L'obiettivo del gioco è quello di costruire delle mura di cinta, cercando di formare dei paesi e di totalizzare punti, sulla base delle carte gilda in possesso dei giocatori. Solo chi saprà giocare le carte giuste al momento opportuno potrà aggiudicarsi la vittoria.
La plancia di gioco rappresenta un paesaggio pianeggiante, lambito dal mare. Le linee presenti su di essa, compongono un reticolo a maglia triangolare. Alcune, in una differente colorazione, rappresentano la linea di confine di tre distinte regioni rappresentate dai rispettivi scudi. I nodi di intersezione, costituiscono i punti in cui andranno erette le torri; i triangoli, le pianure in cui andranno costruite le case.
Ad ogni turno, i giocatori devono posizionare un muro di cinta su una di queste linee. Se i vertici interessati sono liberi, devono altresì posizionare due torri. Il colore di una di queste è determinato dal lancio di un apposito dado, l’altro è scelto direttamente dal giocatore di turno. Allo stesso modo devono collocare due casette di legno sui triangoli adiacenti alla linea. I colori sono determinati dal lancio di due dadi.
Ogni volta che le mura formano una figura chiusa, un villaggio è stato creato. Si raggruppano le case per colore (due case dello stesso colore sono sostituite dai palazzi) e si passa alla fase di punteggio.
I giocatori possono giocare una o due carte fra quelle presenti nella propria mano. Successivamente ne reintegrano una indipendentemente da quante ne siano state giocate. Il numero delle carte a propria disposizione tende quindi a diminuire con l’avanzare del gioco. Ogni carta raffigura delle condizioni che, se rispettate, comportano l’aggiudicazione di un numero variabile di punti. Si dividono fondamentalmente in due categorie principali: quelle inerenti al paese appena costituito e quelle inerenti al resto della plancia, cioè a tutte quelle parti che non sono racchiuse in nessun villaggio.
Si ottengono punti ad esempio per il numero di torri edificate di un determinato colore, oppure se il villaggio ha raggiunto determinate dimensioni (racchiude un certo numero di triangoli) e ancora per il numero di casette o di palazzi presenti (all’interno o all’esterno del villaggio costituito) ecc...
Quando si costruisce un villaggio, se esiste una condizione di adiacenza (almeno un muro in comune) con uno precedentemente costituito, si può intraprendere un’unione.
Il muro o i muri che costituiscono l’elemento di divisione fra i due villaggi viene o vengono rimossi e poi si passa alla fase di punteggio. Non si possono mai unire più di due villaggi in un unico turno.
Premetto, a me Colovini come autore piace. Ho apprezzato titoli di sua produzione quali “Go west” e “Clans” che non hanno riscosso molti consensi. Anzi diciamo pure che hanno raccolto pareri non propriamente positivi. Come altri titoli di Colovini si tratta fondamentalmente di un gioco astratto, di piazzamento. Detto questo, si dimostra semplice nelle regole, facile da spiegare e altrettanto facile da apprendere. Attenzione facile, non significa banale.
Le scelte a propria disposizione sono molteplici e numerosi i fattori da tenere sotto controllo. La prima cosa che colpisce è che può cogliere impreparati è il susseguirsi di numerose fasi di punteggio, anche ad intervalli molto brevi, che obbliga ad un’oculata gestione delle carte. Sicuramente non siamo al sicuro dalla “dea bendata”.
Al fattore fortuna legato ai dadi si somma la componente aleatoria legata alla pesca delle carte.
A volte si ha la sensazione che sia il gioco ad “autogovernarsi” delineando le direttrici che portano a scelte obbligate. Le carte giuste al momento opportuno possono “regalare” un buon vantaggio. Allo stesso modo, un colore indesiderato, al momento meno opportuno, può indurre a storcere il naso.
Eppure è proprio qui che va ricercato il senso del gioco.
Prevedere le mosse degli avversari prima di posizionare i muri, “pilotare implicitamente” il sorgere dei nuovi “agglomerati di edifici”. Imparare a “veicolare” le risorse a propria disposizione, indirizzandole nella direzione che le carte in proprio possesso “consigliano”. Combattere le avversità, il cattivo fato, con le proprie forze. E analogamente a quanto succede nella vita di tutti i giorni, se ci si limita ad imprecare e ad inveire contro il destino, ad esserne vittima invece che artefici, ci aspetta soltanto la sconfitta...
Ah, quasi dimenticavo, è totalmente indipendente dalla lingua, i simboli presenti sulle carte sono “auto esplicativi”.
Giochi collegati:
MasonsScritto da polloviparo il 02/05/2006
Voto recensore:
6,2Pro:
Gioco astratto di piazzamento, veloce e adatto a giocatori occasionali anche perché è rapido da spiegare e da apprendere.Contro:
Il numero di giocatori limitato a quattro.Il fattore fortuna non è comunque trascurabile, oltre alle componente aleatoria legata alla pesca delle carte, ogni turno è affidato al lancio di ben tre dadi...
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