Come ai bei tempi, quando giocavamo di ruolo...

LorenZo_M

Negli anni, il mondo dei giochi di ruolo è molto cambiato, passando da giochi senza preparazione ad avventure scritte in una sola pagina, da giochi senza master a quelli da fare in solitaria... Vediamo insieme alcune delle proposte più interessanti, adatte a chiunque abbia un po' di entusiasmo e curiosità!

Approfondimenti
Giochi

Introduzione: quando è uscito l'articolo (una traduzione dall'inglese) "Dunque vuoi giocare a Dungeons & Dragons?", ho ricevuto vari commenti a proposito, sia positivi che negativi. Era prevedibile dato l'argomento, ampio e non facile, oltre che e generatore di diverse polemiche e scontri, in passato. Considerato che non sono mai sordo a critiche motivate, ho riunito un po' delle persone che mi avevano scritto e chiesto loro di produrre qualcosa di meglio, magari diviso in più macro-argomenti, fornendo loro solo le linee generali, dato che io non sono un esperto di GdR, ma solo un curioso. Questo è il primo articolo che è uscito da tale collaborazione, a firma principale LorenZo_M (ma altri hanno dato il loro contributo alla stesura definitiva). Spero ne seguiranno altri, perché l'argomento è vasto ed interessante e questo primo pezzo mi pare - da profano - estremamente valido e completo.
Agzaroth

Gli anni passano e la vita spesso ci impone ritmi che non vanno d'accordo con le nostre passioni e i nostri hobby. Se come me avete iniziato a giocare a D&D con la vecchia Scatola Rossa vi sarà capitato di incontrare i vecchi amici e ricordare, con nostalgia, i bei tempi andati, quando si passavano intere giornate attorno a un tavolo, con la testa tra le nuvole, a giocare di ruolo, con dadi e schede dei personaggi, consultando corposi volumi e i manuali delle regole. Come si fa a scordare il divertimento e l'emozione di vivere un'avventura in prima persona? E come dimenticare il bel sapore dell’attesa tra una sessione e l’altra? Impossibile!

Ma investire tanto tempo in lunghe campagne per molti non è più possibile. Il lavoro del master di D&D non è mai stato dei più semplici, leggere regolamenti e preparare un'avventura richiede molta dedizione. Ma superato questo scoglio, molto spesso anche riuscire a far coincidere tutti gli amici in una serata libera è un'impresa epica.

Per fortuna da tempo gli autori si sono resi conto che il panorama dei giocatori non è composto solo da persone che hanno tempo e voglia di investire così tante energie nella lettura di centinaia di pagine e nella preparazione di intricate campagne. Così, sempre più spesso, il mondo dei GdR sta trovando soluzioni per venire incontro ai vari bisogni ed esigenze. Si passa dai giochi senza preparazione da improvvisare ad avventure di una sola pagina A4; da GdR senza master a quelli da fare in solitaria... E anche il mondo dei GdT ha sviluppato giochi con meccaniche di role playing e narrazione. Giochi da fare attorno ad un tavolo, come online.

Ecco perché vi propongo qui una lista di titoli, divisi in base a varie esigenze, di diversi stili e gusti. Giochi adatti a chiunque abbia un po’ di entusiasmo e curiosità.

La rinascita della vecchia scuola

Come nei vecchi tempi, volete ritrovarvi con gli amici attorno ad un tavolo a vivere un'avventura da raccontare? Il frigo è già pieno di bibite gassate di sottomarca e avete fatto scorta di popcorn, ma non avete il tempo e la voglia di leggere le 200 pagine del manuale base e di sobbarcarvi la lettura di corposi regolamenti e compendium?

Tranquilli, vi sarà di conforto sapere che le vecchie regole che ricordate a memoria sono tornate di moda.

L'Old School gode di un'incredibile popolarità. Si tratta dell’approccio tipico dei primissimi giochi di ruolo, prima ancora della “Scatola Rossa”, un approccio oggi rinato grazie ai più recenti retrocloni del primo D&D o di Runequest, giochi che nel loro regolamento riprendono, a volte semplificandoli a volte adattandoli a gusti più moderni, le regole e l’approccio di quei giochi datati. Titoli come Swords & Wizardry o La Marca dell’Est.

Recentemente numerosi autori si sono cimentati nella creazione di giochi che abbracciano questo tipo di gameplay, titoli che offrono un'esperienza che può piacere e che incoraggia l'esplorazione e pone l'accento su puzzle, quest e problem solving. Giochi dove il tiro di dado è spesso punitivo e dove sfide, apparentemente insormontabili, possono essere superate con la creatività e l'intraprendenza, più che con la forza bruta. Regolamenti dove l’arbitrio del master tende a essere evitato il più possibile e dove egli diventa un arbitro imparziale, più che un narratore o un intrattenitore. Sono giochi dove l’interpretazione attoriale di un ruolo è ben accolta, ma non interferisce con la risoluzione dell’avventura. Avventura dove gli avversari non sono tarati sui personaggi e dove ai giocatori è richiesto di valutare i rischi e cercare metodi alternativi di risolvere una situazione o anche semplicemente darsi alla fuga, invece di impegnarsi in combattimenti a testa bassa.

Tutto molto bello, ma come gestire una sessione di gioco?

Come detto esistono molti retrocloni che simulano i regolamenti di una volta. Se non vi ricordate più come funziona il vecchio Basic set (D&D B/X) ecco la traduzione italiana della Scatola Bianca, un gioco che emula il vecchio D&D del 1974 di Gygax e Arneson, l’edizione originale di quello che in seguito divenne “Scatola Rossa”. La Scatola Bianca è un regolamento basato su Swords & Wizardry WhiteBox. Regole che i vecchi giocatori di D&D conoscono bene, facili da leggere ed imparare.

Ok, ma come fare con le avventure? Sapete di non poter proporre agli amici un'avventura ufficiale, senza doversi impegnare in una campagna che potrebbe durare mesi o addirittura anni. Per fortuna qualcuno si è inventato gli One Page Dungeon.

Un intero dungeon in un’unica pagina

Pochi minuti di preparazione, qualche ora di avventura, una serata gratificante e divertente...

Un dungeon di una pagina (OPD) è un dungeon o un'avventura che sta su una sola, spesso, facciata di A4, disegnato per essere gestito con una preparazione minima e giocato in una singola sessione (2-3 ore) di gioco.

Un buon OPD è, come gli haiku della progettazione di avventure: conciso, facile da digerire e da gestire. A parte il fatto di essere ristretto, non ci sono altre limitazioni alle avventure che può proporre. Spesso presentano interessanti sorprese e si focalizzano su idee brillanti. I loro fine è quello di creare un'esperienza di gioco mirata e la possibilità di gestire efficacemente una partita sullo stile del vecchio D&D. Questi vincoli di spazio, imposti dal formato, hanno dato adito a slanci creativi molto interessanti e molti di questi giochi sono belli anche per il loro layout e il design. Anzi, spesso questa ricerca del bello è il loro tallone d'Achille: grande attenzione alla grafica e a volte meno a contenuti e funzionalità. Così il risultato alla fine è un dungeon che potrebbe essere bello da da vedere, ma meno interessante da giocare.

Come distinguere allora un buon OPD da uno scadente?

Gli OPD esigono una particolare attenzione da parte di chi li ha progettati e d’altra parte richiedono una certa capacità di improvvisazione e una dose d’esperienza da parte del master. Non dovrebbero però richiedere nessuno sforzo per la preparazione. Naturalmente gli OPD sono molto semplici o minimalisti. C'è poco spazio per le sottigliezze e le informazioni che propongono devono essere espresse in modo chiaro e conciso, con un design grafico facilmente comprensibile che non penalizzi il lavoro del master. Devono contenere tutto ciò di cui master avrà bisogno durante il gioco e dovranno permettergli di condurre i giocatori dall'inizio alla fine dell’avventura in poche ore. É quindi di fondamentale importanza che offrano ai giocatori un chiaro obiettivo di missione e un tema forte. Ogni luogo, mostro e PNG del dungeon deve essere tematizzato e fare riferimento all’idea centrale.

Ecco quindi un elenco di quegli One Page Dungeon che più spesso vengono citati tra i più interessanti e ben realizzati. Alcuni purtroppo sono in inglese, ma trattandosi di una semplice paginetta non dovrebbero arrecare grossi problemi.

Il tempio dei sacerdoti della luna è ambientato nelle rovine di un antico tempio allagato. Un'avventura di Will Doyle e Stacey Allan, vincitrice dell'One Page Dungeon Contest 2017. Egregiamente tradotto in italiano, è correlato da alcune utili tabelle per gli incontri casuali, le statistiche degli avversari, nomi e dicerie.

Burial Mound of Gilliard Wolfclan di Josh Burnett. Elegante e geniale per la sua semplicità, è spesso indicato come uno dei migliori One Page Dungeon di tutti i tempi. Un tumulo sepolcrale a due livelli dove un capo barbaro lì sepolto è diventato un temibile non-morto.

The Haunting of Hainsley Hall di Skerples. Un mistero da risolvere in una casa infestata. Un’avventura che mescola humor nero e orrore gotico.

The Sky-Blind Spire di Michael Prescott. La torre di un mago, sembra una normale torre di pietra sul bordo di un grande lago. All'interno, tuttavia, i giocatori scopriranno che questo dungeon è fondamentalmente un grande rompicapo, da risolvere prima di essere divorati da dei mostri giganteschi.

Contro il logorio della vita moderna

Rimanendo sempre in tema di ristretto, di molti titoli esistono quickstarter e starter set, guide introduttive che raccolgono tutte le informazioni importanti per iniziare a giocare: regole, ambientazioni e di solito una piccola avventura introduttiva. Poche pagine che riassumono il regolamento e che danno l’opportunità di intavolare velocemente un gioco, senza bisogno di leggere un manuale più corposo, ma assicurandovi un'esperienza appagante. La cosa è comoda soprattutto se ci si vuole avvicinare ad un gioco senza spendere a "scatola chiusa".

Fabula Ultima è un GdR ideato da Emanuele Galletto e pubblicato da Need Games. É stato premiato come miglior GDR del Lucca Comics & Games 2022. Fabula Ultima, come suggerisce il nome in maniera per niente velata, ricrea il tipo di storie, mondi, crescita e combattimenti tipico dei JRPG. I JRPG sono una tipologia di videogiochi abbastanza specifica tra cui spicca sicuramente la saga di Final Fantasy (eh… eh… EH…), ma ne esistono tanti altri. Il quickstart di Fabula Ultima è un vero gioiello: in poche pagine, spiega a chi facilita e alle altre persone al tavolo tutte le meccaniche del gioco, fornendo una rosa di personaggi pregenerati, un piccolo arco narrativo, e indica anche dove e come il gioco nella sua versione finale supporta e spinge verso una tipologia specifica di gioco e narrazione.

Arc, un gioco molto carino che mi sono promesso di rigiocare al più presto. Il quickstart in italiano è scaricabile gratuitamente dal sito di Dreamlord/Nessundove. È un gioco weird fantasy/fiabesco dell’autrice filippina Momatoes e presenta delle idee molto carine che da un lato strizzano l'occhio al OSR, a un modo di giocare classico, dall'altro introduce delle meccaniche particolari e stuzzicanti. Combinando quindi uno stile di meccaniche familiari ai più, con altre uniche e particolari. Questa cosa lo rende veramente interessante ad un’ampia gamma di giocatori, facendo un po' da ponte tra giochi di ruolo di diversa tipologia. Ritengo abbia un enorme potenziale per mettere d'accordo più stili di gioco. È a preparazione zero, il setting e il mondo viene definito cooperativamente, tutti assieme ad inizio sessione. Permette di raccontare storie di personaggi che lottano contro la fine del mondo ed è caratterizzato da una meccanica che interagisce in tempo reale, un orologio che scandisce l'arrivo dell'imminente apocalisse, cioè la fine del gioco. Detta in gran velocità, se si decide di giocare in un'unica sessione, si dividerà la serata in frazioni di mezz'ora e ogni mezz'ora il Master tirerà dei dadi per verificare come procede la faccenda.

Lasers & Feelings è il gioco perfetto per intavolare partite alla Star Trek, Firefly o Battlestar Galactica. Questo non è un quickstarter, ma proprio un gioco dal regolamento di sole due pagine! La versione in italiano curata da Federico Totti e dallo staff di Storie di Ruolo è scaricabile gratuitamente a questo link. Il gioco è una parodia della fantascienza classica degli anni '50 e '60, in particolare star trek, e si concentra sull'equipaggio di una nave spaziale che si trova in missioni di esplorazione e di salvataggio. Il gioco utilizza un sistema semplice basato su dadi a sei facce e un set di regole flessibili che incoraggiano il giocatore a utilizzare la propria immaginazione e la creatività. Il gioco è stato progettato per essere rapido da imparare e facile da giocare, e si concentra sull'interazione tra i personaggi, la narrazione della storia e la bivalenza tra l'approccio aggressivo e/o fisico e l'approccio razionale e/o sociale. Ne esistono n-mila hack, cioè adattamenti a diversi generi e setting più disparati, molti di questi sono in italiano, alcuni riprendono il sistema pari-pari, altri lo modificano un po'.

‘O famo strano?

Esistono molti modi diversi di giocare ed approcciarsi ai GdR. Molti autori hanno sviluppato giochi con meccaniche particolari, che rendono i gameplay molto diversi gli uni dagli altri. Stili diversi, adatti a raggiungere diversi obiettivi. Forse vi stupirà se vi dico che in alcuni di questi giochi non c’è il master o in altri non sono previsti dadi. Alcuni autori sviluppano meccaniche che si avvicinano a quelle dei giochi da tavolo, altri affrontano tematiche profonde. Alcuni giochi hanno tutto questo e altro…
La cosa vi suona strana o stravagante?
Ecco una panoramica di quelli che credo siano tra i giochi più interessanti e curiosi da provare, giochi dal design moderno, adatti un po’ a tutti dai novellini agli esperti:

Alice è Scomparsa è un gioco di ruolo dove non si parla, un gioco immersivo che si gioca in silenzio tramite messaggi di testo. Tratta della scomparsa di Alice Briarwood, una studentessa delle superiori nella sonnolenta cittadina di Silent Falls. Da tre a cinque giocatori interpretano il ruolo dei suoi amici, che si scambiano messaggi con i propri cellulari mentre scoprono indizi su ciò che è successo ad Alice, confidandosi e parlando dei segreti della loro amica.
É un gioco one shot, con poche meccaniche e una forte enfasi sull'improvvisazione.
Travolgente, personale e incredibilmente innovativo, Alice è scomparsa non è un gioco investigativo, ma sposta l’attenzione sul coinvolgimento emotivo dei giocatori, immergendoli in un mistero intenso e drammatico, che prende vita nei messaggini che si scambiano. Un bellissimo gioco di ruolo, consigliato ad un pubblico maturo e desideroso di provare qualcosa di unico.

A suo tempo scrissi una recensione; da allora il gioco è stato localizzato da Raven Distribution ed esiste un bot ufficiale per giocarlo su Discord.

Dialect, edito in italiano da Narrattiva, è un titolo diverso da molti giochi di ruolo classici, in quanto non necessita né di un master, né di dadi. Ma a renderlo particolare è anche la tematica trattata e il coinvolgimento emotivo.
Il gioco si sviluppa attraverso una narrazione condivisa e tratta la nascita e l'arco dell'evoluzione di un linguaggio, il suo del declino e di cosa significa per quel linguaggio “morire”. Sfrutta una serie di mazzi di carte per delineare la storia di una comunità isolata e mostrare come le caratteristiche peculiari di quella comunità influiscano sul linguaggio e le relazioni tra i suoi membri. All'inizio della partita i giocatori sceglieranno uno scenario che fornirà una breve introduzione alla situazione in cui la trama si sviluppa. Si deciderà il motivo per cui la comunità si trova isolata in una determinata situazione, la sua principale occupazione e un problema che l'affligge.
I ruoli dei personaggi vengono assegnati scegliendo una tra tre pescate da un mazzo. Il gioco poi si svolge in tre turni, tre Epoche che scandiscono il passare del tempo.
Ad ogni turno ogni giocatore giocherà una carta della propria mano che fornirà degli spunti per la creazione di una nuova parola e delle connessioni con gli aspetti dell’isolamento della comunità.
Dopo che la nuova parola è stata costruita, verrà descritta una situazione e i giocatori interpreteranno il proprio personaggio interagendo tra di loro e dando forma ad un particolare evento, con riferimento alla parola appena creata.
Un episodio che coinvolge i personaggi, crea legami narrativi e fornisce ulteriori dettagli all’isolamento. Quando tutti i giocatori avranno terminato il proprio turno, un'epoca si conclude e si aprirà quella successiva. Gli aspetti dell’isolamento evolveranno e cambieranno lungo tre epoche e alla fine dei tre round i giocatori riceveranno una carta epilogo per concludere la loro storia.
Dialect è un gioco per 3-5 giocatori, da giocare in una one-shot di 3-4 ore circa, con una rigiocabilità garantita dalla presenza di diversi scenari presenti nel manuale e dalla varietà data dalle carte.

È un gioco, anche questo, che trascina in un forte coinvolgimento emotivo e dona all'esperienza di gioco un sapore poetico, che prende forma mano a mano che la comunità e il suo linguaggio prendono forma.

Il Re è Morto è un Gioco di Ruolo di Vincent e Meguey Baker localizzato in Italia da Grumpy Bear.
È un gioco masterless per 3-5 giocatori che vestiranno i panni dell’erede di una delle cinque Nobili Casate di Banteave. Il re Eyvard III è morto senza lasciare eredi. La guerra civile è ormai una certezza e i personaggi sono coinvolti in questa imminente guerra di successione. Per vedere la loro casata ascendere dovranno combattere e complottare, allearsi coi propri rivali e tradire i propri amici, sfidare pericoli, avventure, passioni e guerre.
I Baker (già autori di pietre miliari come “Il Mondo dell’Apocalisse” e “Cani nella Vigna”, entrambi editi da Narrattiva) sfruttando delle meccaniche legate ad un semplice mazzo di carte francesi, sono riusciti con questo gioco a creare un party-game di ruolo, adatto ai principianti come ai giocatori più esperti. Un Gioco più strategico di quanto ci si possa aspettare da un GdR narrativo.
Immergersi nel gioco non sarà complicato, la creazione dei personaggi porta via solo qualche minuto e poi ognuno seguirà le istruzioni direttamente da uno dei cinque manualetti (identici a parte le illustrazioni) presenti nella confezione, seguendo le regole che di volta in volta verranno proposte. A turno metteranno in scena uno degli eventi suggeriti dai manuali, degli incontri salienti tra i loro personaggi.
In queste scene i giocatori affronteranno temi scottanti e situazioni di vario genere, che porteranno alla luce nuovi particolari sui loro personaggi e li spingeranno verso scelte difficili. Queste scene hanno una struttura fissa e la loro funzione meccanica è quella di regolare la pesca e lo scambio delle carte da gioco, carte che non determinano l’esito delle azioni, ma rappresentano vere e proprie risorse che i giocatori gestiranno per la loro ascesa al trono. Le carte saranno risolutive nella scena finale e chi avrà la mano con più figure sarà l’Erede e verrà incoronato sovrano, sancendo le sorti del regno. Il tema del gioco è però più profondo, è una maniera per spingere i giocatori ad addentrarsi nei conflitti interiori e affrontare i sentimenti dei loro personaggi.

Daemon of the Forest è un gioco di narrazione di Richard Lacy per 3-7 giocatori (per un numero ideale è 4-5 ), edito da Dreamlord. Il gioco si incentra sulla storia di una famiglia che ha attirato l'orrore su di sé, un seme di peccato e la malizia. Una minaccia che permetterà al Diavolo di incrinare e corrompere i legami tra i protagonisti di questa storia di oscuro amore familiare. Riusciremo a salvare ciò che ci è più caro? A scoprire chi porta con sé il demone? Chi è veramente Innocente?

Daemon of the Forest è stato confezionato per poter essere aperto e intavolato come un boardgame con schede personaggi, tabellone delle relazioni, schede degli atti dell'arco narrativo della storia, carte Colpa per determinare segretamente chi ha portato il diavolo e dado demone. Le regole sono poche e di facile comprensione, ma ogni scena è fortemente tematizzata e incentrata su particolari avvenimenti che fanno sì che il gioco sia ben strutturato. Ogni giocatore sceglie uno dei componenti della famiglia. Ogni personaggio ha un archetipo sulla scheda. Le carte costruiscono la meccanica del colpevole e danno anche obiettivi segreti e trasversali aggiuntivi ai personaggi in modo da rendere la situazione sempre diversa ad ogni partita. Una meccanica che è di supporto alla costruzione di una storia intima ed emozionante perché fino alla fine non si sa chi è veramente colpevole di aver portato il diavolo nella comunità. La storia è suddivisa in capitoli che rappresentano anche un timer e l'arco narrativo della giocata. Ogni capitolo ha meccaniche diverse che riprendono tecniche narrative e cinematografiche (scene collettive, flashback, scene oniriche, segreti...) in modo da essere abbastanza diversificate e stuzzicanti. Nell'ultimo capitolo della storia i colpevoli hanno anche la possibilità di usare delle meccaniche aggiuntive per tradire gli altri ma a discapito del proprio segreto.

Chi ama i film horror non potrà che trovare piacere nel giocarlo, perché Daemon permette di spingere l'acceleratore su particolari e scene inquietanti, inserire colpi di scena, calcare la mano, affrontando anche tematiche di un certo "peso". La meccanica del "colpevole nascosto" dovrebbe invece stuzzicare l'interesse di tutti quelli che amano i giochi da tavolo con traditore e ruoli nascosti. Se piace la cosa, il gioco permette di fare leva sul bluff, un aspetto intrigante e insolito nei GdR.

Chi fa da sé... i GdR in solitario

I GdR da giocare in solitario hanno goduto di un’esplosione d’interesse durante i mesi di reclusione per via delle misure di confinamento a causa della pandemia. Sono giochi in cui un singolo giocatore sfrutta dei suggerimenti dettati dal gioco per creare e raccontare una storia, sviluppare un'ambientazione, descrivere un mondo o fornire un'istantanea della vita di un personaggio. Sfruttano diverse meccaniche che vanno dall’utilizzo di tabelle ed oracoli, a tiri di dado, l’estrazione di carte o tarocchi per generare eventi casuali e prompt narrativi. La maggior parte di questi giochi sono dei journaling game, attingono ad elementi cardine dalla scrittura creativa e li traducono in gioco di ruolo, dando al giocatore l’occasione di scrivere un diario.

In The Wretched si interpreta l'unico sopravvissuto dell'astronave Wretched attaccata da una forma di vita aliena ostile. È un gioco sull'isolamento e la paura. Le meccaniche prevedono di tirare un dado ed estrarre altrettante carte dal mazzo di carte: ogni carta corrisponde ad un specifico evento riportato sul manuale, uno spunto narrativo da registrare sul “diario di bordo”. Il gioco sfrutta anche la torre del Jenga per aggiungere tensione, spesso gli eventi dettano l'obbligo di estrarre un tassello dalla torre che rappresenta lo stato dell'astronave. Quando la torre cade, il gioco è finito. Sul forum, se ne hai voglia, puoi leggere la cronaca commentata di una partita.

Magus, titolo localizzato in Italia da Dreamlord e curato da NessunDove, è un gioco creato da Momatoes, la stessa autrice di ARC: ancora lei, brava! In Magus racconteremo l'ascesa e la caduta di un solitario mago assetato di potere. Attraverso una serie di eventi e l’intrecciarsi di domande il gioco ci farà riflettere. Incontreremo personaggi con i quali creare dei legami o tradire per ottenere sempre più potere. Impareremo incantesimi generati casualmente, ma profondamente evocativi. Ogni incantesimo ci richiederà un lancio di dadi e una certa dose di tatticismo per riuscire a vincere la sfida. A suo tempo ne ho parlato in questa recensione.

Di lettera in lettera, giochi epistolari

Si tratta di giochi tra due o più persone distanti tra loro, dando vita a una narrazione che si sviluppa attraverso lo scambio lettere, mail o su forum. Lettera dopo lettera, costruendo sulle idee che di volta in volta vengono proposte, si creerà una trama condivisa. Questa cosa permette di giocare di ruolo in una maniera diversa da come probabilmente si è soliti fare e che permette di giocare con qualche amico lontano. Essendo giocati ad un ritmo lento e tempistiche dilatate, spesso sono adatti a sviluppare l’emotività del personaggio.

Alla ricerca di Crisopea è un gioco molto affascinante per due giocatori, due alchimisti. Il gioco si sviluppa attraverso lo scambio epistolare dei due prendendo spunto dall'ambientazione meravigliosa tratteggiata nel manuale e da elementi che circondano i giocatori. Racconta il viaggio di un discepolo, la sua crescita interiore e il dialogo con il suo maestro. L'unico modo di comunicare dei due è attraverso brevi messaggi o vere e proprie lettere, corredate magari da disegni o foto. Attraverso questo scambi i giocatori fanno world building e si rimpallano ostacoli da affrontare e resoconti del loro progredire. Ideato per ridare magia al mondo di tutti i giorni, ogni angolo, ogni oggetto, ogni paesaggio incrociato per strada può diventare il seme di una storia.
Particolarità del gioco è anche quella di offrire uno spazio dove poter condividere le proprie storie e i luoghi immaginari creati.

Epistolary, di Scott Slomiany, è un gioco di ruolo epistolare dove, come succede in "Dracula" di Bram Stoker, la storia viene narrata e si sviluppa attraverso una serie di documenti, di solito lettere, che i protagonisti si scambiano l'un l'altro. I giocatori interpreteranno dei personaggi che stanno vivendo e raccontando una storia, mettendo per iscritto le loro esperienze, i loro pensieri e i loro sogni, spesso sotto forma di lettere ai propri cari, pagine dei loro diari privati, registrazioni personali, ecc. La forza motrice del gioco sono dei semplici elenchi di poche parole suggeriti dall’autore della lettera e utilizzati come spunti per stimolare il giocatore successivo nella scrittura, a loro volta collegati ad un punteggio che scandisce l'avanzare della storia. Una meccanica che esula un po’ dal contesto e dal focus del gioco, ma a suo modo funzionale. Se avete tempo e voglia sul forum c’è un'intera partita che potete leggere.

Divertimento per tutta la famiglia

I giochi di ruolo possono essere un ottimo modo per riunirsi! Se volete avvicinarvi a questo mondo in compagnia dei più piccoli esistono giochi di ruolo appositamente progettati per le famiglie.. Giochi che sono un utilissimo strumento per sviluppare nei bambini competenze relazionali, empatia, capacità d’ascolto, produzione del linguaggio, permettendo ai piccini di esplorare gli aspetti creativi di un gioco. I vostri figli apprenderanno e voi avrete l’opportunità di candidarvi al premio “genitore dell’anno”.

Fantastorie è caratterizzato dal fatto che le regole sono contenute in un’unica pagina! Il resto del manuale è dedicato a consigli su come condurre il gioco di ruolo in compagnia dei bambini, pratiche indicazioni e spunti per trame e avventure. È a preparazione zero e non sarà quindi necessario che i genitori preparino nulla per la sessione di gioco, anzi il gioco inizia proprio decidendo tutti assieme quale storia inventare. Il suo approccio è discorsivo, ed è guidato da poche e semplicissime regole che permettono immediatamente di tuffarsi nel gioco. Da fare senza mettere freni all’immaginazione dei bambini, si può giocare ovunque, sul pavimento prima di andare a nanna o in macchina durante un viaggio: ovunque si possano tirare dei dadi a 6 facce (nella sua versione facilitata, il regolamento completo prevede una maggior varietà di dadi). Non suona niente male, vero? E allora “che cosa fai?”

Apprendisti Eroi è un gioco scritto da Giovanni Micolucci ed edito da Vas Quas. Pensato per bambini dai cinque anni in su, ma adatto per tutte le fasce d’età. Il gioco prevede infatti un percorso che segue l'età dei ragazzini, arrivando fino al punto di permettergli di giocare da soli. A livello meccanico la particolarità è che i bambini non devono sapere leggere e scrivere, non c'è la necessità di riconoscere il numero uscito sui dadi, ma il simbolo o il colore e confrontarlo con quello degli avversari per capire se ha successo (comprensibile benissimo da un bambino da 5 anni in su). Il sistema infatti prevede di sostituire le classiche facce dei dadi con qualsiasi colore o simbolo, purché ne siano sei diversi. Il sistema di regole, semplice e snello, è incentrato sull’improvvisazione, con poche regole chiave e il paragrafo “Gioca Subito!” che permette di affrontare una prima avventura senza ancora aver letto il regolamento. Così, senza dover stare ore e ore a preparare una sessione di gioco, grandi e bambini potranno vestire i panni dei loro beniamini, dei protagonisti delle serie e dei cartoni animati o dei personaggi di fantasia che più amano. Il manuale è stato redatto con l’aiuto di sociologi e educatori della scuola dell’infanzia per permettere un approccio attento su alcune tematiche fondamentali come la collaborazione, affrontare le dispute e il problem solving.

Kids & Dragons è un gioco tutto italiano uscito nel 2020 dopo una campagna kickstarter di successo e distribuito da Asmodee. É un GdR a preparazione zero per 2-5 giocatori e una durata a sessione di circa un'ora e mezza, due. É un gioco dall’impostazione classica che prende ispirazione da Dungeons & Dragons e Pathfinder, rivisitando il sistema di regole in modo da essere perfettamente accessibile a bambini e ragazzi. Un giocatore farà il master e conoscerà quello che sta dietro a tutta l’avventura, gli altri interpreteranno i personaggi (all’inizio ragazzi e bambini simili ai giocatori stessi; poi, proseguendo nel gioco, smetteranno di essere umani e verranno catapultati in un mondo fantastico). La mole di materiale è decisamente corposa, ma non bisogna spaventarsi: il gioco è strutturato per far apprendere il regolamento mano a mano che si procede con l’avventura. Il manuale è pensato per insegnare le regole passo a passo, inframezzando le parti da leggere con dei tutorial che presentano le nuove regole che si vogliono introdurre. In questo modo, pian piano, senza accorgersene, ci si ritroverà a gestire un regolamento decisamente complesso.
Ho cercato, ma purtroppo non ho trovato, delle avventure autoconclusive da una serata. Quindi sappiate che se incominciate a giocare ne avrete per un po’. Lo scorso anno un secondo kickstarter, lanciato per finanziare la prima espansione che avrebbe dovuto fornire una nuova avventura, un bestiario e ad altri add-on, è stato sospeso. Per arrivare a questa campagna Kickstarter gli autori hanno sviluppato molto materiale che hanno dichiarato di voler comunque mettere in produzione in una maniera o nell’altra.

Non conosco nessuno con cui giocare

Ok, tanti bei consigli… Purtroppo però capita, ai vecchi giocatori come ai nuovi, di non avere un gruppo con il quale giocare. In questo caso il problema che si pone è: con chi gioco di ruolo?
Fortunatamente esistono numerosi modi per trovare altri giocatori e provare nuovi giochi.

Sui vari social non mancano gruppi e chat dove contattare giocatori e sempre più spesso e in varie zone d’Italia vengono organizzati eventi, fiere ed iniziative dedicate a questa nostra passione. Associazioni ed esperti del settore organizzano momenti di gioco e tavoli ai quali divertirsi con diversi GdR. Si tratta di un ottimo modo per conoscere nuovi amici e soprattutto giocare! Controllate quindi se nella vostra zona esistono altre associazioni o gruppi e iniziative.

Gdr al buio è come un appuntamento al buio, ma coi GDR! In diverse città d’Italia, master e facilitatori danno un appuntamento ai giocatori in pub, o in un’associazione o in un negozio.

La gilda è un progetto di laboratorio ludico che si propone di riunire giocatori di ogni tipo sotto la stessa bandiera.

GdR Unplugged é la chat dei fan di Gdrunplugged. L'altro modo di giocare di ruolo.

Morghengabe è la chat pubblica della pagina @morgengabegdr: giochi di ruolo, chiacchiere, alta filosofia.

Discord DreamlordGames è dove i ragazzi di Dreamlord/Nessundove organizzano spesso partite ai loro giochi e un'ottima occasione per provare nuovi giochi.

GdR Players è una piattaforma dove poter pubblicare i propri annunci per proporvi come master o giocatore.

Associazioni affiliate alla Tana dei Goblin: controlla se nella tua zona esistono associazioni della Tana!

Commenti

Molto interessante, articolo che sicuramente servirà a chi vuole orientarsi nel vasissimo mondo gdr.

Bell'articolo! Vorrei iniziare coi miei figli, che già giochicchiano a molti giochi da tavolo, un primo GDR. Il grande (verso i 7 anni) ha giocato a qualche librogame come il tesoro di Atlantide e finito woonderbook, l'ho visto annoiato con dreamquest... 

Il piccolo 5 verso i 6 anni osserva per adesso...

La domanda è consigliate più come primo approccio per loro fantastorie o apprendisti eroi?

Grazie!

Bell'articolo, spero davvero sia il primo di tanti altri. Un mondo, nel bene e nel male, così settoriale come quello dei Gdr  ha proprio bisogno di carrellate divulgative come queste!

Neckron86 scrive:

Bell'articolo! Vorrei iniziare coi miei figli, che già giochicchiano a molti giochi da tavolo, un primo GDR. Il grande (verso i 7 anni) ha giocato a qualche librogame come il tesoro di Atlantide e finito woonderbook, l'ho visto annoiato con dreamquest... 

Il piccolo 5 verso i 6 anni osserva per adesso...

La domanda è consigliate più come primo approccio per loro fantastorie o apprendisti eroi?

Sono 2 giochi che fondalmentalmenta vanno in 2 direzioni diverse: Fantastorie inventi storie e tutti i giocatori ottengono come ricompensa un’esperienza condivisa e una storia unica. Le regole occupano solo una pagina tutto il resto del manuale sono spunti, idee, ambientazioni, illustrazioni, buone pratiche e consigli per mettere i bambini nelle migliori condizioni per creare e sviluppare la propria immaginazione. Apprendisti eroi ha un impostazione di gdr classico, non crei una storia ma la vivi, una storia, incentrata sul problem solving e la risoluzione di quest. Il regolamento è complesso ma viene insegnato passo a passo mentre si gioca.

Dipende un po' da te capire cosa potrebbe di più interessare ai tuoi bambini. ;)

Io per giocare con le mie nipotine ho preso Apprendisti Eroi, ma devo attendere ancora qualche anno per proporlo alle piccine. :)

Carina l'idea del OPD ma come funziona:

si stampa solo la mappa senza i riferimenti (quella coi riferimenti la tiene il Master?) ?

da dove partono i giocatori ? 

come si svolgono i combattimenti?

ogni quanto devo tirare le dicere o gli incontri casuali?

mi sono scaricato i 4 pdf allegati del Tempio dei Sacerdoti della Luna ma non c'ho capito granchè

 

Molto interessante, bravi.

Ma adesso vogliamo i nomi anche degli altri che hanno scritto l'articolo.

Kurta scrive:

Carina l'idea del OPD ma come funziona:

si stampa solo la mappa senza i riferimenti (quella coi riferimenti la tiene il Master?) ?

da dove partono i giocatori ? 

come si svolgono i combattimenti?

ogni quanto devo tirare le dicere o gli incontri casuali?

mi sono scaricato i 4 pdf allegati del Tempio dei Sacerdoti della Luna ma non c'ho capito granchè

Vai qua... https://goblins.net/forum/threads/one-page-dungeon-generator.118474/

Per i miei figli di 10 e 7 anni ho trovato un gdr facilissimo che si chiama Hero Kids. A questa età il regolamento deve essere quasi inesistente ciò che conta è la narrazione e vedere le conseguenze delle azioni dei propri pg. 

Ti metto una piccola lista di giochi per i più piccoli, ci sono solo titoli usciti o in uscita in ITA.

Piccoli Detective di Mostri - 3 anni
Fantastorie - 4 anni
Hero Kids - 4 anni (ENG, qualcosa in italiano su https://www.drivethrurpg.com/m/)
Mostri! Niente paura - 5 anni
Apprendisti Eroi - 5 anni
Kids & Legends - 9 anni
Dragondale - 12 anni
Scorribanda - 14? anni

Mouse Guard -? anni
Mausritter -? anni (ENG, in arrivo in italiano da MS) 

Giak81 scrive:

Ti metto una piccola lista di giochi per i più piccoli, ci sono solo titoli usciti o in uscita in ITA.

Piccoli Detective di Mostri - 3 anni

Fantastorie - 4 anni

Hero Kids - 4 anni (ENG, qualcosa in italiano su https://www.drivethrurpg.com/m/)

Mostri! Niente paura - 5 anni

Apprendisti Eroi - 5 anni

Kids & Legends - 9 anni

Dragondale - 12 anni

Scorribanda - 14? anni

Mouse Guard -? anni

Mausritter -? anni (ENG, in arrivo in italiano da MS) 

Aggiungo l'ottimo e snello "A casa per cena" (Narrattiva) - 10 anni

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