Millenium's End

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Millennium's End v2.0
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INTRODUZIONE

Scrissi per la prima volta questa recensione nel 1999, per il forum it.hobby.giochi.gdr. Poiché ho sempre ritenuto Millenium's End un GdR di estermo interesse e valore, ritengo utile riproporre qui tale recensione, leggermente riveduta e corretta.

Si tratta di un GdR ambientato nel mondo contemporaneo e basato su investigazioni, spionaggio e azioni para-miltari, secondo un layout che verrà approfondito nella seconda parte delle recensione, e che pone la sua massima enfasi sulla elaborata struttura delle meccaniche di gioco.

PARTE PRIMA: IL SISTEMA DI GIOCO

I PERSONAGGI GIOCANTI
In ME, i personaggi giocanti sono definiti numericamente dagli "Attributi" (Attributes), dagli "Attributi Secondari" (Secondary Attributes), dai Talent Bases, dalle Abilità (Skills) e dalle "Sotto-abilita'" (Subskills).

Gli Attributi rappresentano le caratteristiche basilari, fisiche e mentali, di un personaggio. Ci sono in tutto 10 Attributi: Intelligence, Sensibility, Agility, Coordination, Constitution, Strength, Personality, Appearence, Bravado, Willpower.

Mentre per alcuni di questi attributi non è necessaria una spiegazione per altri, invece, può essere di chiarimento. La Sensibility rappresenta la percettività, la memoria e, più in generale, i "sensi" del personaggio. La Coordination, da non confondersi assolutamente con l'Agility, rappresenta la capacità di coordinamento manuale e, in pratica, la "praticità" di un personaggio. Per intenderci, questo attributo andrà ad influenzare prove pratiche come riparazioni meccaniche, pronto soccorso, etc. La Bravado rappresenta la freddezza e la determinazione nel personaggio, in circostanze prevalentemente sociali. Il Willpower è la forza di volontà del personaggio, e misura la capacità di mantenere il controllo in situazioni critiche.

Numericamente gli attributi hanno valori variabili tra 17 e 105, e la media si attesta attorno a 40-50. I valori degli attributi, successivamente, potranno essere modificati anche da alcune particolari skill (come la subskill Bodybuilding che incrementa il valore di Strength, o la subskill Gymnastics che incrementa il valore di Agility).

Benché durante il gioco vero e proprio le prove saranno basate su Skill/Subskill, gli attributi potranno servire per effettuare check di carattere molto generale. Tutti i tiri sono di tipo percentuale.

Gli Attributi Secondari sono sei, e sono di carattere più pratico: Perception: misura il grado di percezione e consapevolezza del personaggio (è basata su Sensibility, ed ha un valore percentuale).
Base Speed: è un attributo secondario che, a dispetto del nome, ha una valenza molto importante nel gioco poiché è il valore sulla base del quale si determina l'iniziativa nei combattimenti. E' basato su Agility ed ha un valore compreso tra 9 e 24 (NB: l'iniziativa non è fissa ma è determinata dal risultato di un tiro più la Base Speed). Endurance: determina gli effetti della fatica sul personaggio e per quanto tempo questo può sopportare senza penalità uno sforzo prolungato (è basata sulla Consitution). Recovery: indica i tempi di recupero e guarigione delle ferite del personaggio (è basata su Constitution). Damage Rating: è la misura del danno che il personaggio può infliggere con un attacco fisico (è basato su Strength). Mass Factor: rappresenta la massa del personaggio ed influenza la capacità di incassare i danni (è basato sul peso).

In Millenium's End, ogni skill è ordinata in uno dei nove differenti gruppi di abilità. Ogni gruppo ha un valore di Talent Base, che riflette le attitudini del personaggio per quelle particolari abilità e, quando viene effettuata una prova su una skill, tale valore verrà sommato al risultato. I Talent Bases sono nove e coprono i seguenti gruppi di abilità: Accademico, Creativo, Tecnico, Medico, Naturale, Fisico, di Riflessi, Scientifico e Sociale. Il valore dei TB è determinato da una breve formula basata sugli attributi del personaggio.

Le Skill, ovviamente, rappresentano ciò che è in grado di fare il personaggio, e il loro valore rappresenta la competenza in quel determinato campo. La lista delle skill copre un vasto range di possibilità (non si avverte la necessità di introdurne di nuove). Ogni personaggio ha un certo valore per ogni skill, che determina in linea di massima la sua percentuale di successo. Utilizzo il termine “in linea di massima” perché questo valore può variare secondo una serie di modificatori postivi o negativi che il Master attribuisce al tiro. In pratica abbiamo un sistema di prove alla Call of Cthulhu, in cui per verificare il successo o meno di una prova è necessario ottenere un risultato minore od uguale al valore della propria abilità (conteggiando opportunamente tutti gli eventuali modificatori).

L'applicazione di ogni singola skill copre generalmente un contesto abbastanza generale (es.: Medicina, Pilotare, etc.). Quando un personaggio sviluppa una capacità in una specifica area di una skill, egli sviluppa una cosiddetta Subskill. Le subskill coprono un range di eventualità molto più ristretto e specifico (così potremo avere Pilotare/Elicotteri o Medicina/Medicina d'Emergenza). Ogni volta in cui una prova comprende specificatamente una subskill, si aggiunge il livello di quest’ultima a quello della skill madre, e ai fini del tiro ci si riferisce al totale. Per chi conosce Rolemaster, per intenderci, il rapporto Subskill / Skill di Millenium e simile al rapporto Skill / Skill Catagory di RM.

Come vedremo in seguito i modificatori sostanziali alle prove sono quelli dati dalle Lesioni (Impairments). Per il resto, ogni Skill è spiegata dettagliatamente e comprende la lista delle Subskill (con relative descrizioni) e i Performance Time, ovvero il tempo (in turni, minuti o ore) per esercitare quella particolare Skill/Subskill.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
La creazione del personaggio è molto interessante e può essere svolta secondo due criteri: il primo più semplice e breve è basato su una sorta di Classi; il secondo, più complesso ma decisamente più stimolante, premette una creazione del personaggio molto libera. In breve gli attributi sono determinati in parte casualmente (con il tiro dei dadi) e in parte in base a dei punti che noi decideremo come spartire. E' possibile quindi privilegiare un certo attributo a discapito di un altro e viceversa. Anche il sesso del personaggio influenzerà il valore degli attributi: qui però la proverbiale filosofia Politically Correct degli americani si fa sentire forse un po’ troppo, poiché per compensare a pieno alcuni svantaggi del sesso femminile (es. minor forza fisica) si è attribuito a questo un valore in costituzione superiore a quello del sesso maschile! :-)

Segue poi la parte dedicata al Background e alle informazioni personali che, come in ogni gioco di ruolo, svolge una parte molto importante. In essa sono comprese anche le regole per il denaro iniziale (importantissimo) con il quale i giocatori decideranno di “acquistare” un Background più o meno colto (ovvero gli anni di istruzione del PG) e con il quale acquisteranno il ricco equipaggiamento che caratterizzerà la propria Cellula (così si chiamano i nuclei operativi della Black Eagle, l'organizzazione mondiale per la quale essi lavoreranno).

Gli attributi secondari e i talent bases vengono determinati automaticamente in base agli Attribuiti precedentemente generati.

Grande importanza riveste inoltre la parte di acquisizione delle Skill/Subskill. Il sistema è basato sull'acquisto delle abilità in base a dei punti precedentemente determinati. Qui sarà possibile acquistare singolarmente ogni Skill o Subskill oppure, similmente ai Training Packages di Rolemaster, investire i propri punti nei Skill Packages.

Qui le differenze con Rolemaster sono minime: gli Skill Packeges riflettano una specifica parte del proprio passato sotto forma di gruppi di abilità. Abbiamo così pacchetti come Advanced Education (in cui si presume che il PG abbia un trascorso post High-school, e quindi di tipo universitario), come Black Eagle Entry Training Course (ovvero il corso di addestramento base per le nuove reclute dell'agenzia), e poi ancora Field Medic Training, Flight School, Hacking Skills, Investigations Training, e poi vari tipi di pacchetti dedicati alle Arti Marziali, e ancora U.S.Army Basic Training, Personal Security Training, e così via.

Al termine dell'acquisto di Skill/Subskill c'è l'appetitosa fase dell'acquisizione dell'equipaggiamento. La lista dei materiali fornita con il manuale base è abbastanza corposa, ma non così tanto come lo è in Cyberpunk. Troviamo un abbondantissimo numero di armamenti (e già da questo capiamo come Millenium sia prevalentemente indirizzato ad un gioco d'azione, di tipo quasi para-militare), seguito da liste di Protezioni, di Veicoli e di equipaggiamenti vari. Ogni tipo di equipaggiamento è sempre ben dettagliato e supportato da precise regole.

Tutto l'equipaggiamento descritto è quello realmente esistente nel mondo di oggi, niente è stato inventato. Per chi vuole di più ci sono dei supplementi dedicati a particolari categorie di equipaggiamento, come quello dedicato alle armi o quello dedicato ai veicoli (io possiedo solo il primo e fornisce un' impressionante lista di armi, corredate da illustrazione e regole approfondite).

La modalità di creazione del personaggio basata sul sistema a classi (nel gioco chiamate Character Frame) semplifica le procedure finora descritte, velocizza tutto il processo ma, di contro, non concede un'ampia libertà di personalizzazione. In sintesi il giocatore può scegliere fra 10 differenti classi: Ex-Cop (Ex-Poliziotto), Hacker, Grunt (probabilmente traducibile come Duro o Teppista), Gangster, Investigatore, Sniper (Cecchino), Pilota, Agente Speciale, Medico e Spia.

Una volta effettuata la scelta, il giocatore avrà solo da tirare gli Attributi, per i quali andranno inclusi i bonus predisposti dalla classe. Ogni classe ha poi una serie di Skill/Subskill di base, più un tot di punti da spendere secondo i gusti personali del giocatore. In definitiva un sistema di creazione rapido, ma personalmente ritengo la creazione completa più stimolante e caratterizzante.

AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO
Similmente a tutti gli altri giochi di ruolo, anche in Millenium i personaggi possono progredire. Non esistono i livelli, ma i PG possono progredire nelle proprie caratteristiche per tre vie diverse: l'esperienza diretta sul campo a seconda dell'esercizio o meno delle proprie abilità; i classici punti forniti dal Master al termine di ogni missione; e infine attraverso l'esercizio e lo studio nel tempo che intercorre tra una avventura e l'altra.

Nel primo caso non è importante che il PG, a seguito dell'esercizio di una abilità, ottenga un successo o un fallimento, l'importante è aver esercitato la propria abilità... d'altronde si impara anche sbagliando! In questo caso, se il Master ritiene che la prova effettuata sia valida, il giocatore segnerà un pallino affianco alla Skill/Subskill. Quando totalizzerà tre pallini, l'abilità scatterà di un punto verso l'alto.

Nel seconda caso il Master, sulla base di una tabella di riferimento, valuterà i pregi e i difetti (sia collettivi, dell'intera squadra, che individuali) e assegnerà un certo quantitativo di punti che potranno essere successivamente spesi per incrementare le proprie abilità.

Nel terzo caso il giocatore, tra una missione e l'altra, dovrà decidere quanto tempo dedicare al giorno per lo studio di quella particolare abilità, e dovrà decidere se esercitarsi da autodidatta, se seguire un corso (nel caso esistano), o se far riferimento ad un istruttore.

IL COMBATTIMENTO
Il combattimento è la parte principale del gioco e probabilmente è quella che si mette più in evidenza per le sue qualità. Ed infatti, è qui che Millenium's End tira fuori tutti i suoi punti di forza, presentando un sistema di combattimento realistico, flessibile e dinamico.

Il combattimento è diviso in due categorie: il combattimento corpo a corpo e il combattimento a distanza. Tutte e due i tipi seguono il medesimo ordine degli eventi del cosiddetto Turno di Combattimento. L'unita' di tempo di gioco è il turno, e dura circa 2 secondi.

Come prima cosa, all'inizio di ogni turno, si determina l'iniziativa. Ogni giocatore tira 1d10 e somma il risultato al suo Base Speed, quindi sottrae lo Speed Rating dell'arma che utilizza e i modificatori relativi alle eventuali protezioni indossate (giubbotti antiproiettile e via dicendo). Chi totalizza il numero più alto agisce per primo, seguito dai successivi secondo un ordine decrescente.

Sono ovviamente contemplate condizioni quali la Sorpresa e l'Azione di Opportunità. L'Azione di Opportunità, a differenza ad esempio di Girsa, non è automatica ma, semplicemente, fornisce dei bonus all'iniziativa al verificarsi di quella determinata circostanza.

In sintesi, una volta stabilito l'ordine delle azioni, l'attaccante dichiara il bersaglio del suo attacco. La vittima, se ne ha la possibilità e se vuole, potrà difendersi. Le possibilità di difesa sono molteplici (nel corpo a corpo), dove sarà possibile schivare, parare, bloccare e utilizzare tecniche di arti marziali di difesa. Se il tiro del difensore, che generalmente precede quello dell'attaccante (anche se in alcuni casi, il tipo di attacco influisce sulla difesa) si realizza in un successo, il peggio è stato evitato. Dico che il peggio è stato evitato perché la difesa può essere giocata anche in casi estremi, come nel caso in cui un difensore decida di parare col braccio una coltellata per evitare di farsi colpire agli organi vitali - in questo caso il danno, seppur presente, non sarà così grave quanto quello di una coltellata al volto.

Se l'attacco invece va a segno (dopo un fallimento del difensore e un successo dell'attaccante) si determinano i danni inflitti e gli effetti che questi hanno sulla vittima. Questa parte sarà trattata successivamente.

Sempre per rimanere nel combattimento corpo a corpo, Millenium analizza anche le zuffe ravvicinate, come la lotta a stretto contatto, attraverso la quale non è raro ricreare quelle lotte sul filo del precipizio tra avversari sdraiati che si strozzano e si scazzottano vicendevolmente, come in molti film.

Le Arti Marziali rivestono un altro importante ruolo. Nel manuale base sono contemplate solo quattro stili di combattimento: Aikido, Jui-Jitsu, Karate e Tae Kown Do. Le Arti Marziali non sopperiscono alle abilità nel combattimento corpo a corpo (Block, Combat Throw, Dodge, Grapple, Kick, Punch), ma ne sono invece un complemento. In poche parole prima di poter effettuare una tecnica di arti marziali è necessario aver ottenuto un successo nel normale tiro di attacco. Solo dopo, con un secondo tiro in arti marziali, sarà possibile verificare l'utilizzo o meno della tecnica.

Le tecniche consistono essenzialmente in attacchi atti a stordire, mosse per liberarsi da prese, manovre combinate (che permettono di far seguire ad una azione difensiva immediatamente una d'attacco), mosse per disarmare, tecniche per incrementare il danno, attacchi che negano ogni tentativo di difesa (se non contrapposte con tecniche analoghe), e tecniche per infierire dolore (Pain Hold).

Un attacco a distanza è determinato da un tiro basato sulla skill Aim + la subskill del caso (longarm, autofire, etc.) + Reflexive Skill Talent Base + la precisione dell'arma utilizzata. A questo tiro vanno applicati tutti i modificatori del caso (elencati in una apposita tabella) e altri eventuali modificatori relativi alle Lesioni di cui soffre l'attaccante. A differenza del corpo a corpo, nel combattimento a distanza non esiste un tiro di difesa: il difensore al massimo può cercare di incrementare le penalità nel tiro dell'attaccante con azioni come correre, buttarsi a terra, zizzagare, nascondersi o coprirsi dietro ripari.

Sia nel corpo a corpo che nel combattimento a distanza, se un attacco riesce occorre determinare quale parte del corpo verrà colpita. E qui, Millenium, apporta un novità estremamente interessante. Diversamente da molti altri giochi di ruolo, Millenium's End determina la parte del corpo colpita non in base ad una tabella arbitraria, ma in base ad un sistema innovativo basato su un grafico lucido da sovrapporre ad una delle molteplici sagome umane fornite. Una volta scelta la sagoma (ve ne sono diverse in varie posizione – interessanti anche quelle che si trovano su Internet con il “cattivo” che tiene la pistola puntata alla gola dell'ostaggio) si sovrappone un grafico trasparente.

I grafici sono costituiti essenzialmente da una circonferenza entro la quale sono presenti una ampia serie di punti numerati, uno di questi, il più grande, è posto esattamente al centro. C'è un grafico lucido per ogni range di distanza e per gli attacchi corpo a corpo (sia di tipo diretto che trasversale). L'attaccante decide quale sia la parte che sta mirando e posizionerà il punto centrale in quella zona. Se il PG spara istintivamente, senza mirare, il GM posiziona il centro della circonferenza grossolanamente al centro della sagoma.

Quindi l'attaccante effettua il tiro e controlla di quanto questo è riuscito: il punto all’interno della circonferenza che riporta tale risultato indica la parte del corpo colpita. Chiaramente maggiore è il margine di successo più vicino al centro sarà il colpo. Il punto così determinato cade all’esterno della sagomo umano, il bersaglio è stato ovviamente mancato.

Questo sistema è estremamente utile anche in circostanze di combattimenti tra la folla (in cui più sagome si possono sovrapporre), in condizioni di ostaggi utilizzati come scudi umani, ma anche e soprattutto in casi di posizioni particolari, come nemici accucciati o sdraiati per terra. Per ogni situazione si utilizza una diversa sagoma, molte delle quali sono scaricabili da internet. Con l'ausilio di un semplice foglio di carta, invece, si possono simulare i casi di protezione parziale dietro ripari. Insomma un sistema semplice ma che nello stesso tempo è estremamente efficace e flessibile.

Le locazioni del corpo sono in tutto venticinque e, in quei rari casi in cui sia necessario un tiro randomizzato della parte del corpo, è presente una apposita tabella percentuale.

Il combattimento a distanza, ovviamente, non finisce qui: sono previsti tutta una serie di eventualità come la messa in mira su più turni, l'ausilio di mirini laser o di mirini ottici, l'utilizzo di supporti fissi o mobili per le armi (come il bipede e il treppiede), le armi con silenziatori. Sono contemplati diversi stili di fuoco come il colpo singolo, la raffica corta, il fuoco automatico e il fuoco di copertura. Nei fuochi ripetuti è considerata la penalità dovuta al rinculo dei colpi che, inevitabilmente, turba la linea di mira, etc.

Ampio spazio è dedicato anche ai vari tipi di proiettili: ci sono i proiettili standard; gli Anti-Personnel che si espandono quando vengono in contatto con il bersaglio in modo da non passare da parte a parte ma di trasferire tutta la loro energia cinetica in danno; gli Armor-Piercing, che a differenza dei precedenti offrono un elevato livello di penetrazione; gli AET, Accelerated Energy Transfer, etc. (sono contemplati in tutto 8 diversi tipi di munizioni, indipendentemente dal calibro).

DANNI E FERITE
Un sistema innovativo e originale è anche quello utilizzato per la gestione dei Danni. Millenium's End, infatti, utilizza un sistema non ablativo, in cui le ferite individuali vengono classificate secondo la loro gravità e in cui vengono considerati i vari effetti che queste possono provocare sull'organismo. Ed è attraverso questi effetti che i danni subiti prendono il loro significato - essi andranno perciò ad influire direttamente sul comportamento e sulle abilità del personaggio, permettendo al giocatore di visualizzare e capire gli handicap derivati.

In linea di massima, il calcolo dei danni, segue questo ordine: una volta andato a segno l'attacco si stabilisce il Delivered Damage tenendo conto delle eventuali protezioni, quindi si consulta la Damage Table e si determina il Livello di Trauma (Trauma Level) e gli effetti provocati dalla ferita.

Il Delivered Damage, che io tradurrei non letteralmente come Danno Potenziale, è un valore fisso per le armi da fuoco (basato sul tipo di munizioni), mentre è un valore variabile nel combattimento corpo a corpo (basato sul proprio Damage Rating e sul Damage Factor dell'arma utilizzata).

Grande dettaglio è dedicato alle armature o protezioni. Quando un personaggio è protetto da un'armatura, il danno che subisce sarà chiaramente ridotto, ma le modalità con cui questo avviene sono molteplici e, soprattutto, potrà mutare il tipo di danno.

In definitiva la diminuzione del danno e il suo possibile mutamento di forma, dipendono da tre fattori: la potenza dell'armatura, il tipo dell'armatura, e se la protezione è direttamente indossata o si frappone tra il personaggio e l'attacco.

Tutte le armature e i materiali protettivi hanno un Armor Value (AV), un Conversion Number (CN), ed appartengono ad un categoria (flessibili o rigide). Le protezioni di materiale rigido generalmente non si flettono a seguito di un colpo, le protezioni in materiale flessibile, come ad esempio il nylon balistico, si. Entrambi i tipi di armatura trattengono un certo quantitativo di danno e possono convertire il restante in un'altra forma. Generalmente, le protezioni rigide fermano una maggiore quantità di danno, mentre quelle flessibili riescono più efficacemente a convertirlo.

Ma in cosa consiste questa conversione? In Millenium sono contemplati 6 diversi tipi di danno: Concussive Damage (quello tipicamente causato dall'onda d'urto delle esplosioni), Impact Damage (tipicamente causato da un corpo contundente), Puncture Damage (tipicamente causato da oggetti appuntiti - come un coltello utilizzato di punta), Cut Damage (causato da armi da taglio - come un coltello utilizzato di taglio), Burn Damage (causato da fuoco e calore) e, infine, l'Hydrostatic Shock. Quest'ultimo è un tipo di danno causato esclusivamente dalle armi da fuoco e caratterizzato da una cavità generata nella carne a seguito dell'impatto di un proiettile penetrato ad una velocità prossima a quella del suono. Una ferita da Hydrostatic Shock causa un terribile danno hai tessuti. Il valore di conversione di un'armatura serve proprio a trasformare questo pericoloso tipo di danno, in un danno generalmente più sopportabile dal corpo umano, come il danno da Impact.

Come abbiamo detto, Millenium gestisce il danno classificando le ferite secondo la gravità. Questa dipende dal Delivered Damage, modificato dal Trauma Mod. relativo alla zona del corpo colpita, e eventualmente dalla taglia e dalla massa della vittima. Questi tre fattori determinano il Livello di Trauma di una ferita, ed è da questo Livello che vengono determinati gli effetti. La prima conseguenza è rappresentata dalle Impairment (letteralmente "Lesioni"), che agiscono come penalità nei tiri sul gioco.

E' importante sottolineare come influisca la parte del corpo colpita, perché se la ferita è localizzata, ad esempio ad una gamba, le penalità conseguenti influenzeranno tutte le azioni fisiche che coinvolgono l'uso della gamba. Gli effetti successivi possono includere lo stordimento, la perdita di sangue, la frattura delle ossa, lo shock, etc. - ognuno di questi effetti è accuratamente descritto e spiegato.

Nel gioco, la Damage Table sarà la fonte di tutte le informazioni relative ai danni. Si tratta di una tabella all'apparenza molto complessa poiché incrocia diversi fattori ma, in pratica, è di una facilità di utilizzo estremo. L'ausilio di questa tabella permette così di beneficiare dell'elevato dettaglio che caratterizza Millenium, senza però perdere in termini di velocità.

ALTRI DETTAGLI
Concludiamo con un’occhiata veloce all'equipaggiamento e ad altri dettagli. Come ho già detto, le armi in Millenium rivestono una grande importanza e sono perciò trattate con dovizia di particolari. Ogni arma è caratterizzata dalla velocità di utilizzo (Speed), dalla Precisione (Ineherent Accuracy), dal ritmo di fuoco, e da altri fattori (quali il raggio effettivo, il tipo di azione, etc.). Il danno è strettamente relativo al calibro e al tipo di munizioni utilizzate, e può variare a seconda del tipo di bersaglio (ad esempio alcuni proiettili saranno molto efficaci contro talune protezione, ma perderanno la loro efficacia contro altri bersagli, etc.).

Tra gli armamenti è compresa una buona lista di sistemi esplosivi e di protezioni. Ogni oggetto è fornito del relativo range di costo. Le liste di oggetti comprendono elenchi di sistemi di comunicazione, di sorveglianza e di accessori di varia utilità (sempre corredati da una descrizione).

Molto spazio è dedicato ai veicoli, per i quali viene considerato il valore di Accelerazione, la Frenata, la Tenuta di Strada, la Velocità Massima, etc. Attraverso quattro diverse tabelle vengono gestite con un elevato dettaglio tutte le azioni a bordo di veicoli.

PARTE SECONDA: AMBIENTAZIONE

INTRODUZIONE
Millenium’s End è ambientato ai tempi nostri, in un mondo in cui il crimine, il caos, il terrorismo, la guerra e i cataclismi ambientali pervadono la società. E’ un mondo dove le autorità tradizionali hanno perso la loro forza, un mondo spietato e senza scrupoli dove l’economia, le forze armate e il potere sociale non sono animati da una morale e da una giustizia, bensì da i soldi, dalla tecnologia e dal potere. Il mondo è sull’orlo del caos. In questo mondo i nostri personaggi fanno parte della Black Eagle.

La Black Eagle è un’organizzazione commerciale fondata nel 1990, ed originariamente concepita come semplice agenzia investigativa privata. Da un personale composto poco più che da una manciata di uomini, la Black Eagle si è ora talmente sviluppata da esser divenuta la più grande organizzazione mondiale di questo tipo. Azioni paramilitari, spionaggio, e operazioni di sicurezza sono entrati ad espandere la lista dei servizi che offre. Di fatto, la Black Eagle svolge potenzialmente qualsiasi tipo di servizio per qualsiasi tipo di cliente.

La compagnia gode di una rispettata reputazione, dovuta prevalentemente alla professionalità con la quale assolve alle proprie missioni. Le parcelle sono alte, e i suoi uomini, che operano rischiando sovente la vita, sono ben pagati. Questi compongono un personale professionale e ben addestrato che la compagnia ha saputo reclutare nel corso degli anni.

ORGANIZZAZIONE DELLA BLACKEAGLE
Gli incarichi vengono svolti da piccoli gruppi di uomini che prendono il nome di “cellule”. Generalmente una cellula contiene da tre a sei persone, dove un Cell Leader funge da coordinatore con funzioni di comando. Le cellule sono più o meno autonome ma svolgono i loro incarichi avvalendosi del supporto (non illimitato) della compagnia. La Black Eagle è una compagnia che crede fermamente nelle qualità e nelle capacità dei singoli uomini, e per questa ragione ha un sistema di controllo solo minimamente centralizzato.

La Black Eagle conta sedici uffici regionali dislocati in sette nazioni del mondo. Ogni ufficio è capeggiato da un Senior Cell Leader, e da esso dipendono un certo numero di cellule, generalmente non meno di due e non più di dieci. Gli uffici hanno anche un consulente legale che fornisce assistenza durante la preparazione dei contratti e in ogni difficoltà giuridica; e, a seconda della dimensione dell’ufficio, anche uno o più rappresentati dei rami amministrativi e logistici della compagnia.

L’organizzazione delle cellule è semplice: consistono, come abbiamo visto, in un certo numero di uomini, uno dei quali è il “capo” dell’intera cellula. Questo “capo” – il Cell Leader – è il responsabile delle azioni della sua cellula, dei successi (o degli insuccessi) delle missioni, e della sicurezza degli altri componenti; ma la sua paga è ben più cospicua di quella altrui.

La sua autorità, comunque, non è definitiva: le cellule sono incoraggiate a sviluppare una natura democratica e un forte affiatamento di squadra, e anche per questo il leader della cellula viene eletto democraticamente da tutti i membri. Per essere eleggibile un membro deve avere il grado di Veterano, mentre chi possiede il grado di Rookie non può nemmeno partecipare alle votazioni (questo per evitare pericolose destabilizzazioni causate da infiltrazioni di potenziali “nemici”).

Le promozioni di grado vengono concesse dal Senior Cell Leader, in base al numero di incarichi a cui l’individuo ha partecipato. I gradi partono da Rookie, per passare a Operativo e poi ai vari livelli del grado di Veterano (Veterano, Veterano 2, Veterano 3, etc.).

La compagnia è organizzata in quattro rami distinti: Operativo, Amministrativo, Legale e Logistico. Tutti i nostri personaggi ovviamente faranno parte del ramo Operativo.

I CONTRATTI
La Black Eagle accetta ogni sorta di lavoro basandosi sulla filosofia “non facciamo domande!”. Molti di questi lavoro sono svolti per Governi, grandi corporazioni, o altre organizzazioni, ma molti altri sono svolti anche per conto di singoli privati. Gli incarichi possono variare da semplici investigazioni su furti, omicidi e persone scomparse, a specializzate cattivata paramilitari come operazioni di ricerca e recupero, ricognizioni, etc.

Anche le cattivata illegali possono essere prese in considerazione, sebbene con le dovute cautele. La Black Eagle mantiene generalmente dei buoni rapporti con il Governo, e tutti i suoi uomini non sono e non possono essere considerati al di sopra della legge. Ci sono, perciò, due punti cardine che regolano le trattative dei contratti: la BE non tratta incarichi relativi ad azioni di terrorismo, e non tratta incarichi relativi ad assassinii all’interno del territorio statunitense ed europeo. Al di la’ di questo, ogni singolo incarico viene accettato a discrezione della cellula alla quale è stato proposto.

Pro:
Sistema di gioco innovativo, estramemente dinamico e realistico, in grado di ricreare con dettaglio azioni concitate e spettacolari.
Contro:
L'ambientazione è superficiale, il sistema è volto a supportare solo stili di gioco basati molto sull'azione e sul combattimento.
Un po' troppo "militaristico".
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