Molto interessante, rimane da capire come procurarselo...
Steve Tse ha pubblicato Mini Rails con la taiwanese Moaideas Game Design. Si tratta di un ferroviario/azionario per tre-cinque giocatori, della durata di 30-60 minuti, basato su costruzione rete, ordine di turno variabile, azionariato, mappa modulare.
Il gioco in breve
Si assembla un tabellone composto da tanti piccoli esagoni, a sua volta di forma esagonale. Ai vertici partono sei compagnie ferroviarie, ciascuna rappresentata da dischetti colorati. Una certa quantità di questi dischi – in base al numero dei giocatori – viene messa in un sacchetto comune, dal quale verranno estratti tutti entro la fine della partita.
I round di gioco sono sei e in ciascuno di essi vengono estratti dal sacchetto dischi pari ai giocatori per due più uno (esempio, nove in quattro giocatori) e messi in fila sulla plancia azioni. Su questa plancia ogni giocatore ha due sue pedine, anche queste in fila: quando tocca a lui, sposta la sua pedina su un disco ed esegue una delle due azioni possibili nel round: comprare il disco come azione finanziaria della compagnia, oppure costruirlo per espandere la rete sul tabellone. In ogni round ogni giocatore farà ciascuna di queste due azioni una volta, nell'ordine che vuole. La nuova posizione delle pedine, spostate in base la disco scelto, determinerà anche il nuovo ordine di turno per il round successivo.
Quando si sceglie un disco come azione finanziaria, lo si posiziona sullo spazio di valore zero della propria plancia. Il disco si sposterà poi – così come tutti gli altri di quel colore – a seconda di dove verranno costruiti sul tabellone quelli della sua ferrovia, con le modalità descritte in precedenza.
L'unico disco che avanza tra i disponibili di ogni round viene messo a “pagare le tasse”. A fine partita, se una compagnia non ha mai pagato le tasse, elimina tutti i suoi dischi azione finanziaria dalla striscia dei valori positivi delle plance giocatore. Viceversa, una compagnia che ha pagato le tasse almeno una volta, elimina tutti i dischi nei valori negativi.Piccolo, ma intenso
Dodici mosse, sei per comprare, sei per costruire. Questo è tutto quello che potete fare in Mini Rails - quasi come le otto di King of Siam/The King is Dead.
Ogni mossa si porta dietro un carico pesante: il nuovo ordine di turno; il puntare su una compagnia; l'aumentare i valori di una o diminuire quelli di una rivale; il disco che rimarrà a pagare le tasse; il fare prima acquisto o costruzione e le conseguenze che ciò comporta.
Dovete tenere conto di tutte queste cose, più un'altra fondamentale: cosa stiano facendo gli altri. Cosa ha comprato quello prima di te? C'è modo di aiutarsi a vicenda? Chi è in vantaggio attualmente? Quanti dischi sono già usciti di quel colore? Qual è la mossa col delta maggiore tra ciò che guadagno e ciò che perdono gli altri?
Tutte cose che in un quasi-riempitivo da dodici mosse non ti aspetti, e che invece ti metteranno presto nelle condizioni di fissare la plancia con la mano alla fronte.
L'eleganza delle scelte
- il numero dei dischi è fisso e contato: sai quanti sono, sai che usciranno sempre tutti dal sacchetto, prima o poi. Su questo puoi fare i tuoi conti, regolarti, modulare strategia e tattica anche a lungo termine;
- la finezza del disco che paga le tasse ricorda in qualche modo i soldi accantonati per i finanziatori di Hab & Gut, altro gioco finanziario snello che è un piccolo gioiello. Lì a farne le spese era il giocatore, qui le compagnie; ma il risultato finale è il medesimo: si aggiunge uno strato di profondità di gioco con cui fare i conti. Più investi in una compagnie, più cerchi di farla fruttare sul tabellone, più facilmente rimarrà fuori dal conteggio finale. Va dosata questa antitesi continuamente, in partita, sia per te che per i gli avversari;
- l'ordine di scelta dei dischi che stabilisce anche il nuovo ordine di turno per il round seguente è un'altra di quelle piccole cose che aggiungono profondità col minimo sforzo, senza nessun appesantimento alle regole;
- il meccanismo semplice ed efficace per il quale, costruendo, influenzi contemporaneamente il valore delle azioni delle compagnie, ma anche ostacoli/blocchi lo sviluppo delle altre ferrovie;
- infine la corsa all'esagono centrale, quello che vale più punti positivi, unita al dilemma su quale azione fare prima: comprare – lasciando agli altri la possibilità di ostacolarti – oppure costruire, per non rischiare blocchi o svalutazioni?
Chi è lo re?
Al di là di qualche momento di scontata paralisi da analisi, il kingmaking è il vero pericolo di questo gioco: non è raro che l'ultima mossa decida il vincitore - che spesso non è chi la esegue.Conclusione
Cercate un riempitivo per giocatori esperti? Un distillato d'essenza di 18XX? L'avete trovato.