Era il lontano 1989, il muro di Berlino era caduto nel mese di novembre, nell’aria c’era un “vento di cambiamento”, come cantava un gruppo rettiliano, al cinema stava per arrivare Ritorno al Futuro II ed eravamo già stati incantati dalla bellezza del Batman di Burton. Durante la ricreazione a scuola, ci si scambiava consigli su quale libro gioco acquistare o si discuteva dell’ultima puntata di Arnolds.
L’aria natalizia che si respirava a ogni angolo della città di Bari era soverchiante: vetrine addobbate a tema e luci lungo le vie che le trasformano in vere e proprie gallerie di festa.
Il presepe in allestimento nel soggiorno di casa era il segno più evidente di tutta quella magia che, ahimè, con il tempo si è affievolita.
Per un ragazzino di tredici anni e di suo fratello di sette, era il periodo più bello dell’anno. Le tappe nei negozi di giocattoli del quartiere si concludevano sempre davanti a un negozio che all’epoca ci appariva grandissimo: l’Emporio del giocattolo, in quel di via Giulio Petroni angolo via Sabotino. Entravi là dentro e ti perdevi: il castello di Grayskull, il camper di Big Jim, i primi “scacciapensieri” della Mattel, le piste della Polistil, i trenini elettrici della Lima e poi, lì in fondo all’angolo dopo i Lego, i giochi da tavolo. Andavamo sempre prima in quel posto, perché insieme si giocava tanto e gli antenati degli attuali boardgame erano i nostri passatempi preferiti. Quell’anno però c’era una scatola speciale, una scatola che avevamo intravisto nelle pubblicità in televisione tra un cartone e l’altro: era la scatola di HeroQuest.
Richiesta a Natale, ci catapultammo in questo nuovo viaggio, fatto di novità ma soprattutto di fantasia. Le prime partite erano completamente dettate dal capire il meccanismo di gioco: abituati come eravamo a Brivido o alla Casa dei fantasmi che si giocavano aprendo un tabellone di gioco, qui ci si trovava di fronte a una nuova meccanica. Allestire “ciò che si vedeva” era una novità e far vedere solo i mostri della stanza esplorata era qualcosa che difficilmente entrava nella testa di due ragazzini abituati ad altro. Piano piano e con l’aiuto di un altro nostro amico, riuscimmo a imbastire le prime avventure, creando personaggi sempre più caratterizzati e rendendo le sessioni sempre più ambientate con luce soffusa e cassette di musica classica rubate al papà.
Questo è stato per me HeroQuest, un viaggio fantastico, in cui ci si innamorava del proprio personaggio e in cui la ricerca del miglior tesoro era parte preponderante del divertimento.
Gli anni passarono, cambiarono i giochi, si passò a
Dungeons & Dragons, si riconobbe una certa attrazione per il gentil sesso, iniziavano le prime uscite con la famosa “comitiva” in cui quasi nessuno conosceva il mondo
fantasy e, sempre per maggior attrazione verso l’universo femminile che guardava con estremo distacco il mondo
nerd di allora, ci si omologava al gruppo pur di piacere. E così il ragazzino ossessionato dalla ricerca del fantastico, dallo sognare a occhi aperti grazie anche alla scatola di
HeroQuest, lasciò “addormentare” il suo lato creativo in favore di uno stile di vita più vicino all’omologazione richiesta dalla società di allora.
Tornare a giocare da tavolo a distanza di anni, soprattutto per la consapevolezza che quel mondo mi appartenesse come diritto di nascita, mi ha sempre lasciato un che di nostalgico: nonostante le corse all’ultimo titolo, nonostante la bellezza delle sensazioni che un gioco sa regalare con le persone giuste, ho sempre sentito mancare quel qualcosa che provavo solamente quando aprivo la scatola di HeroQuest.
Poi, la scoperta di una nuova scena di dungeon crawler mi ha fatto desiderare ardentemente di ritrovare quelle sensazioni a me care. Così, cominciando a collezionare dungeon crawler alla ricerca del Santo Graal, sono passato da Gears of War a Shadows of Brimstone (belli eh, ma un mago è un mago), ho acquistato Dungeon Saga e Darklight Memento Mori, ho scoperto le meravigliose ma intricate pagine di Dungeon Universalis, ed ecco che in fine mi balza all’occhio il recente League of Dungeoneers. I puristi lo denigrano per via degli standee, i nuovi addetti ai lavori lo cassano perché si rifà troppo a Warhammer Quest 95 e all’"old school", ma soprattutto viene criticato per via di un regolamento non troppo ben scritto. In più, oh, volete mettere League of Dungeoneers con Gloomhaven? Il re dei re contro l’ultimo arrivato.
Invece eccolo qui, un gioco che mi regala le stesse emozioni provate con HeroQuest la prima volta: il tripudio del saccheggio con l’aggiunta della casualità.
Presentazione generale del gioco
League of Dungeoneers è stato all’inizio un progetto
print and play, un regolamento gratuito creato
Michael Lundstedt per permettere ad appassionati come noi, pieni zeppi di miniature provenienti da altri giochi da tavolo, di poterle utilizzare per un gioco incentrato sull’esplorazione dei
dungeon e sul viaggio attraverso un mondo
fantasy.
A marzo 2022 l’autore ha deciso di pubblicare il gioco attraverso la piattaforma Kickstarter, finendo la campagna di finanziamento con un ottimo incasso di 470.000 euro circa, somma di tutto rispetto per lo standard di una piccola casa editrice quasi vicina all’autoproduzione. A oggi è in corso sulla piattaforma Gamefound il crowdfunding dell’espansione e della seconda ristampa della scatola base.
Il gioco viene presentato come un dungeon crawler cooperativo "vecchia scuola", incentrato sull’esplorazione di dungeon procedurali attraverso un mazzo di carte: questa meccanica è chiaramente ispirata a Warhammer Quest del 1995. Ogni avventura all’interno delle profondità non sarà mai la stessa e, attraverso la generazione delle stanze e dei corridoi, verranno creati anche apposite trappole, incontri, e soprattutto tesori, tutto gestito da tiri di dado e tabelle. I personaggi hanno diverse caratteristiche e viene utilizzato in modo massiccio il dado d100.
Inoltre tra un’avventura e l’altra, sarà possibile viaggiare attraverso un mondo fantasy fatto di villaggi, città, insediamenti: in questi posti sarà possibile fare nuovi acquisti di materiali, curarsi, fare visita a una locanda per usufruire di servizi e, perché no, accettare nuove quest. Infatti la caratteristica più bella di questo gioco è senza dubbio il suo lato sandbox. All’interno della scatola base ci sono sette campagne strutturate che possono o meno essere svolte, altrimenti il gioco mette a disposizione circa cinquanta quest singole da affrontare come si vuole (ricordo che i dungeon sono procedurali).
Componenti e materiali
La scatola, bella grande, contiene diverse
tessere che servono per allestire i
dungeon: sono presenti stanze e corridoi e non mancano anche le tessere per le avventure all’esterno. Il cartoncino è spesso e la grafica è abbastanza evocativa.
Le tessere delle stanze contengono anche suppellettili che, udite udite, sono
parte integrante della ricerca di tesori.
Sono presenti due formati di carte: le classiche formato poker che vanno dalle magie, alle preghiere per il chierico, alle carte esplorazione, e le minieuro che servono per tenere traccia delle armi e armature che i nemici utilizzano.
In questo dungeon crawler, insolitamente rispetto ad altri, non sono presenti miniature, ma standee. Personalmente l'ho preferito per due motivi: il primo è che, proprio come previsto dal progetto iniziale, nessuno vieta di utilizzare miniature che già si possiedono; il secondo è che tutto ciò permette di rendere il progetto più sostenibile in termini di spesa per la produzione e, conseguentemente, per l’acquisto. Sono presenti circa quattrocento standee, divisi tra personaggi giocanti di entrambi i sessi e circa cento tipi di mostri.
C’è poi una mappa cartonata del mondo che serve per i viaggi dei nostri eroi e che raffigura una porzione del mondo del Regno: da notare è che ogni insediamento presenta un colore per rendere casuali le quest che vengono assegnate quando i personaggi visitano quel luogo.
Fanno da contorno un set di dadi, il lancia dadi, alcuni manuali tra cui quello bello pesante delle regole e diverse schede personaggio da compilare durante la creazione.
Inoltre sono presenti tabelle riassuntive e un foglio plastificato per la gestione del party.
Con la versione deluxe vengono fornite porte tridimensionali in plastica di buona fattura, una mappa del mondo in neoprene (di infima qualità) e monete in metallo. Il tutto per la bellezza di quasi quindici chili di materiali.
Primo giudizio: non siamo di fronte a una realizzazione da urlo. Il “wow” è dovuto solo al peso, il resto non fa gridare al miracolo, ma credetemi, per quello che serve è tutto ottimamente realizzato, senza contare il fatto che siamo quasi vicini all’autoproduzione.
Regolamento
Facciamo subito il punto sul
regolamento della prima stampa: senza girarci intorno e senza cercare parole edulcorate, la stesura è proprio uno schifo. Tutto quello che c’è dietro lo sviluppo di un regolamento è stato preso e cestinato. Un errore su tutti: manca un indice analitico. A parte l’aver scritto le regole senza un senso logico, il problema è anche trovarle, soprattutto in questi giochi in cui l’immediatezza non è la caratteristica principale. Per fortuna l’autore se n’è reso conto e ha pubblicato su
BGG un indice che tutto sommato mette una piccola pezza.
Come detto
il regolamento è forse lo scoglio più grande di questo gioco (“eh, hai detto niente” direte), ma una volta assimilato, tutto gira con una sua logica e difficilmente mancherete una regola. Inoltre per come è realizzato il gioco, dimenticare una regola non ne inficia l’esperienza che è e sarà sempre totale.
Creazione del personaggio
I personaggi che si muovono nel Regno vengono
creati attraverso il classico lancio dei dadi e, in base alla razza scelta, ci saranno dei
modificatori che genereranno le dovute differenze: avremo così un elfo che magari avrà maggiore destrezza di un nano. Inoltre, la scelta della classe darà al giocatore maggiore differenziazione, mediante l'assegnazione di determinati talenti al personaggio che si sta creando.
Diciamo che non ci si discosta molto da un regolamento di un gioco di ruolo.
Tutte le caratteristiche sono espresse in percentuale. Pertanto, se vorrò andare a colpire un nemico, tirerò un d100 sulla closecombat strike, sottrarrò eventuali modificatori del nemico (es. le armature naturali) e se non supero il valore, il mio colpo andrà a segno e potrò tirare il danno dell’eventuale arma.
Al termine della compilazione delle caratteristiche e dell’assegnazione dell'equipaggiamento gratuito che ogni classe si porta dietro, si passa all'acquisto di altro materiale che può essere utile alle nostre imprese. Qui entrano in gioco due fattori opzionali, che possono anche essere non inseriti, ma che rendono il gioco più realistico: l’ingombro e l’usura dei materiali.
Certo, le centocinquanta monete iniziali non permetteranno chissà quali spese, ma si dovrà tenere in conto che ogni pezzo di armatura, ogni arma nello zaino e ogni fiasca in più di pozione ha un numero di ingombro descritto nella relativa tabella che non deve mai superare il valore della forza, pena malus. Inoltre ciò che si troverà nel Regno, compresi i primi acquisti in fase di creazione del personaggio, avrà una durabilità: ciò significa che le armi e le armature potranno rompersi e sarà necessario farle riparare o acquistarne di nuove dal fabbro di città.
Direte: "bon, procediamo e vediamo com’è sto gioco". Fermi, buoni, qui arriva la chicca delle chicche che mi ha fatto provare un misto tra eccitazione e nostalgia.
L’ultima cosa prima di buttarsi nel Regno è creare il background del personaggio. No, no, niente per cui dovrete sforzarvi più di tanto. L’autore ha inserito venti backgroud già impostati: tirate un d20 e vedete cosa viene fuori. No, non sono background banali ma che invogliano a giocare di ruolo. Per esempio a un mio personaggio, dieci anni fa è stato raso al suolo il villaggio da alcuni uomini-bestia, capeggiati da un minotauro. Lui, ancora non in grado di rivaleggiare con quei mostri, si è nascosto ma ha intravisto una cicatrice sul petto del minotauro. Ogni volta che quel personaggio combatte con un minotauro, a parte avere più possibilità di colpierlo o essere colpito per via dell’ira che si porta dietro, si tira un d6 e se esce 1 è il minotauro con la cicatrice che, se verrà sconfitto, darà al personaggio 1000XP, che non sono nulla rispetto alla VENDETTA!!! E qui entra in campo il tanto amato teatro della mente, che mi ha fatto compagnia in adolescenza. Chi è quel minotauro, come si chiama, perché ha raso al suolo il villaggio del nostro eroe? Nessuno ci vieta di inserire nuovi elementi nella trama e magari andare alla ricerca di indizi attraverso una sidequest che potremmo inventare noi. Bello no? No? Ah sì è vero, tu giochi a Gloomheaven, che ne capisci di teatro della mente nella tua testa german! (scusate lo sfottò ma è d’obbligo, vi voglio bene tutti).
Dal macromondo al micromondo
Abbiamo i personaggi pronti, abbiamo imbastito le loro storie, non ci resta che iniziare.
Il manuale consiglia una piccola quest che serve per impratichirsi con il regolamento, ma nessuno vieta di partire da un villaggio (anche qui tiro del dado per vedere in modo casuale quale sia il nostro punto di partenza) e decidere cosa fare. La sinossi è sempre più o meno la stessa, sia che decidiamo di seguire una delle sette campagne sia che si decida di dar credito a dicerie e vedere nei dintorni se c’è qualche tomba da saccheggiare. Ogni insediamento sulla mappa esagonale ha un colore e vicino all’insediamento ci sono diverse location che hanno dei numeri e il colore corrispondente all’insediamento. Così se decidiamo di seguire la quest del Cicciopasticcio, tiriamo e vediamo dove ci porta. Spesso il luogo della quest è distante un po’ di giorni di viaggio. Andremo quindi a muovere il segnalino del party attraverso le terre selvagge per raggiungere il nostro obiettivo e, per ogni giorno di viaggio, consumeremo viveri (o cacceremo) e vedremo se qualche evento renderà più colorito il nostro prosieguo. Gli eventi si innescano con un d12: se siamo lungo una strada con 11 o 12, se siamo lontano dalla strada con solo 12.
Giunti sul posto “zoommiamo” sul party e allestiamo la tessera di entrata del dungeon con la relativa porta chiusa. Prepariamo i mazzi stanze e corridoio e inseriamo la stanza obbiettivo, come descritto nella preparazione della quest che troviamo sul manuale. Mettiamo il mazzo pronto davanti alla porta e iniziamo la nostra avventura, visto che la prima porta è sempre aperta e senza trappole. Scopriamo la prima carta e allestiamo il corridoio o la stanza con la relativa tessera, leggiamo le informazioni sulla carta che spesso indicano se le suppellettili sono ricercabili, inseriamo eventuali porte accanto a cui collocheremo le carte esplorazione, e iniziamo il nostro turno.
Ogni personaggio ha due punti azione che può spendere come vuole: muovere costa un punto e di default permette quattro passi tra le caselle della tessera, sia diagonalmente che ortogonalmente. Ricordatevi di posizionare il personaggio secondo il verso che preferite, visto che le tre caselle posteriori al personaggio sono passabili di attacco alle spalle. Attaccare costa un punto azione, come scoccare la freccia da un arco o ricaricare l’arco. Prima di muoversi dentro una qualsiasi stanza o corridoio, però, ci sono due cose da fare. Poco prima cosa, all’inizio del turno dei personaggi, si tira un dado evento dungeon: con 9 o 10 si controlla il livello di minaccia, che avanza o diminuisce per ogni cosa che viene fatta all’interno del dungeon. È logico che se faccio "casino" (una porta è bloccata e voglio spaccarla), produrrò del rumore che aumenterà il livello di minaccia e succederanno cose brutte.
La secondo cosa da fare è vedere
se il corridoio o la stanza sono popolati da mostri. Le stanze hanno il 50% di probabilità di fare degli incontri, i corridoi il 30%. Tireremo il nostro dado percentuale e, se pareggiamo o siamo sotto quel valore, avverrà un incontro. La percentuale di incontro aumenterà del 10% se non abbiamo trovato nessuno dopo quattro tessere scoperte.
Una volta che l’incontro si attiva, in base alla missione che stiamo seguendo, andremo a recuperare la tabella di riferimento del tipo di mostri (già, perché non vorremmo mai beccarci una mummia in un covo di banditi, non ha senso). Inoltre, attraverso una piccola regoletta, i mostri saranno impostati in base al livello del nostro party, rendendo la sfida avvincente il giusto.
Gli standee dei mostri verranno posizionati anche qui in modo casuale ma che segue un paio di direttive, ad esempio i mostri con armi a distanza andranno posizionati il più lontano possibile. A questo punto entra in gioco l’iniziativa, attraverso l'inserimento in un sacchetto di tanti gettoni quanti sono i contendenti: quelli bianchi rappresentato i buoni, i neri sono i cattivi. E qui c’è un’altra piccola chicca: se per esempio un nostro personaggio ha il talento di percezione dei rumori, avrà diritto, solo al primo turno, di inserire un gettone della sua fazione in più, aumentando la probabilità che il nostro party venga attivato prima.
Si estrae quind i un gettone e si risolvono i due punti azione del relativo personaggio, buono o malvagio che sia.
L’intelligenza artificiale dei nemici è gestita anche questa da tabelle e tiri di dado che, tuttavia, non creeranno mai situazioni al limite del disagio. Ci sono scenari per i Melee, per i Ranged e per i nemici dotati di poteri magici. Cercheranno di attaccare, di mettersi sulla difensiva e perché no, di caricare il primo personaggio che hanno di fronte. Per dirla in parole povere, tutto funziona egregiamente.
Del combattimento ne abbiamo parlato poco sopra. Le magie, invece, si dividono in due gruppi: quelle del mago e quelle del chierico. Le prime hanno un costo di lancio e una probabilità di riuscita, mentre le seconde hanno solo un costo in punti energia. Questo simula molto bene il fatto che lanciare magie dipende molto dal proprio mago, mentre una preghiera dipende da quanta energia ha il chierico. Le magie, inoltre, possono essere interrotte, ma il mago che lo fa, non potrà lanciare incantesimi nel suo prossimo turno.
Altre azioni che si possono intraprendere durante il combattimento prevedono schivate (una volta per combattimento), parate con lo scudo o con l’arma, cambio di equipaggiamento (non quello dello zaino ma solo quello negli slot veloci come la cintura), curare sé stessi o i compagni e attacchi alle spalle. Il tutto è molto logico e scorre senza creare troppa dipendenza dal manuale, almeno dopo le prime due partite.
Ma veniamo alla parte più bella che tutti noi aspettiamo. D'accordo, meno, muovo, mi curo, ma tutto ciò per cosa? Per il bottino naturalmente. Al di là del mero saccheggio dei cadaveri che lasceremo in giro, che viene diviso in base al livello del mostro (più è forte più il livello sarà alto),
il gioco prevede la ricerca all’interno di tutto il mobilio presente nella stanza. Si andrà a tirare sulle relative tabelle (armadi, scrigni, sarcofagi, ecc.) e verranno fuori o monete, o oro, o mostri erranti (si spera il meno possibile) oppure una bella pesca di una carta dai rispettivi mazzi: diciamo che ci sono tesori comuni, tesori rari e tesori epici, dove si possono anche trovare solo pezzi di armatura. Qui la carta è fatta bene. Per esempio, mettiamo che trovo un’armatura di mithril: tirerò sulla piccola tabella della carta per vedere che pezzo di armatura avrò trovato. Eh sì, troverò magari il bracciale che già possiedo, ma potrò venderlo in città per mettere così i soldi da parte e
comprarmi casa. Esatto signori,
League of Dungeoneers permette l’acquisto di una magione, con
benefit per tutto il
party. Bello no?
Avanzamento di livello
Come ogni dungeon crawler che si rispetti, avanzeremo di livello in base ai punti esperienza che avremo accumulato durante le nostre avventure. Sarà possibile, all’avanzamento di livello, spendere quindici punti nelle diverse caratteristiche o abilità, anche se ad esempio sarà più facile per un guerriero aumentare la forza di un punto spendendo due di quelli acquisiti, rispetto a un mago che ne dovrà spendere cinque. Inoltre verranno sbloccati nuovi talenti in base alla classe scelta proprio come un gioco di ruolo, ma questo già lo si sapeva.
Conclusioni
Cerchiamo di venire a una sintesi dopo questa lunga panoramica del gioco.
Molto probabilmente il gioco piacerà ai giocatori abituati a dadi e manuali, che vengono da un ambiente di giochi di ruolo e abituati a lavorare con la fantasia.
A livello di rigiocabilità qui siamo al dungeon crawler definitivo che vi permetterà di ripetere quante avventure volete, tanto saranno sempre diverse. Anche le sette campagne offrono molta varietà e l’arrivo della nuova espansione fa tendere il gioco all’infinito.
Il gioco è un cooperativo puro, in cui l’autore dichiara che è impostato per quattro personaggi, ma con il Kickstarter è arrivata anche l’espansione per i mercenari e i famigli, per party magari di soli due personaggi. Inoltre non vi ho parlato dell’alchimia, con tutta una serie di regole per recuperare ingredienti e parti dai corpi dei nemici per creare le pozioni!
Sarò sincero: posso vendere le copie dei dungeon crawler che possiedo, mandare a quel paese i vari Shadows of Brimstone che ti "pelano" solo a suon di espansioni, e guardare Gloomhaven finalmente dall’alto in basso, perché signori, qui siamo al capolavoro che stavo aspettando, al gioco che rimarrà sul tavolo per moltissimo tempo, e da intavolare con amici e parenti non sarà meno complesso di un Jaws the Lions.
E poi c’è una piccola perla che ho omesso proprio per la fine: avete una regola che volete aggiungere, tipo che ogni volta che si va in un insediamento volete dare nome e cognome al taverniere o all’oste? Oppure inserire il meteo e il calendario che avete già sottomano per il vostro gioco di ruolo preferito? Beh qui si può fare tranquillamente. E’ un mondo personalizzabile, visto che si tratta di un fantasy che più fantasy non si può. Fatevi un favore e regalatevi ore di divertimento. League of Dungeoneers saprà catturarvi e anche voi esulterete quando impugnerete un’ascia nanica trovata nel posto più sperduto del Regno.