Questa ottima recensione ha stimolato la mia curiosità e voglio giocare questo titolo! Bravo e grazie!
Magus è un particolare gioco di ruolo in solitario, scritto dalla giovane autrice filippina Momatoes, edito in Italia da Nessundove.
Interpreteremo lo stregone della Torre Solitaria. Ricorderemo la sua storia e ciò che lo ha spinto a compiere quelle scelte che lo hanno indotto ad andarsene via per sempre. Magus tratta della ricerca della perfezione nelle arti arcane e di quello che si è disposti a sacrificare per raggiungere il proprio scopo. È un gioco che parla di solitudine, di sete di potere, di bisogno di calore umano, di compromessi e decisioni difficili.
Per giocare avremo bisogno del manuale, di alcuni dadi poliedrici e di un quaderno sul quale scrivere il diario del nostro mago.
È proprio questo diario a essere lo scopo ultimo del gioco e sarà il manuale ad aiutarci a scriverlo. Ma saremo noi a stabilire il ritmo, potremo giocarlo in tre ore come addirittura nel corso di settimane. Saremo noi a decidere lo stile che vogliamo usare, spetta a noi decidere quanto la storia possa essere elaborata, quanto spingerci nei dettagli.
Il manuale ci inviata a essere creativi e a prenderci il tempo di cui abbiamo bisogno. Non siamo obbligati ad affidarci alla scrittura, se non siamo a nostro agio, ma possiamo disegnare, inserire fotografie, comporre “pastiche” di collegamenti e altre forme creative.
Il gioco ci lascia campo libero anche sulla descrizione del mondo, ma gli spunti che ci vengono offerti dal manuale seguono alcuni presupposti:
- l’ambientazione è un fantasy medioevale o qualcosa di simile;
- stregoni e maghi sono individui solitari;
- il potere della magia sa essere distruttivo oltre ogni immaginazione.
Tratti, Legami e Incantesimi
Le meccaniche del gioco sono semplici, anche se a dire il vero sono sufficientemente articolate da permettere di usare dei tatticismi e compiere delle scelte non marginali durante l’avventura. Il manuale accompagna passo a passo il giocatore riportando sempre, a margine della pagina, quelle regole essenziali per proseguire correttamente.
Il gioco fornisce degli spunti, pone delle domande al giocatore, offre delle tabelle e usa degli espedienti per introdurre degli elementi casuali e suggestioni che servono a rendere le cose interessanti. Il più delle volte si potrà scegliere se tirare dei dadi per lasciarci guidare da quelle suggestioni o inventare di sana pianta qualcosa che ci ispira. Spesso bisognerà scendere a compromessi, prendere decisioni impegnative, altre volte bisognerà essere elastici e saper accettare i suggerimenti presentati dal manuale, integrandoli nella trama.
In definitiva, anche se si sta giocando da soli, non si sa mai cosa succederà.
Partiremo preparando la scheda del nostro personaggio sulle prime pagine del diario. Il mago è definito da alcuni Tratti:
- Potere;
- Volontà;
- Controllo;
- Cicatrici.
Il suo viaggio è scandito dal mutare di questi Tratti e i Tratti incidono sul corso degli eventi e ne vengono influenzati.
Il Potere rappresenta il potenziale magico e, in termini puramente meccanici, determina il pool di dadi che viene tirato per affrontare degli Incantesimi. All’aumentare del livello di Potere migliorerà la riserva di dadi disponibile al giocatore, si passa da 1d8, 1d10, 1d12 del primo livello di Potere a 2d10, 1d12 al secondo e infine a 1d10, 1d12, 1d20 al terzo livello, il massimo raggiungibile dal mago. Spiegherò dopo nel dettaglio il loro utilizzo.
La Volontà è definita come l’abilità del mago di superare le avversità, si parte da Volontà 0, ma l’accumulare e lo spendere “punti” Volontà dà diritto a dei bonus: ritirare un dado al costo di un punto o aumentare di un livello il Potere spendendo tre punti Volontà.
Il Controllo rappresenta la fermezza, la consapevolezza di sé: all’inizio il Controllo del mago è perfetto, ma via via che ci si inoltra nel gioco, fallimento dopo fallimento, questa sua forza di volontà si sgretola, fino a poter addirittura sancire una fine prematura del gioco.
Le Cicatrici sono brevi frasi ficcanti che vengono affibbiate al mago nel corso degli Eventi. Rappresentano dei problemi che accompagnano il mago e restano sullo sfondo contribuendo a stabilire le circostanze della Fine. Cose come: accusato ingiustamente; perseguitato dalle fate; soggiogato dall’anello…
Ho parlato di Eventi e Incantesimi, ma cosa sono? Se la prima parte del manuale è dedicata al regolamento e alle meccaniche, una seconda parte raccoglie tutta una serie di Eventi che il mago dovrà affrontare nel corso del suo viaggio e che rappresentano il vero motore del gioco.
La meccanica è semplice: durante la partita il giocatore tira 1d4 e 1d6 e muove il proprio personaggio da una pagina a un'altra in base alla differenza tra i due risultati (es: si ottiene un "4" e un "2", si avanza di due pagine; si ottiene "1" e "6", si avanza di cinque pagine). Ogni pagina corrisponde a un Evento che rappresenta un momento importante nella vita del mago, una tappa fondamentale del suo viaggio. Ogni Evento presenta al giocatore uno spunto, suggestioni e lo pone davanti a delle scelte.
Esistono solo due tipologie di Evento: Legame e Incantesimo.
Gli Eventi Legame forniscono al mago l’opportunità di stringere o coltivare un legame con un PNG [NdR: personaggio non giocante], facendo leva sul suo desiderio di relazionarsi con gli altri e il suo bisogno di calore umano. Consentono di creare una scena narrativa, descrivere il PNG dandogli un nome e una breve descrizione, e in fin dei conti permette di venir a conoscenza di qualcosa di nuovo riguardo il nostro personaggio. Questo tipo di Eventi richiedono dei tiri di dado che hanno la sola funzione di selezionare casualmente il tipo di incontro.
Gli Eventi Incantesimo danno modo al mago di sviluppare nuove stregonerie. Portano sempre con loro una Complicazione, una sfida da superare per veder realizzato e riuscire a controllare l’Incantesimo. Ogni Complicazione presenta un livello di difficoltà, un numero da superare con il tiro di dadi. Ogni dado che supera questo valore rappresenta un successo: un solo successo permette di mantenere sotto controllo l’Incantesimo, ma ci assegna una Cicatrice; due successi garantiscono che tutto vada per il meglio e si possa scegliere se cancellare una Cicatrice o guadagnare un punto Volontà; con un fallimento il mago apprende comunque l’Incantesimo, ma deve sacrificare un suo Legame o perdere un livello di Controllo. Il giocatore costruisce una scena su questi risultati, riportando il tutto nel diario.
Legami e Incantesimi sono elementi che caratterizzano il proprio mago, quindi ritaglieremo uno spazio all’inizio del diario per tenerli sempre sott’occhio assieme ai Tratti.
Una partita prevede che il giocatore affronti sette Eventi prima di affrontare la Fine. In aggiunta a questi, ogni due Eventi (quindi dopo il secondo, il quarto e il sesto), verrà giocato un momento di Riflessione, che non rientra nel limite dei sette Eventi. In questo modo il gioco ci chiede di riflettere sulle situazioni che sono state messe in gioco e ci pone delle domande. È un momento per pensare e immaginare altre possibilità.
Se siamo però sfortunati, la partita può finire prima. L’insuccesso in un evento Incantesimo può farci perdere Controllo e ci assegna un dado Rischio da aggiungere al nostro pool. Se tirando questo dado in una successiva prova otteniamo "1", è una Catastrofe! La partita termina all’improvviso con il mago che soccombe all’Incantesimo.
Giungere incolumi alla Fine non è comunque solo gioia e spensieratezza. Sfide e incontri segnano il protagonista nel profondo. Il mago dovrà affrontare e confrontarsi costantemente con le sue decisioni prima di andarsene per sempre, forse rinuncerà alla magia o prenderà il largo verso le Misteriose Terre del Nord, a ogni modo le sue Cicatrici continueranno a tormentarlo. Ma potrebbe anche perdersi tra le lusinghe dell'oscurità e immolare vite innocenti in cambio di infinito potere... All’ultima pagina del manuale si troveranno spunti e istruzioni per scrivere un finale e scoprire il futuro che lo attende.
Cronache di gioco – Actual Play
Per spiegarvi meglio le dinamiche di questo interessante gioco, vi propongo qui di seguito la cronaca di una mia partita.
Dal mese scorso ho fatto quattro partite a Magus, alcune sono durate poche ore, una l’ho protratta per una settimana intera. Ho cercato di affrontare il gioco in differenti maniere, facendo scelte diverse da una partita all’altra, sia per cercare di sviscerare per quanto mi è possibile le meccaniche, sia soprattutto perché il gioco lo permette.
Della prima di queste partite trovate il resoconto su Youtube su Gdr Unplugged, canale che nasce con lo scopo di diffondere e valorizzare il gioco di ruolo. Se avete tempo e piacere il video potrà risultarvi utile per capire e darvi un'idea delle dinamiche di gioco e delle situazioni tirate in ballo. A dire il vero è stata una partita atipica, giocata in un modo non propriamente previsto dal regolamento, ma che ben si adatta a una sessione dimostrativa. Infatti, sebbene lo giocassi da solo, descrivendo il mondo, l’ambientazione e come agisce e pensa il mio personaggio, Marco Andreetto, che gestisce il canale, si è prestato a farmi da facilitatore, spiegandomi il gioco e ricordandomi di volta in volta le regole, presentandomi gli Eventi e ponendomi le domande indicate dal manuale. In fin dei conti, anche se non prevista, questa è una bella alternativa, che consiglio a chi voglia introdurre al gioco a qualcuno che non conosce, liberandolo dal fardello di dover stare attento al corretto svolgimento delle meccaniche. D’altro canto, dopo una breve spiegazione, Magus permette di tuffarsi subito nel gioco e ben si adatta a sessioni veloci.
Inoltre, giocarlo in questa maniera permette di narrare le vicende del mago raccontandole ad alta voce, un espediente a suo modo molto interessante. A mio parere, descrivere parlando ciò che ci si immagina, regala un'esperienza molto immersiva e appassionante, permette di visualizzare meglio quello che si sta raccontando e di essere più coinvolti dalle scene. Alla fine della giocata ero visibilmente commosso e positivamente estraniato.
Qui di seguito, però, vi racconterò una mia più recente partita. Ne evidenzierò i punti salienti, tralasciando forse qualcosa: il mio intento è quello di mostrarvi le meccaniche e farvi capire come funziona questo particolare gioco di ruolo in solitario.
Benvenuto stregone
“Qual è il tuo nome?” chiede subito il gioco... Questa domanda mi mette sempre un po' in apprensione, mi chiedo perché sia sempre messa tra le priorità di un personaggio, ma tant’è... Lascio passare qualche minuto ascoltando la musica che ho messo come sottofondo. Se nella partita precedente avevo scelto la colonna sonora di Conan il Barbaro che ha dato vita a Visione il Predestinato, questa volta ho scelto una musica più soft... Sono pronto, “il mio nome è Node di Bosco Opalescente”.
“Un giorno i tuoi poteri si sono manifestati. Come? L’hai tenuto segreto?” Mi chiede il manuale proponendomi di tirare un d6 per scegliere casualmente la risposta da una lista. Le volte precedenti ho inventato io qualcosa, ma questa volta tiro il dado ed esce “2: Hai toccato un antico e terribile artefatto che ha permesso alla scintilla di scaturire dentro di te.” Ok, ottimo...
Rispondo ad alta voce, parlando da solo: “Mi chiamo Node. Da bambino mi addentrai nell’Oscura Grotta assieme ai miei amici. Mi spinsi troppo in profondità, perdendomi tra i labirintici cunicoli. Nel buio mi ritrovai solo. Ma giunto in un vasto antro toccai una sfera che lì giaceva. Al tatto era calda e mi sentii rincuorato. In me vibrò la scintilla.” Riporto tutto sul diario e poi continuo, rispondendo ad alcune domande che mi chiedono più dettagli: “Quello era il mio segreto. Non lo dissi mai a nessuno. Quella sfera era mia...”.
Giro pagina, mi trovo ancora nella fase di setting... leggo la domanda successiva: “Le sirene del potere assoluto ti chiamano. Da dove prende le mosse questo desiderio?” Tiro il dado e mi lascio ispirare dalla tabella per conoscere qual è l’obiettivo finale del mio Node, leggo e trascrivo: “La magia è una continua fonte di stupore. Ci sono così tanti segreti da svelare! Quali forze regolano l’universo? Tu devi sapere.” Hmmm, ok...
Non tiro il dado per la domanda successiva, che mi chiede come ho inizio il mio viaggio, improvviso: “Solo con lo studio raggiungerò il sapere. Non c’è più niente qui che possa darmi quello che cerco. Parto da solo in gran segreto.”
Il setting è finito. Posso iniziare con il primo Evento, da lì poi stabilirò come proseguire. Prima di girare pagina, il manuale mi ricorda che parto con Potere 1, Volontà 0, Controllo Perfetto (nessun dado Rischio), nessuna Cicatrice. Esamino la mia scheda, è tutto a posto.
Il primo Evento è un Legame: una nota a fianco mi ricorda che per questo, come per tutti i futuri Eventi, posso scegliere di accettarlo o rinunciarci e affrontare quello successivo.
Ci penso un po’ su, il secondo Evento è un Incantesimo, preferisco farmi un nuovo amico prima di iniziare con la magia.
Evento 1 – Legame
Il manuale mi propone di tirare alcuni dadi o di scegliere tra le varie opzioni, ho ben quattro tabelle. Tiro, ottengo "4", "2", "2", "3" e consulto quegli elenchi per stabilire l’incontro: "un’anziana signora"; "inguaribile romantica"; "...che parla sempre sussurrando"; "avevo bisogno di aiuto ed è stata l’unica disponibile ad aiutarmi".
Mi rilasso, abbandonandomi sulla sedia e scrivo sul diario: “Quel giorno tornai alla Grotta Oscura. Mi persi nuovamente nei suoi meandri. Un'anziana signora, apparsa come d’incanto nel buio, mi aiutò a trovare la via d’uscita, attraverso l’oscurità. Non è lì che avrei trovato quello che cercavo, mi bisbigliò. Nei suoi confronti provavo una qualche forma di timore, ma quell’aura di mistero ed empatia che l’avvolgeva la rendeva, nel contempo, così interessante ai miei occhi... Adele era il suo nome.”
Ok il primo evento è andato. Tiro i dadi per stabilire quale sarà l’evento successivo, ottengo "1" e "5", la loro differenza è quattro e avanzo di tante pagine sul manuale finendo al Quinto evento. È un Incantesimo, lo leggo velocemente, forse non è poi così interessante per quello che mi sto immaginando. Sbircio la pagina seguente, anche l’Evento successivo è un Incantesimo, ma lo spunto mi sembra più evocativo e quindi decido per quello.
Evento 6 – Incantesimo
Un po’ di magia per il mio caro Node di Bosco Opalescente, d’altronde senza incantesimi un mago è inutile. Senza contare che questo tipo di Eventi sono, per vari motivi, veramente carini e giocosi.
Le arti magiche esigono sempre un costo, una Complicazione che il mago deve affrontare. Il giocatore tira la sua riserva di dadi, determinata dal suo attuale livello di Potere e ogni dado che ottiene un risultato uguale o maggiore alla difficoltà dell’incantesimo conta come un successo. Il livello di difficoltà delle Complicazioni tende ad aumentare nel corso del gioco ed è quindi importante cercare di aumentare di pari passo anche il livello di Potere, cosa non sempre semplice e indolore.
La parte più simpatica degli Evento Incantesimo è però la scelta del nome dell’incantesimo. Anche qui ci sono delle tabelle, uno o più elenchi di parole, il nome della stregoneria viene scelto casualmente con un tiro di dadi. Ne escono fuori cose veramente particolari come “Fantasma silente”, “Sigillo oscuro degli spiriti”, “Barriera incontrollabile di Specchi”... una volta determinato il nome della stregoneria se ne descrivono gli effetti. Bello!
La cosa particolare è che molto spesso, pur essendo tutto casuale, questi incantesimi centrano il bersaglio integrandosi coerentemente con la storia che si sta sviluppando e a loro volta stimolando nuove idee per evolverla, in una specie di botta e risposta.
A dire il vero questo succede spesso, ma non proprio sempre sempre... o almeno, di tanto in tanto la cosa non è così semplice. Infatti, come volevasi dimostrare, quello che mi si para davanti è uno di questi casi, tiro i dadi ed esce “Veleno Blasfemo”. Ho un vuoto… Le parole non mi dicono nulla, ci ragiono un po’ su, poi penso all’obiettivo finale del mio mago: “Quali forze regolano l’universo?” Ok... “blasfemo”, la parola che mi stava mettendo in crisi è la chiave: “Non sono gli Antichi Dei a regolare l’ordine delle cose, il ritmo del movimento degli astri. La mia magia instilla nel mondo l’idea che le divinità non esistano, che solo la conoscenza delle arti arcane porterà alla risposta finale.” Mi piace.
Leggo la Complicazione: “Mentre cerchi di dominare l’incantesimo, evochi per errore una miserabile creatura d’ombra. Che cosa fai?” Pongo una domanda a quella creatura, le chiedo cosa giace al confine dell’universo...
Poi tiro i dadi, il livello di difficoltà è "7", tiro 1d8, 1d10, 1d12 e faccio "4", "9", "7", due successi! Bel colpo. Due successi mi permettono di non avere un drawback grave, nessuna Cicatrice. Anzi, vengo premiato con un punto Volontà, che mi sarà utile in futuro per ritirare un dado o, accumulati tre punti, per aumentare di livello il mio Potere, assicurandomi dadi migliori.
Poi leggo il risultato del mio successo “Riesci a scacciare la creatura, ma ti rendi conto che a gettare quell’ombra è stata una parte di te. Come reagisci a quella epifania?” Scrivo “Rimango atterrito a questa rivelazione, la creatura mi ha instillato il veleno del dubbio: e se realmente al di là delle cose ci fosse qualche divinità?”
Ho affrontato i primi due Eventi, come prevede il manuale è il momento di fare una pausa. Qualche pagina più avanti c’è lo spazio dedicato al Riflettere. Ci sono situazioni diverse a seconda che un giocatore abbia o meno affrontato degli Eventi Legame, nel mio caso ho conosciuto Adele e non sto vivendo in isolamento, quindi rispondo alle domande appropriate.
Rifletti: Mi si dice di prendere un profondo respiro e chiedere a me stesso:
“In che modo i tuoi legami entrano in sintonia con te, facendo risuonare la tua umanità? Che cosa li rende indispensabili e sarai mai in grado di capirli fino in fondo?” Scrivo sul diario:
“Adele, mi ha ritrovato nella grotta, mentre mi stavo perdendo. Lei ha il dono di capire le persone e riesce a esaltare quel piccolo bagliore di empatia che si nasconde nel mio cuore. Assieme a lei anch’io riesco a coglierlo e farlo brillare.”
Poi un'altra domanda: “Quali presagi riesci a vedere?”... rifletto per un attimo, poi scrivo: “Fin da piccolo non sono mai riuscito a capire gli altri. Nel mio futuro vedo tenui luci e sinuose ombre.”
Le pause Rifletti sono così, ogni due scene si ha la possibilità di riguardarsi indietro e tirare le fila del discorso, fare il punto della situazione.
Quindi, ricapitolando, mi ritrovo con un mago asociale, un po’ geloso delle sue conoscenze e dei suoi poteri, sicuro che la conoscenza lo porterà a svelare la “domanda ultima” nascosta tra le stelle.
Ok, anche questa cosa è risolta. Riparto dall’Evento 6, sul quale mi trovavo prima di dedicarmi a Riflettere. Tiro nuovamente il d4 e il d6 per stabilire dove spostarmi e continuare.
Così negli Eventi che seguono coltivo il mio Legame con Adele, che diventa la mia mentore (questa azione mi fornisce un ulteriore punto Volontà); creo un nuovo incantesimo “Assedio di Titani. Allarma le genti sui falsi miti degli Dei che assediano le nostre menti con pregiudizi e false dottrine...”; succedono altre cose sulle quali non mi dilungo, ma per tutto questo mi faccio conoscere al mondo intero come “Il Rinnegato” in parte odiato, in parte supportato da coloro che cercano di trarre profitto dalle mie nuove teorie.
Ok, mi mancano due eventi e il destino è in agguato.
Evento 11 – Incantesimo
“Paradosso instabile degli spiriti” mi fa oltrepassare il velo che ci separa dal regno degli Antichi... Scrivo sul diario improvvisando sugli spunti “Al di là dell’universo, in sogno vedo degli spiriti... Che siano proprio loro quelle divinità che ho sempre ripudiato?”
Devo tirare i dadi e fallisco nell'approcciarmi alla mia nuova stregoneria o meglio, ottengo un solo successo, procurandomi una Cicatrice: “Assuefatto dal reame del sogno”. Decido che questo problema condanni il mio Node a desiderare di vivere il sogno più della vita reale.
Il mondo oramai è in delirio, senza guida, senza una fede e nessuna morale, la gente è allo sbaraglio.
Anche il mio ultimo Evento, il settimo, sarà un Incantesimo e per migliorare il pool di dadi a mia disposizione decido di sacrificare Adele. Ormai la bontà di cuore della donna non può nulla contro la spasmodica ed egoistica ricerca della verità di Node, che la rinnega, apatico e con indifferenza.
Meccanicamente, sacrificare un legame mi permette di elevare il Potere, che grazie anche a tre punti Volontà spesi in precedenza avevo già innalzato al secondo livello. Sono al massimo del mio Potere, ora. Per misurarmi con “Arte nera di creazione astrale”, nome che cade proprio a pallino, ho a disposizione 1d10, 1d12 e 1d20, la difficoltà è "10". Posso farcela! Leggo “Guardi il tuo riflesso allo specchio, stenti a riconoscerti ormai... sbatti gli occhi nel tentativo di ricordarti chi sei davvero. Cosa riesci a rammentarti? A quali ricordi ti aggrappi per restare sano di mente?” Rispondo alle domande e tiro la mia riserva di dadi... è un fallimento totale!
Ma ok, la cosa mi sta bene. Scrivo “Capisco che quei volti che vedevo nei miei sogni non erano delle divinità, ma uomini come me spintisi troppo oltre, ormai perduti... come perduto sono io senza Adele che mi possa condurre in salvo, attraverso l’oscurità... mi perdo nell’oblio del cosmo”.
Vado all’ultima pagina del manuale…
La Fine
L’orologio rintocca, è tempo. Node lascerà questo mondo, perché non gli è rimasto più nulla, il suo futuro è tra le anime perse in quel limbo ai confini dell’universo. Leggo i vari spunti proposti dal manuale trovando quello che si adatta alla mia condizione. Non ho più Legami, la mia Condizione non è precipitata, ma: “Avendo conquistato Potere 3, ti rendi conto che la magia è capace di ogni cosa, persino di cambiare il passato. A te la scelta”.
Quella scelta ora mi è ovvia e la scrivo sul diario “In un ultimo momento di lucidità gli insegnamenti di Adele fanno breccia nel mio cuore e in quello del mondo. Nascerà una bimba, una nuova messia, che insegnerà a tutti ad amare”.
Conclusioni
Spero che questo resoconto vi sia stato utile. Giocare un GdR da soli è una cosa che può sembrare un po’ strana, perché se si pensa all’attività ludica ci si immagina un'interazione sociale tra più persone. Ma non credo sia il caso di farsi troppi problemi. Giochi di questo tipo sono una bella esperienza ludica. Essendo pensati come solitari, hanno il vantaggio di poter essere approcciati in una differente maniera, ci danno modo di poter essere giocati quando più ci aggrada, nei ritagli di tempo, al posto magari della lettura di un libro.
A dire il vero non sono un grande esperto di giochi in solitario, personalmente non ne ho giocati molti, tra questi vorrei ricordare “Guarda il Mare” di Leonardo Lucci, gioco che verrà pubblicato entro l’anno, un solitario che attinge ad alcuni elementi cardine della scrittura creativa e li traduce in gioco di ruolo. È un bel gioco che impegna per quattro settimane nella scrittura di un diario. Mi ha dato l’opportunità di interpretare un naufrago disperso su di un'isola a nord del circolo polare artico. È stato il gioco che mi ha fatto innamorare di questo “format” ed è sufficientemente diverso da Magus da farmi intuire quanto il mondo dei GdR in solitario sia vasto e vario, sia in fatto di tematiche proposte, di emozioni che si vanno a toccare, sia di meccaniche.
Magus, con i suoi dadi e i Tratti, permette un approccio sufficientemente articolato da risultare piacevole e interessante anche per chi desidera una qualche gestione delle risorse, delle caratteristiche del personaggio e una certa dose di tatticismi nelle scelte.
Da questo punto di vista, con un approccio da giocatore da tavolo, ho fatto alcune prove tattiche... ad esempio in una partita ho scelto di perdere un Controllo perché stava bene nella "fiction". Quindi da quel momento ho tirato per due/tre volte un dado Rischio nella risoluzione degli Eventi Incantesimo, un risultato di "1" a quel d8 mi avrebbe condannato all’improvvisa Catastrofe e a un immediato finale inglorioso, ma mi è andata sempre bene.
Quella volta ho puntato sugli Incantesimi piuttosto che sui Legami, insistendo su quel tipo di Eventi e questo mi ha permesso di tirare molti dadi. È una cosa che devo riprovare estremizzando ancor di più il tentativo, vi saprò dire come va a finire...
In un'altra partita, avendo ottenuto per ben due volte due successi affrontando un Incantesimo, mi sono ritrovato con due punti Volontà: ho quindi deciso, avendone occasione, di coltivare il mio Legame allo scopo di arrivare a Volontà 3 e, sacrificandola, innalzare al massimo il Potere per garantirmi dei buoni dadi per l'ultimo Evento Incantesimo. Un risultato simile l’ho ottenuto anche nella partita che vi ho qui sopra descritto, ma sacrificando il mio unico Legame, anziché coltivarlo, povera Adele. Ecco, a essere pignoli però avrei potuto anche non fare tutti questi giri, non innalzare al massimo il mio Potere, perché fallire all’ultimo Incantesimo consente comunque di realizzarlo, non è prevista l’opzione di non portarlo a termine. Sebbene il costo sia quello di sacrificare un Legame, che non è certamente una bella cosa o di perdere Controllo, siamo a fine partita e a quel punto non è detto che queste scelte siano così decisive... Ci ho pensato su, ma la realtà è che comunque finire il gioco con un livello Potere 3, ti permette di avere il diritto a un ottimo twist tra le opzioni del Finale e non sono noccioline.
Insomma, in conclusione, Tratti ed Eventi si intrecciano bene e danno spazio a varie speculazioni a livello meccanico.
C’è sempre qualcosa che fa nascere nuove idee in mente ed è veramente difficile fossilizzarsi o andare in paralisi da analisi, o sindrome da foglio bianco. D’altro canto, se qualche scelta ci risulta più difficile o sofferta, o se qualche spunto sembra più enigmatico, abbiamo tutto il tempo che vogliamo per pensarci su, non dobbiamo rendere conto a nessuno dei nostri ritmi di gioco e di come lo approcciamo.
È difficile anche prevedere con largo anticipo come finirà la storia, sebbene siamo noi stessi a scriverla e immaginarla, è stuzzicante sorprenderci e ritrovarsi a calcare strade impreviste.
La varietà di spunti e gli Eventi messi in gioco garantiscono una notevole longevità e varietà nelle partite.
Il manuale è funzionale a introdurre il giocatore al role-playing. I ragazzi di Nessundove hanno fatto un grande lavoro di adattamento, se pensiamo che la versione originale non esiste in un formato fisico. Il manuale è veramente molto suggestivo, cupo e con uno stile grafico ricercato e particolare. Arriva in un formato insolito: 54 pagine rilegate sul lato corto con un filo e raccolte in una copertina soft-touch veramente gradevole al tatto. Anche la versione pdf è adattata alla lettura sui cellulari, le pagine disposte orizzontalmente lunghe e strette, ben si adattano a quei piccoli schermi e risultano perfettamente leggibili, senza doversi dannare.
Forse la ricchezza e la ricercatezza grafica vanno, in un primo momento, a scontrarsi con la chiarezza del regolamento, ma in fin dei conti le cose da ricordarsi sono poche e ogni meccanica viene riproposta meticolosamente in ogni fase del gioco, cosicché non ci si dimentichi qualcosa.
A ogni modo, come ho più volte scritto, le meccaniche sono semplici e l’esperienza di gioco immediata.