Mighty Empires

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Voto recensore:
7,0
"E' il sogno di ogni giocatore fantasy" scrive Rick Priestley nella presentazione del gioco, "partecipare ad una campagna di vasto respiro...", questo doveva essere il proposito degli ideatori: fornire regole per gestire ed inquadrare le campagne degli eserciti di WFB. I riferimenti al gioco di miniature sono continui e invitanti anzi il gioco in sé pensato senza gli imponenti spiegamenti di truppe dipinte su curati campi di battaglia lascia annoiati.

Cerco di descrivere il meccanismo di gioco.
Il numero di giocatori è 2 o 3, maliziosamente viene suggerito di comprare una seconda scatola se si vuole giocare da 4 a 6.
Innanzi tutto la mappa: questa è il punto forte del gioco, deve essere costruita dai giocatori giustapponendo gli esagoni forniti secondo regole di buonsenso e di estetica, tuttavia ci sono pagine e pagine destinate alle spiegazioni di come vada realizzata. Forse un po’ eccessivo. Alla fine il colpo d’occhio è piacevole soprattutto se si è deciso di dipingere città e armate.

I giocatori cominciano con un regno di 7 tessere al centro del quale pongono la capitale.
Ogni turno è costituito da un anno, diviso in estate ed inverno: il periodo estivo è quello dedicato a movimenti delle truppe e alle guerre, quello invernale alla riorganizzazione delle armate, il loro potenziamento, la diplomazia, le attività logistiche in genere. Qui emerge una prima pecca: supporre un mondo ove d’inverno la neve assedia le città come gli eserciti nemici d’estate, in cui non è possibile muovere le armate se non a costo di sacrifici e rischi. Mi domando: e se si giocasse in una regione tropicale o equatoriale del mondo, dove l’inverno non esiste o è temperato o non occupa la metà dell’anno?
Il periodo estivo si divide nelle fasi di: sussistenza, esplorazione, movimento, combattimento, assedio, razzia, ricognizione. Sono tutte abbastanza intuitive; qui emerge una attività chiave del gioco: procurarsi il cibo. ME sembra progettato per lasciare gli eserciti in un perenne stato di dipendenza dalle vettovaglie: il gioco diviene presto centrato su come muovere gli eserciti permettendogli di mangiare a casa propria. Infatti le truppe alla fine del turno dovranno ritirarsi entro i territori originali del regno, poco importa quanto sia esteso l’impero creato.
Le battaglie sono risolte a colpi di dadi su una tabella eventi basata essenzialmente sui rapporti di forza.
L’inverno inizia e si conclude con gli equinozi, momento in cui vengono lanciati gli incantesimi volti a disperdere armate o a distruggere depositi di cibo. Le fasi dell’inverno sono: acquartieramento, eventi, tasse, diplomazia, reclutamento, ricostruzione,costruzione, vettovaglie, dislocamento, spionaggio. In inverno può accadere che si scateni l’ira dei draghi che, scendendo in volo dalle montagne, devastano le regioni circostanti. Questa variante, che potrebbe introdurre un interessante diversivo nello svolgimento della campagna, penalizza troppo qualunque regno montano o che contenga esagoni di montagne al suo interno.

Nota di folclore: all’epoca della pubblicazione potevano essere comprati spures di plastica con 3 villaggi, 3 armate, 1 città, 1 fortezza, 1 nave, 1 drago per 90 pences.

Nota: Sebbene possa essere utilizzato come semplice gioco da tavolo, il manuale è stato studiato come cornice per Warhammer Fantasy Battle
Pro:
La possibilità di creare una mappa “propria”, espandibile quanto si vuole facendo qualche fotocopia a colori delle tessere esagonali è una buona idea anche se diviene laborioso “salvare” la mappa se si deve riporre il gioco per una sessione futura. Cosa molto probabile se si decide di giocare le battaglie con il regolamento di WFB. Oltre a questo non vedo pregi.
Contro:
A mio avviso il marchio GW e la firma di Rick Priestley dovrebbero essere una garanzia di qualità, ma non è sempre così. Le regole lasciano indifferenti se non addirittura delusi, c’è la sensazione che siano state scritte in un pomeriggio da persone senza una grande esperienza di giochi di strategia. Volendo fare una critica facile alla GW direi che ME segna l’inizio (con il piede sbagliato) della trasformazione di WFB da gioco di nicchia in grossa operazione di marketing.