Mission: Red Planet

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Mission: Red Planet
Voto recensore:
7,0
Anno 1888. Sulla superficie di Marte sono stati rinvenuti due nuovi tipi di materiali: Celerium, un potente e finora sconosciuto combustibile, e Sylvanite, un materiale denso come nessun altro sulla Terra. Oltre a questi sono state rinvenute tracce di ghiaccio che potrebbero servire a creare atmosfera sul Pianeta Rosso.
In veste di dirigenti di una compagnia d’estrazione mineraria, dovrete cercare di accaparrarvi la maggior parte di questi materiali rispetto alle compagnie rivali, che a loro volta stanno viaggiando verso il Pianeta Rosso.

Il gioco è molto semplice, ma ben elaborato. La grafica eccellente aiuta a calarsi nell’ambientazione steampunk, ben ricreata sia nel tema dell’esplorazione, in quanto all’inizio non si sanno quali materie contengono le varie zone di Marte, sia per i personaggi tipici come l’Agente Segreto, il Sabotatore o la Femme Fatale.
La preparazione è semplice e già dopo la prima partita diventa immediata, così come le regole del gioco, facili ed immediate. Al contrario le possibili strategie hanno bisogno di qualche partita di prova per essere definite, e si capisce che per quanto possibile una strategia a lungo termine, spesso si deve improvvisare di turno in turno, in base alle decisioni degli altri giocatori. La versatilità è molto importante, così come l’intuizione, per cercare di prevedere le mosse degli avversari.

Un partita dura 10 turni, suddivisi in 5 fasi ognuno:
1) Un numero di navi spaziali viene posto nell’apposito tabellone per i lanci, fino ad averne un numero pari ai giocatori. Nelle varie navicelle è riportato il nome della zona di Marte in cui atterrerà ed il numero massimo d’astronauti che può contenere, che è anche quello necessario a farle partire.
2) Scegliere la carta personaggio che si vuole utilizzare nel turno corrente.
3) Vengono rivelate le carte personaggio, posizionati gli astronauti e le navi partono (se possibile).
4) Le navicelle atterrano e gli astronauti sbarcano nella zona di destinazione.
5) Fine del turno. Si muove l’indicatore del turno, e nei turni 5, 8 e 10 si contano le materie raccolte nelle varie zone. Il giocatore con il maggior numero di materie in una zona, raccoglie quel tipo di materia. Questo fa si che per metà della partita si cerca di ottenere il predominio su delle zone, e negli ultimi turni si cerca di consolidarlo oppure di “rubare” zone agli altri.

Come si può intuire dalla scaletta, i giocatori sono “attivi” solo nelle fasi 2 e 3 del turno, per il resto sono svolte le operazioni di gestione del tabellone e conteggio punti (in alcuni casi), fasi che sono davvero rapide e questo permette al gioco di essere incredibilmente veloce, e con i giocatori sempre impegnati.

La fase più importante è quella di decisione del personaggio (2), in cui ogni giocatore sceglie segretamente il personaggio che utilizzerà, per poi rivelarlo (3) una volta che tutti hanno deciso. A questo punto le azioni dei personaggi avverranno secondo la scala numerica riportata sulla carta (i Recruiter sempre primi, i Piloti sempre ultimi). Ogni personaggio possiede un’abilità speciale e permette ad un determinato numero d’astronauti di salire a bordo delle navicelle. Appena una navicella viene riempita con il numero richiesto d’astronauti, parte verso Marte. Le varie abilità tendono quasi sempre a far variare la situazione di gioco, rendendo l’interazione massima.

La prima impressione che mi ha fatto Mission: Red Planet è stata buona, ma giocandolo più volte il divertimento è aumentato. Indubbio il peso del random, che fino alla fine ha un ruolo di rilievo. Parlo di casualità e non proprio di fortuna, perché effettivamente molte delle “sfortuna o fortune” che possono capitare sono basate su alcuni eventi del gioco, come la scelta dei personaggi, che non dipende dalla fortuna, ma dalle decisioni inaspettate degli altri. Questo fattore che a volte non piace, si colloca benissimo in questo gioco aumentandone il divertimento. L’esplorazione del Pianeta Rosso mantiene proprio quello che promette: un’ora di divertimento spensierato. Giocato in 5 il delirio è massimo (e spesso anche il divertimento), in 4 il gioco sembra più bilanciato, in 3 perde qualcosa.
Da tenere in considerazione che anche se si tratta di un gioco leggero, non è indipendente dalla lingua, a causa del testo sulle carte personaggio e sulle carte evento.
Pro:
Veloce, si gioca in un’ora o anche meno.
Tanta interazione.
Ottime le componenti e bellissima la grafica; se non si temono gli effetti del caso il divertimento è assicurato.
Contro:
In 3 non rende molto, l’interazione cala e alcune zone di Marte rischiano di rimanere vuote fino agli ultimi turni.
L’eccessivo peso del caso potrebbe non far piacere a qualcuno.
Una volta defustellato non rientrerà mai più nella scatola se si vuole tenere la base di plastica interna.