Mage Knight Dungeons

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Mage Knight Dungeons
Voto recensore:
6,7
Mage Knight Dungeon è un tipico gioco di esplorazione e smazzuolamento mostri ed è basato sulle stesse miniature a base rotante usate per i combattimenti in campo aperto di Mage Knight.
Queste miniature riportano, visibili in una finestrella a L sulla loro base, 4 diverse caratteristiche: velocità, attacco, difesa, danni. Queste 4 caratteristiche possono variare nel corso di una partita quando l’eroe o il mostro rappresentato subisce danni o, nel caso dell’eroe, passa di livello o guarisce. Questo sistema a base rotante permette con molta semplicità di tener conto di peggioramenti di prestazioni dovuti ai danni subiti (attacchi peggiori e che infliggono meno danni, perdita di capacità quali il volo, la capacità di lanciare incantesimi e così via), miglioramenti dovuti all’esperienza e rendere possibili particolarità tipo il berserk e la licantropia che migliorano le abilità dei mostri quando feriti.
Oltre alle caratteristiche espresse con i 4 punteggi esistono una ventina di abilità che variano dal volo, al nascondersi, alle abilità di combattimento fino alla possibilità di lanciare dei simil-incatesimi per danneggiare/paralizzare/controllare gli avversari che sono indicate sulla basetta rotante tramite dei semplici codici colore che si abbinano ai 4 punteggi.
Esistono poi altre 2 informazioni presenti sulle parti fisse della base rotante che indicano la possibilità eventuale di fuoco a distanza (comprensiva del range e della quantità di bersagli colpibili) e il costo di schieramento della miniatura stessa.

Il gioco si svolge su un tabellone che può essere:
- fisso e disegnato su un leggero foglio di carta presente nelle scatole base e nelle 2 avventure uscite;
- componibile in tessere di robusto cartoncino con porte di plastica apribili vendute in 3 diversi set;
- tridimensionale e composto quadretto per quadretto con aggiunta di pareti verticali per i più spendaccioni che decidano di comprare l’espansione in 3D.

Sul tabellone vengono dislocate delle casse del tesoro (tridimensionali ed apribili con 2 meccanismi a finestrella rotante per determinare trappole e tesori contenuti) e dei segnalini mostro.
A questi oggetti, presenti nella confezione base, possono essere aggiunti, a discrezione delle finanze del giocatore:
- degli artefatti tridimensionali con apposite regole di funzionamento;
- dei pezzi di arredo quali tavoli, sedie, colonne e fontane varie (con apposite regole per spostamenti e coperture) usciti con i precedenti artefatti in 2 diversi set;
- delle trappole (indovinate: con apposite regole di funzionamento) uscite per la versione tridimensionale (ma adattabili se non avete il palato fine).

Scopo del gioco è quello di comporre un gruppo di eroi (di solito 3 o 4), entrare nel labirinto e portar fuori più soldi possibili, tenendo conto che ogni miniatura non può portare più di 2 casse e che queste ultime possono essere rubate (anche senza ucciderle, volendo) ai gruppi avversari. E possibile inoltre creare scenari con condizioni di vittorie diverse. Sono usciti un paio di moduli d’avventura contenenti scenari e miniature uniche e diverse da quelle trovabili nei blister e nelle confezioni base.

I gruppi di eroi vengono assemblati tenendo conto dei costi di schieramento riportati sulla base della miniatura: i giocatori decidono un punteggio (di solito 100 punti) e “comprano” eroi con un costo non superiore al punteggio deciso.
Una volta decisi i gruppi e preparato il tabellone seguendo apposite regole di piazzamento per casse e segnalini mostri si inizia. Ogni gruppo entra nel dungeon da una posizione diversa e, di solito, deve uscire dal lato opposto del tabellone. Ogni giocatore può muovere tante miniature quante sono quelle presenti nel gruppo da lui inizialmente schierato. Le miniature da lui mosse possono essere eroi oppure mostri/segnalini mostri. Ne consegue che se perdete degli eroi per strada vi troverete a muovere più mostri degli altri (se non sono stati ancora eliminati).
I vostri eroi (ma anche i mostri, se per questo) hanno un loro punteggio di velocità che sancisce quanti punti movimento posseggono; possono compiere azioni che hanno un diverso costo:
- muoversi 1 punto movimento (o più se su terreni difficili o in diagonale);
- aprire porte 2 punti;
- chiudere porte 1 punto;
- scassinare casse o trappole 3 punti (6 punti se si vuole avere un bonus di 2 al tiro di dado);
- aprire casse già scassinate 1 punto;
- maneggiare artefatti 4 punti;
e infine attaccare 4 punti (o anche derubare).

Durante il gioco sposterete i vostri eroi singolarmente e quando questi entreranno in una tessera contenente segnalini mostro, o in una casella adiacente agli stessi, uno dei giocatori avversari girerà il segnalino, tirerà due dadi da sei e sostituirà lo stesso con uno o più mostri dalla riserva, comune ad ogni giocatore, che rispettino il costo totale riportato sul segnalino.

Il combattimento con questi mostri avviene in modo molto semplice. Il giocatore attaccante lancia due dadi a sei facce, somma il risultato col punteggio di attacco della miniatura che sta controllando e confronta il risultato col punteggio di difesa della miniatura presa a bersaglio. Se il punteggio è perlomeno pari l’attacco ha successo e la miniatura colpita deve ruotare la base della sua miniatura di tanti scatti in senso orario quanto è il punteggio riportato nella casella danni della miniatura attaccante. Una volta subiti i danni il difensore ha diritto ad un contrattacco effettuato con lo stesso meccanismo.

Uccidere mostri e scassinare casse e trappole, oltre a essere necessario allo scopo del gioco, è utile anche per accumulare esperienza. Ogni 50 punti esperienza accumulati si avrà la possibilità di far passare un eroe al livello successivo. Oltre a comportare una guarigione completa dai danni subiti questo in genere implica un miglioramento delle abilità utile per riuscire ad affrontare i mostri più potenti.
Passare di livello è un’operazione molto semplice: basta ruotare la base finché non appare un circoletto con all’interno il numero corrispondente al livello che il vostro eroe raggiunge.

A tutto questo si aggiungono altre regole di combattimento che danno bonus per chi colpisce alle spalle, malus per colpire chi è in qualche modo coperto, difficoltà per chi cerca di allontanarsi per avversari che lo impegnano in combattimento, possibilità di “passare attraverso” ad avversari minori per non perderci troppo tempo e qualche altra regola minore che avrò sicuramente dimenticato ma con cui non vale la pena di tediarvi.

Conclusioni:
un sistema di gioco semplice, abbastanza originale e facilmente migliorabile nei suoi difetti.
Pro:
Pur essendo un gioco di miniature collezionabili non è necessario possedere una vasta collezione per giocarlo bene perché il gioco è incentrato su un esiguo numero di miniature eroi e i mostri sono comuni a tutti i giocatori.
La qualità delle miniature è egregia e con un buon rapporto qualità prezzo.
Il sistema a base rotante permette miriadi di combinazioni, anche con abilità originali, senza dover fare riferimento che ad un’unica scheda per riconoscere le abilità speciali.
Una volta acquisita un pò di componentistica non ci sono limiti agli scenari facilmente organizzabili e non si sentirà la necessità di comprare continue avventure/espansioni aggiuntive.
Divertimento adatto a tutte le età e palati con un’incidenza media della fortuna.
Contro:
Alcune miniature spiccano per la loro effettiva inutilità in partite competitive.
Una certa tendenza a rimpallarsi l’un l’altro i mostri invece che spingere avanti il gruppo al completo.
Una serie di tiri particolarmente sfortunati possono rovinare in partenza un gruppo (anche se potrà continuare a divertirsi usando più mostri).
Il sistema di base a volte è irritante perché non ti permette di vedere effettivamente un mostro anche se è proprio 2 caselle di fronte a te (è auspicabile ritoccarlo con una house rules).
Una certa tendenza a scegliere sempre gli stessi mostri a meno che non si impongano restrizioni specifiche da scenario.
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