[Editoriale] Due anni di avventure

2016-2017: il biennio degli adventure/dungeon crawler. Ecco una piccola guida per orientarvi nell'acquisto, in modo che non dobbiate prenderli tutti e dieci come ho fatto io ma possiate scegliere solo quello più adatto a voi.

Approfondimenti
Giochi

Ho riguardato giusto ieri la mia lista di giochi in attesa dal crowdfunding. Direi che sono stato monotematico. Del resto una delle due funzioni del crowdfunding è per me quella di produrre giochi con una componentistica spettacolare, impensabili per l'editoria tradizionale.

Undici giochi tutti basati su avventura o dungeon crawling o entrambe le cose. Qualcuno è già uscito, qualcuno arriverà presto, qualcuno arriverà (si spera). Ecco una piccola guida per orientarvi nell'acquisto, in modo che non dobbiate prenderli tutti e dieci come ho fatto io ma possiate scegliere solo quello più adatto a voi.

Alcune informazioni sono certe, altre solo intuibili o basate su quanto riportato da autori, editori e playtester.

Zombicide Black Plague

Genere: adventure

Meccanica Principale: punti azione. I giocatori hanno un tot di punti azione a testa da spendere in azione. Allo stesso modo gli zombi hanno punti azione che spendono in una serie di azioni fisse.

Livello di Difficoltà: basso

Giocatori: 1-6. Da notare che il gioco non scala: ci sono sempre 6 eroi in partita indipendentemente dal numero di giocatori.

Durata: 60-180 minuti

Dipendenza dalla Lingua: bassa. Solo qualche carta con poche righe di testo.

Master/AI: master assente. Intelligenza Artificiale molto semplice e immediata.

Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.

Grafica: fumettosa

Mappa: rivelata, componibile. Le tiles sono divise in aree.

Modalità Campagna: assente.

Livellamento: sì, ma solo all'interno della singola missione.

Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore

Magia: presente ma non peculiare rispetto ad attacchi mondani.

Combattimento: Si tratta di scegliere una zona e tirare i dadi. Il bersaglio è determinato dalle regole di gioco, secondo un ordine fisso di priorità.

Adatto a: serate senza troppi pensieri e impegno.

Aspettative: rispettate. Mi aspettavo esattamente quello che ho ricevuto: un gioco semplice, teso, adrenalinico, poco controllabile ma molto divertente, da non impegnare troppo la mente.


Conan

Genere: adventure

Meccanica Principale: punti azione. Il giocatore gestisce una riserva di fatica con cui compiere azioni, decidendo di volta in volta quanto investire e tirando i dadi corrispondenti. La fatica rappresenta anche i punti vita, per cui più si è feriti, meno efficaci saranno le proprie azioni.

Livello di Difficoltà: medio-basso

Giocatori: 2-5

Durata: 60 minuti

Dipendenza dalla Lingua: bassa. Le abilità sono iconografiche e dovrebbe esserci testo solo sulle carte magia.

Master/AI: Presenza di master che muove i cattivi.

Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.

Grafica: cupa e verosimile.

Mappa: rivelata. C'è una serie di mappe fisse che rappresentano scenari molto diversi. Su ogni mappa può essere giocata più di una avventura. Le tiles sono divise in aree.

Modalità Campagna: dovrebbero essere presenti alcuni scenari collegati a formare una campagna.

Livellamento: assente, da quel che si sa. Ma ancora non sappiamo se nella modalità campagna ci sarà ad esempio la possibilità di conservare almeno gli oggetti tra uno scenario e l'altro.

Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore.

Magia: alcuni personaggi sono maghi e pare avranno carte incantesimo personali, da lanciare con l'apposita azione.

Combattimento: con i dadi. Sui dadi sono riportati simboli “colpito” che vengono contrapposti a quelli ottenuti per parare.

Adatto a: la semplicità delle regole lo rende adatto un po' a tutti, ma la gestione della fatica e delle numerose abilità, nonché la strategia necessaria per affrontare ogni scenario dovrebbero renderlo stimolante anche per il gamer.

Aspettative: mi aspetto un gioco che coniughi la semplicità del gameplay con una gestione interessante e non banale dell'energia, che lascia ampio margine di scelta al giocatore. Il tutto in funzione dell'esaltazione dell'ambientazione, forte di miniature e scenari superlativi (ci sono dietro i migliori game designer francesi).


Dungeon Saga

Genere: dungeon crawler

Meccanica Principale: classica movimento+azione. La meccanica è un po' vecchiotta e rigida: prima ci si muove e poi si attacca.

Livello di Difficoltà: medio-basso

Giocatori: 1-5

Durata: 60-90 minuti

Dipendenza dalla Lingua: alta. Ogni carta ha del testo e alcune anche parecchio. Esiste in italiano.

Master/AI: presente il master. Esiste una modalità senza master ma è stata sviluppata poco e male, con l'intelligenza artificiale che rimane nebulosa nelle scelte e poco efficace.

Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.

Grafica: classica, cupa.

Mappa: parzialmente nascosta. Si apparecchia il dungeon fino alla prima porta, che significa di solito 3-4 stanze/corridoi. Usualmente il dungeon si compone di 2-3 sezioni svelate gradualmente, quindi non una vera esplorazione stanza dopo stanza, ma almeno c'è una parziale esplorazione zona dopo zona. Classica divisione a quadretti.

Modalità Campagna: presente, ma ha dei difetti. Occorre o costruirsela da soli, oppure usare i personaggi preconfezionati per ogni avventura, senza alcuna reale continuità tra uno scenario e l'altro.

Livellamento: presente, ma vedi sopra.

Morte dei pg: se muore un singolo pg, lo scenario termina immediatamente. Questo favorisce purtroppo l'accanimento del master contro un singolo giocatore.

Magia: ben distinta dagli attacchi mondani e ben sviluppata con un sacco di carte incantesimo e un sistema di esaurimento a tempo molto interessante.

Combattimento: con dadi a tiri contrapposti, stile RisiKo.

Adatto a: tutti. È di fatto un introduttivo molto semplice, ideale per chi vuole un dungeon crawler senza troppe regole o troppo impegno. Le meccaniche sono molto vecchio stile.

Aspettative: parzialmente deluse. Alcune cose sono fatte molto bene, come la magia e tutto sommato l'esplorazione, altre meno, come la staticità del sistema o la varietà delle avventure. Alcune proprio tirate via, come il livellamento o l'intelligenza artificiale.


Sword & Sorcery

Genere: dungeon crawler

Meccanica Principale: punti azione. Ogni eroe ha un tot di punti azione da spendere in attacchi, movimenti o altre azioni.

Livello di Difficoltà: medio

Giocatori: 1-5

Durata: 60-90 minuti

Dipendenza dalla Lingua: media. Parecchie carte hanno testo scritto.

Master/AI: senza master. L'intelligenza artificiale è quella di Galaxy Defenders rifinita e limata. Ogni mostro ha un digramma di azioni che ne determinano il comportamento più adatto in base alla situazione.

Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.

Grafica: “eroica”. Tratto patinato, pulito e carico, alla manuale di D&D 4a edizione.

Mappa: rivelata. Le tiles sono divise in aree. Molte rappresentano ambienti esterni.

Modalità Campagna: è presente una modalità campagna che lega gli scenari tra loro.

Livellamento: presente. I personaggi acquisiscono sempre più azioni e abilità speciali, oltre agli oggetti trovati.

Morte dei pg: assente. Il pg muore ma si trasforma in anima. In questo stato continua a combattere, anche se meno efficacemente, e a fine avventura può essere resuscitato tramite la spesa di “punti anima”.

Magia: presente, assimilata però alle abilità speciali dei personaggi, per cui non ha una sua propria meccanica e identità.
Combattimento: articolato, con dadi attacco e dadi difesa dai molteplici simboli ed effetti speciali.

Adatto a: la mole di regole, effetti ed eccezioni non lo rende adatto a tutti, ma solo a giocatori abituali.

Aspettative: temo una eccessiva complicazione tra simboli e simboletti, anche dovuta a una grafica non troppo chiara, da quanto visto finora. Spero che il sistema campagna, che viene definito “story driven”, sia effettivamente qualcosa in cui ci siano da prendere decisioni vere e che queste influiscano sul gioco. Data l'AI abbastanza pesante dei mostri, in ogni scenario non ce ne sono mai moltissimi, altrimenti si rischierebbe di passare metà serata a muovere i nemici. Questa cosa potrebbe non piacere a tutti e lo contrappone in particolar modo a Massive Darkness, in cui invece i nemici compaiono a orde.


Gloomhaven

Genere: adventure / dungeon crawler / legacy. Da quel che è dato sapere, Ci sarà una parte di avventura che vede gli eroi vagare per il mondo, tra un dungeon e l'altro. Ci dovrebbe essere pure una parte Legacy con modifiche permanenti e spoiler nel corso della campagna.

Meccanica Principale: carte. I giocatori giocano due carte a turno, applicando di una la parte superiore e dell'altra quella inferiore. Ogni carta ha infatti stampate due azioni possibili. Di solito si ottiene così una qualche combinazione di movimenti e attacchi.

Livello di Difficoltà: medio-alto

Giocatori: 1-4

Durata: 60-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: molto alta. A quel che ho potuto vedere c'è testo un po' dappertutto e le carte in mano, che determinano le azioni, sono tutte testo.
Master/AI: master assente. L'AI è fissa per ogni mostro e prevede ordine di attivazione, movimento e attacco in base al bersaglio più vicino.
Miniature: solo per gli eroi, mentre ci sono stand per i mostri. È possibile scegliere la versione con soli stand anche per gli eroi.
Grafica: classica fantasy, definita ma non troppo carica né pesante.
Mappa: rivelata. Da notare che è l'unico ad usare una griglia esagonale per le tiles.
Modalità Campagna: presente. Tutto il gioco dovrebbe essere in realtà una grossa e lunga campagna, con molti bivi narrativi e scelte da prendere. Ogni personaggio ha inoltre i propri obiettivi, soddisfatti i quali abbandona il gruppo e viene rimpiazzato da un altro. Quello che conta in Gloomhaven è la storia collettiva creata, non quella del singolo protagonista.

Livellamento: presente.

Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore. Un personaggio può risultare “esaurito” nel corso di un combattimento ed uscire di scena. Rientra in gioco finito lo scenario.
Magia: assente. Ci sono abilità speciali assimilabili alle altre ma non un sistema magico vero e proprio.
Combattimento: le carte determinano il totale di danno inflitto, a cui va sommato un bonus/malus dato da una carta modificatore pescata da un mazzo e sottratto il valore di difesa del bersaglio.
Adatto a: gamers abituali, data la struttura a campagna e la complessità di gestione del personaggio con le carte.
Aspettative: mi aspetto soprattutto che venga sviluppata bene la parte di storia e di avventura. Mi lascia un po' perplesso il sistema di combattimento con la pesca della carta modificatrice e temo un po' di macchinosità e soprattutto paralisi da analisi nella decisione di quali carte giocare, quando si ha la mano piena. Curioso di vedere in che misura e modo sarà implementato il sistema Legacy.


Perdition Mouth

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: rotella delle azioni. Su modello della rotella di Mac Gerdts, i giocatori utilizzano una pedina che si muove in senso orario su una ruota delle azioni. Ogni spicchio ha un numero limitato di posti.
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-6
Durata: 30-180 minuti (il che mi fa pensare ci siano scenari cortissimi e altri lunghissimi)
Dipendenza dalla Lingua: alta. Vedo testo su parecchie carte.
Master/AI: master assente. I mostri sono guidati da un'intelligenza artificiale che li fa agire utilizzando una rotella simile a quella degli eroi.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici. Bruttocce, va detto.
Grafica: particolare, pare quasi un incrocio tra fantasy, horror e steampunk.
Mappa: rivelata e fissa. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente. Tutti gli scenari sono collegati in una grande campagna.
Livellamento: presente... ma verso il basso. Questa è la particolarità maggiore del gioco: i personaggi partono forti, con tutte le abilità e i valori al massimo. Man mano che procedono nelle avventure, possono ferirsi e indebolirsi, rischiando sempre di più di morire. In pratica è un gioco a limitare i danni ed evitare furtivamente i mostri, piuttosto che a potenziarsi e combattere.
Morte dei pg: presente. Quando un personaggio muore, i superstiti hanno 3 opzioni: dichiararsi sconfitti e ricominciare; tentare di completare lo stesso lo scenario; fare risorgere immediatamente il morto con l'artefatto apposito (esauribile, naturalmente).
Magia: assente.
Combattimento: utilizza carte al posto dei dadi che modificano il risultato fosso di attacco a difesa.
Adatto a: la gestione della rotella e l'approccio agli scenari, nonché il tema e le immagini me lo fanno catalogare come adatto ai gamer.
Aspettative: ero molto incerto sia sulla rotella che sul combattimento. Il primo mi pare un sistema che male si sposa con la libertà d'azione che dovrebbe esserci in questi giochi: lo vedo più adatto a un classico german. Il combattimento, per quanto il regolamento si glori pomposamente dell'assenza dei dadi, è comunque ampiamente aleatorio data la pesca dei modificatori delle carte. Ciò che alla fine mi ha fatto pledgiare è la particolarità dell'ambientazione e soprattutto questo livellamento “a togliere”, che costringerà ad adottare un approccio totalmente opposto a quello di tutti gli altri dungeon crawler.


Darklight: Memento Mori

Genere: adventure / dungeon grawler
Meccanica Principale: movimento + azione + azioni minori gratuite
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-4
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: alta. Testo un po' dappertutto, in grossa quantità.

Master/AI: senza master. L'AI dei mostri segue una serie di mosse fisse stabilite da un diagramma.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa e gotica.
Mappa: esplorabile stanza dopo stanza. Il dungeon viene costruito casualmente man mano che lo si esplora. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente.
Livellamento: i personaggi aumentano le loro statistiche e conservano gli oggetti, subiscono ferite e menomazioni.
Morte dei pg: presente. C'è un intervallo di tempo in cui il cadavere può essere fatto risorgere dai compagni, passato il quale il pg è definitivamente morto.
Magia: presente, con un sistema proprio. Anzi due sistemi, visto che strega ed esorcista basano la loro magia su nature e meccaniche differenti.
Combattimento: usa il d20 sommato al valore di attacco (con vari modificatori); questa somma deve superare il valore di difesa per infliggere danno.
Adatto a: gamers scafati e nostalgici del vecchio Warhammer Quest. Fa massiccio uso del dado e del testo scritto, con una corposa parte di avventura tra un dungeon e l'altro.
Aspettative: mi aspetto un gioco completo e molto particolareggiato. Mi spaventano un po' il regolamento e la quantità di testo da leggere durante la partita. Non vorrei l'autore ci avesse infilato dentro troppa roba rendendolo un po' pesante e macchinoso.


Dark Souls

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione. Al proprio turno il giocatore spende energia per muoversi e/o attaccare. La barra dell'energia è la stessa dei punti vita, perciò occorre stare attenti a non spendere troppo per non rimanere eccessivamente vulnerabili.
Livello di Difficoltà: medio-bassa. Come regole pare vogliano mantenere il gioco accessibile ai più.
Giocatori: 1-4
Durata: 90-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. La campagna crowdfunding prevede il gioco in italiano.
Master/AI: assenza di Master.
Miniature: presenti, per tutti gli eroi, i mostri e anche le eventuali armature indossabili.
Grafica: cupa, sporca, realistica.
Mappa: tiles molto grandi, con nodi per il movimento. È l'unico ad usare questo tipo di espediente.
Modalità Campagna: presente, l'hanno annunciata anche se non se ne sa ancora nulla.
Livellamento: sicuramente presente all'interno dello stesso scenario, spendendo punti Soul.
Morte dei pg: possibile, con eliminazione giocatore.
Magia: assente.
Combattimento: tramite dadi per gli eroi, con carte per i mostri.
Adatto a: giocatori che desiderano un hack&slash veloce, difficile e incentrato sul combattimento, più che sull'esplorazione e l'avventura.
Aspettative: mi aspetto un gioco rapido con una gestione elementare ma intrigante di energia e vita. Fortemente orientato al combattimento e al potenziamento, con una meccanica particolare per affrontare boss e miniboss che prevede di imparare a memoria la loro sequenza di mosse per prevenirli e sconfiggerli. Il numero di scatole da produrre è enorme e gli autori sembrano un po' in alto mare. Prevedo un ritardo mostruoso.


Massive Darkness

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione, tipo Zombicide.
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 1-6. C'è la possibilità di giocare in solitario e a differenza di Zombicide qui il gioco scala e si può tenere anche un singolo eroe. La quantità di nemici varia di conseguenza.
Durata: 90-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa, inglese, probabile localizzazione in italiano da Asterion.
Master/AI: assenza di Master. AI semplice: i mostri muovono di due spazi verso l'eroe con più esperienza e poi attaccano. Ogni mostro avrà poi la sua abilità speciale e ci saranno variazioni a questa regola generale.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: fumettosa, ai limiti del caricaturale.
Mappa: modulare, tiles grandi. Le stanze sono divise in zone e non in quadretti, molto simili a quelle di Zombicide.
Modalità Campagna: presente.
Livellamento: Gli eroi aumentano le proprie abilità sia all'interno del singolo scenario come in Zombicide che tra uno scenario e l'altro. Le abilità sono infatti divise in un albero di 5 livelli. Quando il giocatore passa al livello successivo, tra un'avventura e un'altra, per lui si sblocca tutto il nuovo livello corrispondente di abilità.
Morte dei pg: possibile con eliminazione giocatore anche se parlano di un sistema per far risorgere i pg.
Magia: presente, poco marcata. Le magie come in Zombicide, sono semplicemente un'alternativa alle normali armi da mischia o a distanza.
Combattimento: mediato dai dadi. Ce ne sono di 4 tipi (2 di attacco, 2 di difesa). Per ogni tipo si lanciano massimo 3 dadi, anche se caratteristiche/oggetti potrebbero fartene lanciare di più, quindi massimo 12 dadi. Si lanciano assieme quelli di attacco e difesa, si sottraggono gli scudi dalle spade ottenute ed ecco le ferite inflitte. Ci sono un paio di altri simboli che si attivano con magie o abilità.
Adatto a: tutti, anche novizi.
Aspettative: semplice come gioco, sulla linea di Zombicide. Molte cose sono tratte da quel sistema o comunque fortemente ispirate, vedi anche il sistema "ibrido" di livellamento. La vera novità è l'ombra e secondo me è su quella meccanica che si giocherà la bontà del prodotto: se funziona bene, sarà una bella novità e avremo un gioco degno di rimanere sullo scaffale. Se funziona a metà, avremo tante belle miniature.


Warhammer Quest: Silver Tower

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: Ogni eroe ha un pool di dadi che tira all'inizio del turno. I risultati permetteranno di fare azioni diverse, partendo dalle basiche (tiro basso), fino alle più forti (tiro alto).
Livello di Difficoltà: Medio. Sulla scia di Age of Sigmar, la Games Workshop opera una limatura e sgrossatura dei suoi giochi per renderli più accessibili al grande pubblico.
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: esiste interamente in italiano, parecchio testo sulle carte e sulle schede.
Master/AI: assenza di master, AI semplice. Ogni mostro ha una tabella di comportamenti che corrispondono a un tiro di dado, per cui sempre imprevedibile.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici. Occhio che in questo caso sono da montare, diversamente dagli altri giochi proposti.
Grafica: fantasy classico, molto carico come da tradizione GW. Va segnalato il mix di stile tra gotico, medievale e futuristico che contraddistingue le ultime produzioni GW.
Mappa: modulare, a quanto pare cambierà continuamente per rispettare l'ambientazione di Tzeench, dio del mutamento. Usa il sistema del vecchio WHQ: c'è un mazzo di carte stanza e ad ogni nuova uscita ne viene pescata una. Se la strada si biforca, si divide in due il mazzetto.
Modalità Campagna: presente, in 9 scenari collegati. A differenza del vecchuo WHQ non c'è alcun intermezzo tra un'avventura e l'altra (come ambientazione, per qusta scatola ha anche senso: tutta la storia si svolge all'interno delle mura della Silver Tower).
Livellamento: presente. I pg acquisiscono oggetti e abilità che conservano parzialmente per la campagna. Parzialmente perché solo un certo numero di abilità si può portare da uno scenario all'altro e per gli oggetti magici si tira un dado.
Morte dei pg: un eroe che arriva a zero PV, rientra in gioco con 1 PV quando il gruppo riesce a riposare (assenza di mostri). Se tutti sono a zero PV, l'avventura termina con un fallimento. Tuttavia non c'è una vera morte tra un'avventura e l'altra: gli eroi vengono resuscitati (sic.) e ricominciano dallo scenario fallito.
Magia: presente ma sotto forma di “simil abilità speciali”.
Combattimento: basato sui dadi, solo tiro per colpire. Gli eroi hanno anche un tiro salvezza per parare i colpi a segno.
Adatto a: giocatori abituali ma anche novizi guidati da qualcuno.
Aspettative: a quanto pare il gioco è stato parecchio rinnovato rispetto al vecchio Warhammer Quest. In questo va fatto un plauso alla GW, che ha saputo proporre qualcosa di nuovo senza adagiarsi sui fasti del passato, probabilmente ormai obsoleti come meccaniche e rispetto ai gusti del giocatore moderno. Il sistema di azioni è sufficientemente fresco e duttile, buono anche il livellamento dei personaggi e il fatto che le ferite tolgano direttamente dadi azione limitando le opzioni dell'eroe. Direi una sorpresa più che positiva. Aspettatevi espansioni a nastro considerando già che questa scatola copre solo uno dei quattro dei del Caos...


HeroQuest 25th Anniversary Edition

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: movimento + azione
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 2-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: dovrebbe essere bassa, con poco testo scritto su qualche carta. Esce anche in italiano... appena ci mandano i files promessi.
Master/AI: presenza del master.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa, sporca, vecchio stile
Mappa: modulare, da esplorare.
Modalità Campagna: presente
Livellamento: presente. I pg dovrebbero migliorare le statistiche e acquisire oggetti e abilità.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore. La partita dovrebbe comunque continuare.
Magia: presente, con un sistema suo di carte esauribili, come nel vecchio HeroQuest
Combattimento: basato sui dadi (dadi attacco contro dadi difesa)
Adatto a: tutti. Il livello di difficoltà basso e le meccaniche semplici dovrebbero renderlo adatto anche ai principianti così come era il gioco originale.
Aspettative: che arrivi. A parte questo, ritrovare il feeling del vecchio gioco, semplice da giocare ma pieno di atmosfera.

Commenti

Ottimo riassunto dei threads che seguo nel forum! Condivido le aspettative riposte nei giochi (soprattutto quelli che devono arrivare...)

Le date di uscita non si conoscono approssimativamente?
Ottimo articolo

Black Plague, Dungeon Saga e Warhammer Quest sono già in commercio. Gli altri dovrebbero tutti uscire entro quest'anno tranne Dark Souls e Massive Darkness che vanno al 2017. HeroQuest 25 si spera che esca, prima o poi.

e Middara ho valutato ma non l'ho pledgiato. M'è parso un po' poco immediato, con un'AI complicata. Cerco qualcosa di più immediato, in questi giochi.

Concordo (a tal punto di aspettare di provarli, prima di comprarli, magari usati; tanto la scimmia per ora la tengono a bada i tre pargoli...)!

Bell'articolo, molto comodo per tenere traccia delle ultime uscite in tema D.C.

Personalmente ho pledgiato Darklight e Dark Souls...sono arrivato tardi per Sword & Sorcery purtroppo.

Ottimo articolo molto completo! Sono riuscito in extremis a pledgiare Darklight,  ho enormi aspettative su questo titolo: hanno fuso un Dungeon Crawling con un GDR ... ecco il massiccio uso di testo, che ahimè per ora è ancora in inglese. Ma sinceramente non mi spaventa... l'atmosfera si sente tutta!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare