E Bravo Kenparker, finalmente un giusto riconoscimento a Bridges of Shangri-La!
Speriamo in una riedizione a questo punto, con grafica e materiali aggiornati: la meriterebbe!
Veneziano, laureato in storia, Leo è uno dei più grandi autori italiani con 75 giochi pubblicati ad oggi.
La biografia apocrifa del signor Darcy
Leo Colovini nasce nel millenovecen... ma no, dai, non serve: tanto è un astrattone.
Alla tenera età di dodici anni, il piccolo Leo, incontra ad un torneo di scacchi Alex Randolph, un po’ come il Raffaello con il Perugino. Leo divenne prima allievo (leggi: playtester) poi collaboratore e infine coautore del maestro. Avessi incontrato io Michael Jordan a dodici anni ora non sarei a scrivere per la Tana per rispettare una promessa fatta ad Agzaroth, ma questa è un’altra storia. Tornando al giovane Colovini non siamo riusciti a scoprire, nemmeno intervistando gli amici più cari, se il suo nome fosse già all’anagrafe Leo o se, come per l’altrettanto celebre ma un po’ più ricco calciatore, si tratti di un diminutivo.
Smentendo il detto “il buon giorno si vede dal mattino” Leo riuscì, probabilmente in incognito, a pubblicare un secondo gioco che gli restituì il meritato successo. Pare sia proprio per il fatto di aver lavorato sotto mentite spoglie che decise di chiamare il nuovo gioco Inkognito. In questo gioco i partecipanti vestiranno i panni di uno dei quattro personaggi (Lord Fiddlebottom, il colonnello Bubble, l’Agente X e Madame Zsa Zsa) cercando di dedurre l’identità nascosta degli altri e successivamente completare la propria missione segreta. È il primo gioco di Leo ad essere notato dallo Spiel des Jahres, premio che si aggiudicherà, ed è anche il primo di una lunga serie ambientato a Venezia, città natale di Colovini. Oltre al premio il gioco riscuoterà un clamoroso successo di pubblico. In Italia verrà edito dalla MB già nel 1988 e si distingue per elementi di originalità (identità segrete, ricerca del partner in stile “briscola chiamata”), per materiali di buona fattura come le pedine dei vari giocatori in maschera e per il Phantom of Prophecy, un randomizzatore con delle biglie, utile per determinare le tre azioni disponibili.
Nel nuovo secolo, forse a causa del mutuo da pagare, lo vedremo batter cassa sfornando una quantità impressionante di opere, spesso avvalendosi della collaborazione di altri autori come, ad esempio, il duo Maggi e Nepitello. Tra i titoli di questi anni meritano una citazione, anche solo per il fatto che li ho provati, giochi come Magna Grecia, Clans, Corsari (conosciuto anche come I Go!), Alexandros, Hector and Achilles, The Bridges of Shangri-La, Carcassonne: The Discovery, Go West!, Justinianus, Masons, The Duth Golden Age, Mount Drago e Cartagena 2: Il covo dei pirati. Il fatto che la maggior parte di questi titoli trovi spazio nei ‘fuori tutto’ dei vari distributori e che anche io me ne sia sbarazzato non significa siano pessimi prodotti. Anzi molti di loro mi sono piaciuti e hanno lasciato un buon ricordo perché frizzanti e mai banali anche se astratti ed essenziali per grafica e materiali.
Il secondo decennio del 2000 ha visto un rallentamento nella produzione del nostro. Giochi come Atlantis, Aztlàn e Think Str8! si sono aggiudicati nomination o premi minori ma non hanno scaldato i cuori. Non sono mancati giochi ambientati nella Serenissima come Venezia 2099 e Golden Horn: da Venezia a Costantinopoli. Leo Colovini continua a lanciare, annualmente nuovi titoli, tra i più recenti l’autoreferenziale Leo, rivolto ad un pubblico molto giovane, dove i giocatori coopereranno per aiutare il povero leone ad andare dal barbiere e sistemare la sua splendida criniera.
Spreco due parole anche Justinian e Cartagena (con riedizioni/sequel).
Nel primo i giocatori cercano di conquistare i favori dell'imperatore Giustiniano rafforzando la propria posizione a ‘corte’ corrompendo persone influenti. Gioco semplicissimo nel regolamento ma molto particolare per dinamiche e valutazioni, a mio avviso è stato dimenticato con troppa leggerezza.
Il secondo, altrettanto semplice ma più noto, ripercorre la fuga dei pirati dalla fortezza della città caraibica. Ogni giocatore dovrà far evadere dal tunnel i sui pirati giocando carte raffiguranti uno dei sei simboli (pugnale, cappello da pirata, ecc.). Quando si gioca una carta si muoverà un pirata fino al raggiungimento del simbolo corrispondente, scavalcando eventuali simboli dove si trova già un altro pirata. L'unico modo per ottenere nuove carte è tornare indietro con un proprio pirata. Ogni giocatore ad ogni turno esegue 1-3 azioni spostandosi in avanti, in indietro o entrambe.
Oltre alla rinomata astrattezza i due giochi hanno una componente aleatoria non trascurabile.
Ecco il podio:
Da regolamento dovrebbe essere ambientato nella preistoria ma in sostanza è un astratto gioco di controllo territorio. Nel setup iniziale in ogni area verrà collocata una capanna colorata quindi, in senso orario, ogni giocatore dovrà spostare le capanne da un territorio all’altro formando piccole tribù. Le uniche due regole di spostamento sono che non si può muovere verso un territorio vuoto e che le tribù con 7 o più capanne non possono essere spostate.
Quando al termine di uno spostamento un territorio risulta isolato viene a formarsi un villaggio e vengono assegnati i punti ai colori che hanno almeno una capanna nel villaggio. Piccola eccezione, se nel villaggio sono presenti tutti e 5 i clans vengono prima rimossi i colori rappresentati solo con una capanna.
A rendere il gioco più vivace l’esistenza di Ere, in ognuna di essere vi è un territorio privilegiato (fornisce punti vittoria supplementari) o un territorio da evitare (azzera il punteggio del villaggio stesso). Se con la stessa mossa un giocatore crea due villaggi sarà lui a decidere in che ordine questo avviene e questo può essere determinante a cavallo fra due Ere. Ogni volte che un giocatore crea un villaggio riceve un punto vittoria, alla fondazione del 12° villaggio il gioco termina e tutti rivelano il proprio colore determinando la classifica finale.
Durata contenuta del gioco e importanza di ogni singola mossa rendono il tutto quasi scacchistico. Adatto a chi cerca una sfida spacca-cervelli, un po’ meno per chi cerca soddisfazione grafica, un minimo di ambientazione o non apprezza l’interazione diretta.
Componentistica e grafica non sono particolarmente curate ma risultano funzionali. La prima particolarità sta nel fatto che al posto del tabellone di gioco dovremo posizionare, al centro del tavolo, una quindicina di tessere ‘territorio’ in ordine casuale a formare un grande cerchio. Questi territori sono separati uno dall’altro e potranno di volta in volta unirsi a formare regni sempre più grandi. Carolus Magnus è un gioco di maggioranze ma completamente differente dai predecessori El Grande o Tikal.
Durante il setup in ogni territorio verrà posizionato un cubetto colorato. Questi cubetti rappresentano i paladini che permetteranno ai giocatori di prendere il controllo delle tessere grazie alla loro influenza. Sempre all’inizio del gioco anche ogni giocatore avrà a disposizione cubetti/paladini: il colore che riceverà sarà determinato dal lancio di dadi.
Seconda particolarità del gioco sta nel fatto che il turno non prosegue in senso orario ma, all’inizio di ogni fase di gioco, in ordine i giocatori riveleranno un gettone numerato (da 1 a 5) che determinerà l’ordine ma anche quanti passi potrà compiere al massimo l’Imperatore (ovvero il grosso segnalino giallo). Ogni giocatore dovrà giocare tutti e 5 i propri gettoni prima di poter riprendere possesso dei numeri già giocati rendendo questa fase altamente tattica e cruciale.
Al proprio turno di gioco, prima di muove la pedina Imperatore, ogni giocatore dovrà inviare 3 dei 7 paladini in suo possesso nei territori oppure nella propria corte. Quest’ultima mossa risulta particolarmente utile per diventare il giocatore con la maggior influenza sul determinato colore e fare in modo che tutti i paladini sui territori di quel colore siamo in quel momento sotto il suo controllo.
A questo punto verrà mosso l’Imperatore: si valuterà il controllo solo del territorio da lui visitato e lo stesso sarà assegnato a colui che ne esercita la maggioranza. Una volta determinato, il territorio stesso verrà assegnato, confermato o cambiato e il vincitore vi posizionerà una propria torre. Quando due territori adiacenti avranno torri dello stesso colore i due territori verranno uniti in un unico grande territorio.
Il primo giocatore a piazzare tutte le sue torri (numero variabile a seconda del numero di giocatori) vince la partita. Il gioco può terminare anche prima se i territori uniti vanno a formare tre o meno aree, nel qual caso vince il giocatore con il maggior numero di torri piazzate.
Carolus Magnus è a mio avviso un gioiellino capace di ben coniugare strategia e tattica, restituisce soddisfazione nonostante la presenza di aleatorietà legata al lancio dei dadi al termine di ogni turno per ripristinare i paladini sui territori. Come sempre l’ambientazione si ferma alla scatola del gioco dove troviamo un ritratto di Carlo Magno segnato dal tempo, illudendo che sottenda una qualche ricostruzione storica che in realtà non troveremo. Per la cronaca i giocatori dovrebbero vestire i panni di eredi dell’Imperatore, ma pochi se ne sono resi conto.
L’antefatto spiega che a Shangri-La è iniziata una lotta per il dominio all'interno della misteriosa e isolata popolazione che vive annidata in alta montagna. Gli antichi Maestri delle sette Sacre Arti sono entrati in competizione tanto da inviare i propri Studenti nei villaggi vicini e espandere la propria Arte. Per affrontare il viaggio però dovranno unirsi in scomode alleanze.
C'è una cosa che gli Studenti devono tenere in considerazione: i poteri mistici di Shangri-La fanno misteriosamente crollare ogni ponte dopo il passaggio da un villaggio all’altro, isolando poco alla volta tutti i villaggi. Chi controllerà il maggior numero di Maestri di Shangri-La quando saranno crollati tutti i ponti?
Come detto il gioco è molto tattico e presta il fianco ad una forte interazione che potrebbe addirittura infastidire. Da sottolineare l’assenza di alea ma la frequente possibilità di kingmaking.
Ogni giocatore ha a disposizione un limitato numero di token di ognuna delle sette Sacre Arti. I giocatori quindi non solo legati ad una sola Arte bensì al proprio colore che dovranno far espandere il più possibile.
Al proprio turno ogni giocatore potrà compiere una delle tre azioni a disposizione:
Quest’ultima azione è possibile solo se il villaggio di partenza è più forte (ha più unità) di quello di arrivo e se chi fa l’azione ha almeno uno Studente. Prendono parte al viaggio tutti gli Studenti del villaggio di partenza spostandosi verso il nuovo villaggio e diventando Maestri (eventualmente scalzando Maestri già presenti). Quest’azione farà crollare il ponte appena valicato.
Il gioco ha raccolto un paio di nomination a premi minori (Nederlandse Spellnprijs e Mensa Select) ma a mio avviso non ha mai ricevuto il giusto riconoscimento e apprezzamento. È un gioco con poche opzioni e teso fino alla fine, determinante è saper cogliere il momento giusto per effettuare ogni azione. Le invasioni provocheranno la riduzione delle opzioni d’attacco che dovranno essere quindi sempre più studiate e, una dopo l’altra, condurranno alla naturalmente conclusione del gioco.
Anche se si tratta di un gioco vecchio mi diverte ancora giocarlo e ritengo che meriterebbe una riedizione, anche in base al fatto che solo le versioni del 2003, in tedesco, inglese e olandese, hanno visto la luce.
E Bravo Kenparker, finalmente un giusto riconoscimento a Bridges of Shangri-La!
Speriamo in una riedizione a questo punto, con grafica e materiali aggiornati: la meriterebbe!
Bravo Kenparker, non potevi scegliere un terzetto migliore...
Ottimo tutto l'articolo ma non sono affatto d'accordo con la scelta: viene scartato Cartagena perché di componente troppo aleatoria (prima volta che lo sento dire di Cartagena!!), però viene incluso Carolus Magnus dove le azioni si basano su un tiro di dadi?? Per quanto CM sia un buon titolo non è assolutamente paragonabile a Cartagena, a mio avviso uno dei maggiori titoli introduttivi di sempre al pari di Carcassone e simili. Senza contare che Cartagena (che ha anche una versione avanzata con zero fortuna di pesca!) scala perfettamente da 2 a 5 mentre CM è ottimo in 2, carino in 3 ma è una vera ciofeca a coppie!!
Bravo, bravo Kenparker...la prossima volta però lavoriamo sulla rapidità d'esecuzione 😛
Grande autore e grande terzina.
The Bridges of Shangri-La è uno dei titoli più sottovalutati di sempre, mi ha divertito anche in 2 giocatori (variante non ufficiale).
Bravo KennyP, ora attendo il terzetto di ottobre31
Ottimo articolo che mi ha incuriosito subito perchè adoro i giochi Randolph e non conoscevo tutti i giochi dell'autore.
@s83m: potresti dirmi in cosa consiste la variante per due non ufficiale di Shangri-La di cui parli sopra? Ho cercato un po' in giro ma non ho trovato nulla a riguardo.
Segnalo che Carolus Magnus è appena stato reimplementato con titolo Eriantys
Bisogna coprire 2 regioni con delle pietre rosse, o dei sanpietrini o dei posacenere xD
Vedo di ritrovarla io
Bisogna coprire 2 regioni con delle pietre rosse, o dei sanpietrini o dei posacenere xD
Vedo di ritrovarla io
Perdonami non ho capito, basta soltanto coprire due regioni a caso?
Erano i 2 villaggi "rossi"
Perfetto, ti ringrazio!
Ottimo tutto l'articolo ma non sono affatto d'accordo con la scelta: viene scartato Cartagena perché di componente troppo aleatoria (prima volta che lo sento dire di Cartagena!!), però viene incluso Carolus Magnus dove le azioni si basano su un tiro di dadi?? Per quanto CM sia un buon titolo non è assolutamente paragonabile a Cartagena, a mio avviso uno dei maggiori titoli introduttivi di sempre al pari di Carcassone e simili. Senza contare che Cartagena (che ha anche una versione avanzata con zero fortuna di pesca!) scala perfettamente da 2 a 5 mentre CM è ottimo in 2, carino in 3 ma è una vera ciofeca a coppie!!
Capisco perfettamente le tue obiezioni e non rispondo per confutarle solo per suggerire che in effetti Carolus Magnus va considerato un grande gioco da 3 giocatori punto. Nessuna scalabilità. E grande solo a patto di usare la variante ormai consigliata anche dall'autore che prevede il sorteggio di lotti di cubi tra i quali i giocatori scelgono a ogni turno con conseguente riduzione dell'alea e aumento della pianificazione.
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.