, utile alla pianificazione ed al coordinamento delle azioni, un mazzo di carte "personalità", da utilizzare nel risolvere le carte "trama", un oggetto pescato a caso dal relativo mazzo, ed un segnalino virtù (bonus usa e getta per un potenziamento temporaneo).
Il tabellone viene poi completato dal posizionamento del mazzo oggetti, di alcune carte "fiducia" (utilizzabili per risolvere i singoli casi) e di pedine numerate aggiuntive, utili nel caso quelle in possesso dei singoli giocatori non fossero sufficienti.
Come ultimo atto si posizionano le pedine dei personaggi nella zona ovest della città ed un segnalino sulla posizione zero della scala del terrore
Prima fase: pianificazione
Dopo aver letto l'introduzione della storia, ha inizio questa fase che si svolge in tempo reale: tutti i giocatori dovranno coordinarsi nel tempo a disposizione (12 minuti per la partita normale, 10 e 8 minuti per quelle a grado di difficoltà maggiore) per scoprire le carte disposte in precedenza sul tabellone e pianificare gli interventi in modo da risolvere tutte le carte trama (obbligatorio se si vuol procedere nell'avventura) e la maggior parte delle carte terrore (facoltativo ma molto utile per impedire che il livello di terrore sulla relativa scala cresca troppo e porti alla sconfitta).
L'organizzazione della fase è frenetica e per tener traccia delle proprie mosse si utilizza l'orologio in dotazione di ogni giocatore. Grazie a questo oggetto sarà possibile segnare la posizione di ogni personaggio ad ogni ora della giornata e verificare eventuali sovrapposizioni o sequenze di risoluzione (le carte trama sono contrassegnate da lettere progressive e vanno risolte in ordine rigorosamente alfabetico).
Da segnalare che tutte le carte trama possiedono un simbolo che indica chiaramente in quale fase della giornata possono essere risolte: alba, giorno oppure notte.
Seconda fase: esecuzione
Scaduto il tempo a disposizione si passa alla fase esecuzione, dove si svolgono le azioni pianificate in precedenza. Ogni giocatore muoverà la propria pedina in accordo alla posizione indicata sulla plancia orologio scelta in precedenza durante la fase precedente. Quando un personaggio si muoverà sulla carta scelta dovrà cercare di risolverla, in modo leggermente differente a seconda che sia una carta terrore (dread) o trama (plot).
Sulla carta terrore sono riportati sia alcuni simboli che rappresentano una abilità particolare (spirito, forza, fascino, ecc.) sia un numero che rappresenta il valore da superare per vincere la prova. Il personaggio dovrà utilizzare i simboli riportati sulla propria scheda, sugli oggetti e sulle carte "fiducia" per ottenerne un numero superiore al valore della carta stessa. In questo modo la prova verrà superata e la carta potrà successivamente essere utilizzata dal gruppo come fosse una carta "fiducia".
Sulla carta "trama" non sarà necessario superare il valore riportato ma, per ogni simbolo uguale che riuscirà ad ottenere, il giocatore guadagnerà un dado azione. Alla fine, il risultato ottenuto dal tiro di tutti i dadi accumulati fornirà indicazioni sia sul proseguimento della storia sia sui bonus o malus guadagnati. Un tiro particolarmente sfortunato potrebbe costringere a tirare il dado trauma e aggiungere al proprio personaggio un danno fisico (injured) o mentale (unhinged). Un ulteriore danno dello stesso tipo sullo stesso personaggio alzerà il livello di terrore di 5 punti.
Il cuore del gioco in sostanza è tutto qui. In aggiunta è possibile affrontare le singole avventure (orrori o trame) con l'utilizzo di più personaggi, in questo caso i simboli ed i dadi andranno semplicemente sommati.
Tutte le carte non scoperte all'inizio della fase pianificazione e non risolte durante la fase esecuzione, costituiranno un malus di punti che innalzeranno il livello di terrore.
Fase finale: risoluzione
Appena svolti tutti i capitoli presenti nello scenario di gioco, si affronterà la fase finale. Tutti i personaggi riceveranno un dado ciascuno (nel caso di un numero di giocatori inferiori a 4 riceveranno 2 dadi) e affronteranno singolarmente tre sfide conclusive, che hanno come unico scopo far guadagnare altri dadi. Infine, una volta concluse le sfide i dadi verranno messi in comune e con un ultimo tiro definitivo si cercherà di superare il livello dell'antagonista finale, il cui valore è riportato sulla scala segnapunti del livello terrore. In base al risultato ottenuto l'avventura verrà risolta positivamente o negativamente.
Considerazioni
Regolamento
Il gioco è semplice ma il regolamento ha qualche lacuna: ad esempio nelle spiegazioni riguardanti la fase finale viene praticamente omessa la possibilità di fornire ogni personaggio di un dado iniziale, inoltre non viene specificato chiaramente che le carte investigazione risolte positivamente e accumulate durante la partita devono essere distribuite equamente tra i giocatori. Decisamente poteva essere scritto meglio.
Scalabilità
Ottima, il gioco scala benissimo (anche come difficoltà) con qualsiasi numero di partecipanti.
Interazione
Elevata: solo un'ottima coordinazione tra i giocatori può garantire il successo dell'impresa, in particolare durante la fase pianificazione.
Materiali
Ottimi, art-work splendido e componenti robusti, niente da eccepire. Curiosamente sulla scatola non vengono indicati tempo di gioco, numero di giocatori, età.
Meccaniche e strategie
Ai giocatori più navigati non sfuggirà il parallelismo con le meccaniche di Space Alert (qui presentate in maniera più semplificata). La fase di pianificazione in tempo reale, oltre ad essere molto divertente (almeno secondo me) richiede una buona coordinazione tra i giocatori ed un ottimo affiatamento. La fase di sviluppo della storia richiede solamente di verificare i risultati della pianificazione e risolvere con l'utilizzo di carte o dadi i vari incontri presenti. Poiché si tratta di un gioco in cui la fortuna è prepotentemente presente, la strategia si riduce tutta alla prima fase.
Necessario poi sottolineare che le meccaniche sono totalmente slegate dall'ambientazione (per risolvere, ad esempio, una carta terrore, basta accumulare i simboli corrispondenti a quelli riportati sulla stessa carta e cercare di superarne il costo mentre, per risolvere una carta trama, è necessario ottenere un buon risultato con il lancio dei dadi). La fase finale consiste unicamente nell'accumulare il maggior numero di dadi per sperare in un tiro ottimale superando così l'ultima prova.
Longevità
Ritengo che un collaborativo possieda una longevità direttamente proporzionale alla difficoltà di vincere contro il gioco. Considerando i livelli di difficoltà programmabili in base ai tempi di pianificazione (12 minuti per una partita "facile", 10 e 8 per partite più difficili) direi che la rigiocabilità sia più che buona. Le storie sono solo quattro, per cui, dal punto di vista dell'ambientazione si è un po' limitati.
Dipendenza dalla lingua
Alta, se si vuole vivere l'ambientazione in modo appagante (in questo caso è d'obbligo un'approfondita conoscenza della lingua inglese), bassa se ci si accontenta del gioco fine a se stesso (pianificazione e risolvere le varie carte investigazione/trama).
Durata
Una volta assimilate le regole, ogni capitolo dura circa 30 minuti (compresa la fase di pianificazione), la fase finale può durare al massimo un'altra trentina di minuti. Quindi passiamo da un minimo di un'ora (nel caso della prima avventura "La Lettera" che ha un solo capitolo), ad un ora e mezza per le altre.
Ambientazione
L'ambientazione su tematiche occulte nella Londra vittoriana è molto suggestiva ed il gioco (posto che qualcuno voglia leggere tutte le carte trama ed utilizzare l'applicazione su tablet / smartphone con musiche, narrazione e rumori di sottofondo scaricabile gratuitamente da google play) cerca di immergere i partecipanti in un'esperienza che sia narrativa oltre che ludica. Credo che il titolo possa essere completamente apprezzato solo cercando di vivere l'atmosfera che offre.
Fattore fortuna
Pesantissimo: pesca delle carte, tiro dei dadi per risolvere le carte avventura... devo dire altro?
Conclusione
Se bastasse solo un'ottima ambientazione (e la Londra gotica vittoriana è veramente un'ambientazione fantastica, almeno secondo me) e un art-work curato ed evocativo, London Dread meriterebbe il massimo dei voti. In realtà, se consideriamo il gioco nel suo complesso (struttura, meccaniche, ecc) è impossibile non rendersi conto che il tutto si riduce a risolvere delle imprese sommando simboli o tirando dadi.
Niente di più, niente di meno.
La stessa storia legata allo scenario aiuta l'immersione narrativa e completa l'esperienza ludica, tuttavia non è determinante conoscerla per proseguire nella partita; le meccaniche sono completamente slegate dall'ambientazione: come già accennato sopra per risolvere una carta orrore (dread card) basta sommare una serie di simboli "personalità" appartenenti al proprio personaggio. Una meccanica semplice adattabile a qualsivoglia ambientazione: contadino che cura un orto, con i simboli personalità sostituiti dalle verdure, astronavi che conquistano pianeti, con i simboli armi e costo pianeta da superare, ecc.
Il titolo garantisce senz'altro un certo grado di divertimento, in particolare durante la fase di pianificazione in tempo reale, tuttavia se in un gioco cercate meccaniche solide, assenza del fattore fortuna e profondità strategica, statene alla larga.
Divertirà in particolare gli amanti degli american che non hanno una grande esperienza ludica.