Magic Commander

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Magic The Gathering

Riuscirà quest'altra versione del famoso gioco a convincerci più del predecessore?

Giochi collegati: 
Magic: The Gathering
Voto recensore:
8,0

Una buona fetta di noi, si è avvicinata al mondo dei boardgames dopo tanti anni di gioco di ruolo. C’è un’altrettanta fetta che è reduce, sia a livello monetario, sia a livello ludico, dall’amato/odiato Magic The Gathering.

Il gioco di Garfiled, volente o nolente, ha regalato spesso meccaniche ed idee al mondo dei giochi da tavolo: cardgames e meccaniche che spesso troviamo nelle nostre amate scatole hanno attinto a piene mani dal capolavoro di mamma Wizards.

Magic Commander Deck
Deck
Personalmente, dopo un’esperienza negativa, avevo chiuso i ponti con i CCG (collectible card game), sia per motivi economici, sia per motivi “ambientali”: in un mondo dove collezione e soldi vanno a braccetto, spesso si annida la peggior feccia del giocatore medio. Per anni ho snobbato questo mondo fino a quando però, una piccola comunità friuliana, mi ha inserito nel loro mini mondo fatto di patatine, allegria e Magic... Ma di un particolare formato di cui ora andiamo ad approfondire alcuni concetti: stiamo parlando del Commander.

Il formato nasceva in Alaska nel 1996 circa e prevedeva lo scontro di mazzi guidati dalla propria creatura leggendaria, allora spesso impersonati da draghi come Nicol Bolas: da qui l’acronimo EDH, Elder Dragon Higlander).

Un certo Sheldon (non Cooper, ma bensì Menery) lo ha proposto a livello torneistico “casalingo” presso un negozio che all’epoca non conosceva nessuno, lo Star City Games di Ranoke, Virginia che oggi è uno dei più importanti negozi di Magic online al mondo. Da lì il formato si è evoluto, anche grazie a Sheldon che, assunto dalla Wizards of the Coast, ha imbastito regole ufficiali e banlist. Ecco così che dal 2011 escono regolarmente ogni anno dai quattro ai cinque mazzi base di nuovi comandanti, da modificare e aggiornare a nostro piacimento.

Ma di cosa tratta in poche parole?

Carta Anje Falkenrath
Carta Anje Falkenrath
Le regole di massima sono quelle classiche di Magic, ma allo stato attuale delle cose, il regolamento prevede che ogni giocatore schieri un mazzo composto da 100 carte, di cui una è denominata comandante, e che dovrà essere per forza una creatura leggendaria. Questa creatura leggendaria, collocata scoperta in una zona vicina al grimorio detta zona di comando, verrà evocata al suo costo, come qualunque carta di Magic, ma una volta distrutta o esiliata finirà nuovamente nella sua zona di comando; potrà essere nuovamente rischierata in campo, pagando il suo costo di mana, con l’aggiunta di due mana neutri per ogni volta che dal campo di battaglia sia finita nella sua zona di comando. 

Una limitazione al mazzo, è che deve rispecchiare l’identità di colore del comandante: quindi una carta che ha come colori il nero e il rosso, potrà contenere nel suo mazzo solo carte nere e rosse, nonché carte di mana neutro. Le altre carte, a parte le terre base, potranno essere di qualsiasi edizione (salvo eventuali banlist) ma in unica copia.

Ed ecco la prima cosa bella di questo formato: avere carte in singola copia permette un risparmio non da poco; pensiamo per esempio alla "Fioritura amara" (dal costo di venticinque euro), se fosse stato un mazzo standard in cui è previsto in quattro copie, ci avrei sicuramente rimesso un rene. La bellezza di questo formato è il risparmio: quanti di voi hanno interi scatoloni di comunazze messi da qualche parte e abbandonati perché stanchi di dover rincorrere l’ultimo meta? Beh, è giunto il momento di tirarlo fuori e preparare subito quattro mazzi da giocare con gli amici. E qui entrano in campo le altre due cose carine.

La prima: sì, è un formato nato per il multigiocatore e il meglio lo dà in quattro, dove a turno ognuno gioca le sue carte e attacca chi vuole, con annesse promesse e patti che nel giro di una spell saltano come i popcorn appena cotti.

Va però specificato bene prima un concetto: il giocatore parte con quaranta punti vita, se subisce ventuno danni dal comandante di un avversario o se la sua vita arriva a zero, muore. In mezzo quindi ci sono tattiche e strategie per ad esempio pescare quando i giocatori avversari pescano e, se in un primo tempo avevamo accantonato quella carta comune che ci permetteva la pesca nel turno degli avversari, in questo formato tutt’a un tratto quest'ultima prende una piega diversa (tre carte a turno al posto di una sola).

Partita in corso
Partita in corso
La seconda è il discorso meta: non c’è, o meglio, cosa vogliamo giocare? Ci piacciono i comandanti che mettono giù creature e menano? Ci sono quelli cosiddetti "token". Ci piace invece che sia la politica a farla da padrona sul tavolo? Ed ecco comandati che permettono favori a tutti ma poi, subdolamente, vincono. Ci piace un mazzo votato al chaos, dove il lancio della monetina deciderà le sorti della partita? Ed ecco che i comandanti chaos fanno il loro trionfale ingresso. 

Esistono strumenti per aiutare tutti i nuovi comandati in erba tra cui un sito che permette di vedere come associare un comandante al nostro stile di gioco e, di conseguenza, quali carte vanno più in sinergia con il comandante stesso. EDHREC (https://edhrec.com) è una risorsa utilissima alle prime armi, che mi ha permesso di conoscere carte e sinergie che mai avevo visto.

Inoltre è notizia fresca che il 2020 sarà l’anno che Wizard of The Coast investirà sul formato grosse cifre che noi di riflesso spenderemo: quattro uscite di mazzi comandanti, quasi sicuramente da quattro mazzi ciascuna, più una scatola con le classiche buste da aprire composto da venti carte, di cui due foil e una leggendaria.

Insomma, il nuovo anno è quello buono per affacciarsi a questo formato: vi posso assicurare che l’aria che si respira al tavolo è molto simile a quella di un boardgame a tutti gli effetti.

Conclusioni

Consiglio a chiunque giochi da tavolo e ami il deckbulding e i giochi di carte di avvicinarsi a questo formato, molto più vicino a un boardgame che a al solito gioco uno contro uno di carte. È un formato che, come detto, presenta diversi approcci, dall'amatoriale al competitivo, senza mai "guastare" il piacere di darsi due mazzate in allegria.

Pro:

- rispolvera spledidamente Magic;
- il multiplayer giocato così ha una marcia in più;
- l'identità del comandante permette diverse strategie.

Contro:

- se giocato competitivo si entra in un giro di soldi da spendere (ma tanto a noi che ce frega);
- il tempo di attesa tra un turno e l'altro a volte è lungo, sopratutto se giocato contro mazzi particolari.

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Commenti

In effetti l'idea di non poter spingere il mazzo in una direzione ben precisa mi lascia perplesso.

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Ti faccio un esempio. Io gioco in mazzo wheel, basato sullo scarto: sai quante carte esistono che fanno scartare la mano a tutti? Parecchie, tanto che non riesci a metterle tutte nel mazzo perché devi equilibrarlo con counter, rimozioni, mana rock e terre. Esistono inoltre molti "tutori" (carte che ti fanno cercare nel tuo mazzo) che ti permettono di fixare la mano e giocare la combo che può permetterti la vittoria. Guardate se potete qualche video di una partita e capirete che di "fortuna" ce n'è poca, e molto si basa su solidi mazzi e tanta politica al tavolo 

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Interessante...

Ciao, prima volta che commento sul sito. Parlo da giocatore di Commander di lungo corso (dal 2012) e ci tenevo ad aggiungere ai pro del formato.

Esistono moltissime carte forti a prezzi bassi (in altri formati sono praticamente inutili, in Commander sono ottime)  non è strano trovare rare o mitiche molto buone a 50 cent o addirittura meno.

Inoltre avere 40 punti vita e più giocatori permette di avere tempo per calare cose gigantesche o generare orde di creature (non è affatto difficile vedere attacchi di una dozzina di creature 10/10 o avere più di 30 carte in mano...). Se vi piacciono le giocate epiche allora è il formato giusto per voi. 

Unico neo la durata delle partite, almeno se nessuno dei mazzi al tavolo è particolarmente competitivo

 

da giocatrice di magic la mia esperienza commander in 2 o più giocatori è stata negativa, partite solo "for fun" che non mi trasmettono nulla del vero Magic. Unica nota positiva è stato provando un mazzo competitivo 1vs1, unica modalità in cui gli darei una chance. In più giocatori ho visto solo casualità piombare sul tavolo. Rimane che molti ci si divertano comunque, contenti loro. 

@Azy01 e Agz

Dipende.

Se nel deckbuilding competitivo classico usualmente si tenta di rendere solido un mazzo standardizzando la pescata (cercando quindi di giocare il più possibile 4x nel caso di un mazzo di mtg) nel commander, visto la quantità spropositata di carte utilizzabili, si tende ad usare carte che fanno più o meno la stessa roba ma che si chiamano in modi diversi/hanno effetti leggermente diversi.

Ad esempio, stai giocando un mazzo verde e vuoi rampare il mana al turno 3. Usualmente un mazzo standard userebbe il 4x di "cultivate". In Commander puoi giocare cultivate, kodama's reach, erpice, Nissa pilgrimage, weirding wood, search for tomorrow, grow from ashes ecc..... Son tutte carte diverse, ma fanno più o meno la stessa cosa

Poi il formato spinge all'estremo un concetto di deckbuilding che adoro :) 

I silver bullets.

Alcuni mazzi competitivi, soprattutto del passato, usavano la strategia di mettere nel mazzo 1x di carte molto forti ma situazionali e un tot di carte per tutorarle dal mazzo nel momento del bisogno.

Ecco in Commander puoi fare un mazzo che funziona tutto su questa filosofia.

 

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

Per quanto invece riguarda lo spingere il mazzo in una direzione precisa invece è proprio il contrario.

Pensateci bene. Avete una carta ricursiva che può essere giocata e rigiocata sempre a vostra disposizione (il Commander). È usuale quindi far girare il proprio mazzo attorno al generale. Ad esempio se avete un Commander che vi fa pescare una carta quando giocate un incantesimo è molto probabile che il resto del mazzo avrà un forte tema incantesimi, appunto per sfruttare al massimo la caratteristica del generale 

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

la mia idea più vicina a tutto questo sono le monocarte di Hearthstone. Se può valere qualcosa, prima di stufarmi del gioco, ho continuato a seguirlo proprio per la possibilità di avere un mazzo un minimo più vario e meno meccanico di quello che vedevo in giro (e che mi annoiava a morte).

Se capisco bene l'idea è la stessa, ma qui con più carte (e il lore di magic)

No perché ci sono tantissimi tutori e peschini (carte che cercano altre carte specifiche e le seconde fanno pescare più della carta a turno) e ci sono molte ristampe funzionali, cioè stesso testo ma cambia nome della carta e, alcune volte, tipo (riguardo le creature).

Colui che ti asciuga - Grande Antico della TdG Lodi

Altre info nel profilo

Ciao a tutti, mi sono appena iscritto solo per poter portare la mia esperienza del commander, ho montato tantissimi mazzi e visti altrettanti, e giocato sia la variante 1v1 sia la 2hg, ma il commander multiplayer lo ritengo il formato piu divertente e interattivo, le partite diventano un misto tra magic e gioco di società, dove si creano alleanze temporanee per fermare il giocatore che ha una board talmente inarrestabile che puo fare un 1vsAll senza pensieri, ad esempio io li distruggo quel permanente pero mi devi aiutare con un counter, e questo è un esempio stupidissimo, ma la cosa ancora piu divertente è che quello che prima era tuo alleato improvvisamente diventa la minaccia collettiva, e anzi io sono dell idea che l utilizzo dei tutori vada fatto con parsimonia, perchè fare un uso spasmodico dei tutori rende le partite molto lineari e uguali, mentre abbandonarsi alla randomicità e cercare di adeguarsi turno per turno, al gioco dei nostri avversari rende tutte le partite uniche e con colpi di scena inaspettati, l importante è decidere un power level dei mazzi accessibile a tutti e rispettarlo, attualmente gioco un krenko e lo adoro perche posso vincere di burn, di etb e da danni da combattimento, e la cosa buffa che nel nostro gruppo è nato un meme sul mio mazzo, "eccolo sta facendo i conti" ovvero che quando inizio a fare i calcoli per vedere se riesco a killare un player in realta inconsciamente non mi sono reso conto che ho talmente tanti danni in board che killo tutto il tavolo, poi noi siamo un gruppo affiatato però se sei tra amici e ti piace magic sicuramente ti diverti a giocare commander. 

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