Mice and Mystics: edizione italiana

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Mice and Mystics
Voto recensore:
7,5

MATERIALI, AMBIENTAZIONE E SETUP
Ci sono 10 scenari in Mice&Mystics. Ogni scenario è il pezzo di una storia narrata nell'introduzione di ogni partita. Di solito l'ambientazione per me riveste un ruolo marginale, ma Mice&Mystics è al 90% ambientazione, quindi qualche parola in più la spendo.

Il re Andon viene irretito dalla bella e misteriosa Vanestra. Costei riesce pian piano ad insinuarsi nelle pieghe del potere, oltre che nel letto del re e, complice la misteriosa e inesorabile malattia del sovrano, lo sostituisce progressivamente in tutto e per tutto, portando scompiglio e sofferenza nel regno. Il principe Collin e i suoi fidi consiglieri tentano infine di spodestare l'odiosa matrigna, ma il piano va a ramengo e vengono imprigionati. Dalle segrete riescono a scappare trasformandosi in topolini-guerrieri (ci sono il guerriero, l'arciera, il mago, la chierica, il ladro e il barbaro). Da quel momento in poi, nel tentativo di smascherare e distruggere Vanestra, dovranno affrontare mille insidie nel loro percorso attraverso il castello: dalle guardie della regina (appositamente trasformate in ratti per dare la caccia più facilmente ai nostri), dalle blatte, ai millepiedi, fino al famelico gatto di corte.

I materiali sono eccellenti. Le miniature dei topolini e delle altre adorabili bestiole (blatte, ragni, millepiedi) sono di ottima fattura, sebbene avrei preferito due colori diversi della plastica per distinguere al volo alleati e nemici. Le stanze enormi, di cartone spesso, con illustrazioni bene realizzate ed evocative, senza nessun reticolato artificiale a delimitare le caselle, ma solo una divisione in pietre e mattonelle dei “reali” pavimenti, a fare da guida. All'inizio lascia un po' interdetti, ma ci si fa subito l'occhio e il risultato è certamente più immersivo rispetto, ad esempio, ad una griglia esagonata. Il manuale delle istruzioni è in effetti un po' disorganico, con tanti concetti buttati lì alla rinfusa, senza un quadro generale. Arrivati alla fine ci si rende conto di due cose:
1) il gioco è essenzialmente un tiro di dado. Certo, ci sarà da organizzarsi un po', non andare proprio avanti come kamikaze, però qualsiasi azione è veicolata dal dado e dal suo risultato. Anche le azioni a disposizione, tolte le 2-3 che fai in occasioni speciali, sono principalmente muovere e attaccare;
2) il sistema non è così facile come uno se lo aspetta. Almeno come me lo aspettavo io. Avevo sempre sentito che fosse un gioco adatto ai bambini, bello da provare con loro. E sicuramente lo è, però sotto la supervisione di un adulto che spieghi le regole man mano. Perché ci sono diverse eccezioni, casi particolari, opzioni, che difficilmente si ricordano e si imparano in prima battuta. Ogni singola stanza di ogni singolo scenario, poi ha regole ed eccezioni tutte sue e anche il testo da leggere non è affatto poco, tanto che il manuale stesso consiglia il più esperto dei giocatori di leggersi l'avventura della serata prima della partita, in modo poi da essere preparato per riassumerla agli altri.
Quindi la mia impressione finale è che, data la natura narrativa e tematica del gioco e la poca immediatezza che però la accompagna, il titolo possa effettivamente funzionare al meglio solo con la formula 1 adulto narratore + bambini (più o meno cresciti) che giocano.

In ogni scenario si allestisce il tabellone con le varie stanze che lo compongono, si definisce l'obiettivo da raggiungere e si prendo schede e miniature dei topolini. Di solito sono richiesti 4 topolini, per cui, giocando in meno persone, qualcuno ne manovrerà più di uno. Accanto al tabellone viene messo il tracciato del tempo e dell'iniziativa, che serve a indicare l'ordine di azioni di topi e nemici in un turno.
Le schede dei nostri eroi riportano 5 valori:
- Vita: quante ferite può subire il topo prima di essere catturato.
- Mischia: dadi combattimento tirati in un attacco corpo a corpo.
- Difesa: dadi tirati contro gli attacchi altrui.
- Sapienza: necessaria per utilizzare alcuni oggetti.
- Velocità: valore da sommare a quello ottenuto dal dado.
Oltre a questi ciascuno ha delle abilità speciali e delle armi/oggetti con bonus vari.

Si vince se si raggiunge l'obiettivo prefissato dallo scenario entro una certa quantità di turni. Si perde anche se a un certo punto del gioco i topi sono tutti catturati.

IL GIOCO
All'inizio di ogni turno si stabilisce l'ordine di iniziativa mescolandole carte dei topi e dei nemici eventualmente nella stanza. Queste vengono disposte in colonna e  si attiveranno dall'alto al basso. Esaurita la colonna, finisce un round di gioco, e il segna lino tempo viene spostato di una casella.
E cosa può fare il topolino nel suo turno? Muove e fa una azione, semplice.  Può muovere prima o dopo l'azione e in aggiunta può effettuare anche azioni gratuite. Vediamo nel dettaglio.
- Muovere: si tira un dado con riportati i numeri da 1 a 3 e si somma il risultato al proprio valore di movimento. Quelle sono le caselle percorribili dal topo.

Azioni:
- Scattare: si tira un dado per il movimento e si avranno altre 1-3 caselle a disposizione.
- Attacco: si tirano i propri dadi combattimento più gli eventuali dati da armi/abilità e si confrontano i simboli spada ottenuti con gli scudi tirati dal bersaglio. Tutte le spade un eccesso tolgono 1 ferita. Con le armi a distanza è necessario ottenere simboli arco, ma queste consentono di attaccare ovunque nella stanza.
- Ricerca: tirando il dado e ottenendo una stella, si pesca una carta dal mazzo Ricerca (di solito un oggetto/arma).
- Recupero: il topo si riprende dallo stordimento (in automatico) o dall'intrappolamento (tirando una stella col dado).
- Esplorare: il topo cambia stanza, passando da una delle porte/aperture. Può farlo solo se non ci sono più nemici nella stanza e, appena esplora, anche tutti gli altri topi vengono spostati nella nuova stanza, adiacenti all'ingresso.

Azioni Gratuite:
- Condividere: scambiare, con un altro topo, oggetti o pezzi di formaggio (sono segnalini ottenuti col lancio dei dadi)
- Equipaggiare: cambiare l'equipaggiamento indossato. Ogni topo può trasportare massimo 2 oggetti nella sacca, il resto va indossato. Ma ogni cosa ha un ingombro e a volte si dovranno abbandonare cose per strada.
- Salire di livello: spendendo 6 pezzi di formaggio, un topo può scegliere una nuova abilità speciale. Queste abilità permangono da un'avventura all'altra e di solito forniscono azioni speciali o potenziamenti per le esistenti al costi di qualche pezzo di formaggio.

I nemici muovono e attaccano secondo schemi prefissati e indicati dalle loro carte, di solito assaltando il topo  più vicino.
A latere di questo sistema, c'è tutta una serie di eccezioni, casi particolari, regole speciali delle stanze, degli oggetti e dei nemici che è probabilmente la parte noiosa di cui mi aveva parlato chi mi ha prestato il gioco, anche perché alcune di queste informazioni sono subito fornite nel manuale base, dando l'impressione di un gioco ben più pesante di quel che poi in realtà è.

CONSIDERAZIONI
Come dicevo, Mice & Mystics è una storia e come tale vissuto. Se cercate competizione, programmazione, strategia, girate al largo. Ok, un po' di strategia necessariamente c'è, parecchia tattica magari, anche soddisfacente a tratti, ma soprattutto qui c'è il brivido del dado e lo svolgersi dell'ambientazione.
Seguire le avventure di Collin, del saggio Maginos, di Nez, di Filch (il mio preferito) e degli altri è effettivamente come leggere un piccolo libro, tanto che è quasi più la voglia di fare un'altra avventura per scoprire come va avanti la storia piuttosto che per il gioco in sé.

Ogni scenario è effettivamente ben pensato e realizzato, con le tessere che compongono un mosaico evocativo di stanze, fognature, cortili.
É simpatico e inusuale calarsi nei panni di topini che vedono le cose da una prospettiva infinitamente più piccola. Forchette diventano armi letali, catapulte improvvisate con cui scagliare acini d'uva come proiettili esplosivi; amo e filo sono la vostra risorsa più preziosa, utilizzati per scalare ostacoli insormontabili come tavoli e sedie; blatte, ragni e millepiedi che normalmente schiaccereste col calcagno dello stivale sono giganteschi mostri famelici pronti a ghermirvi; infine il gatto, un essere enorme, velocissimo, invincibile.

Di per sé il gameplay è abbastanza banale e fortunoso. Un tiro o una carta pescata al momento giusto possono cambiarti la partita. Anche le singole sessioni sono a mio parere un po' troppo lunghe per quello che offrono, potendo a volte dilungarsi anche per due ore.
Anche sul bilanciamento c'è poco da dire: alcune abilità sono decisamente utili, se  non indispensabili, altre trascurabili. Anche sugli oggetti si può fare la stessa considerazione. Ma se volete il bilanciamento perfetto questo genere di giochi non dovete neanche guardarlo: qui da padrone la fanno ambientazione e storia, non bilanciamento certosino e analisi.
Certamente i piccoli avventurieri, ignari della preparazione e delle regole ed eccezioni che stanno dietro ad ogni stanza, potranno godersi appieno l'avventura e il narratore potrà dirsi soddisfatto del risultato ottenuto.

C'è la possibilità di giocare i 10 scenari come una campagna ed è la scelta consigliata. Tra un'avventura e l'altra i topini conserveranno praticamente solo le abilità acquisite salendo si livello (6 pezzi di formaggio = 1 nuova abilità), quindi si avvertirà una certa progressione ma non vedrete trasformare il vostro roditore in un supereroe. Il che per me è un bene, innanzitutto perché mantiene tensione e bilanciamento, poi perché realisticamente non mi sono mai sembrati verosimili i giochi in cui si parte scarsissimi e si diventa quasi invincibili.
Quello che non mi piace molto è che il numero di topini per avventura sia fisso, con a volte qualche scelta obbligatoria. Questo comporta a volte la necessità di tenere più di un personaggio, oppure di non poter mantenere in partita il proprio topo preferito, a scapito dell'immedesimazione, che in questo genere di giochi è fondamentale. Ne guadagna il bilanciamento ma ne perde l'ambientazione.

Il problema dell'eliminazione giocatore è risolto trasformando i topi sconfitti in “catturati”. Se i compagni liberi riescono a mondare la stanza dai nemici, ecco che il topino sfortunato viene liberato e può proseguire l'avventura con gli altri. Quindi o si vince tutti assieme o si perde tutti assieme (tutti catturati o tempo scaduto) e questo incentiva lo spirito di collaborazione del gruppo e risulta meno frustrante per i giovani giocatori.

Qualcuno l'ha paragonato a HeroQuest, consigliandolo anche come surrogato nell'attesa della riedizione del vecchio capolavoro fantasy. C'è del vero, perché in Mice&Mystics troviamo la stessa semplicità, linearità e coinvolgimento. HeroQuest è più spietato e meno arzigogolato in alcuni passaggi e regole, probabilmente più customizzabile. Come ambientazione io preferisco il fantasy classico e cupo di HeroQuest, ma questo M&M ha il pregio di aver scovato un tema originale ed averlo implementato benissimo in una storia coerente e ben sviluppata.

In conclusione, probabilmente un titolo adatto solo a uno specifico target e poco soddisfacente per altri ma, se rientrate nella giusta fascia di pubblico, potrebbe diventare uno dei giochi più richiesti sul vostro tavolo dai piccoli avventurieri.

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