The Shadow Planet: nello spazio profondo, mai dar retta agli sconosciuti

Recensione di questo gioco sci-fi firmato da una coppia di autori italiani.

Voto recensore:
8,0

Si ringrazia Sir Chester Cobblepot per la copia recensione.

Avete presente quando vostra madre vi rimproverava dicendo di non parlare con gli sconosciuti? Ecco, aveva perfettamente ragione, soprattutto se siete nello spazio profondo e lo sconosciuto è un’astronave ritenuta dispersa molti anni addietro. Ma è un consiglio utile anche se vi trovaste al tavolo di The Shadow Planet: The Board Game, gioco di Giacomo e Gianluca Santopietro, per 3-5 giocatori, ispirato all’opera omonima dei Blasteroid Bros, finanziato su Kickstarter.

Mica te sto a parlà de sarsicce

L'astronave Vidar è in orbita vicino al pianeta Ombra Gliese 667 quando riceve una debole richiesta di soccorso dalla E-Rico, una nave in missione scientifica creduta ormai dispersa molti anni fa. Il capitano Jenna Scott decide quindi di inviare una squadra di soccorso a bordo della navetta di emergenza Melita. Al loro arrivo trovano in una delle capsule di ibernazione solamente Rachel Robinson. Sembra sia l’unica sopravvissuta ma qualcosa non quadra, infatti manca una delle tute da sbarco e degli abitanti del pianeta nessuna traccia. Prima di ripartire,  però, la Melita viene misteriosamente sabotata e il pilota della Melita ucciso. Riusciranno i nostri eroi a riparare la navetta entro le dodici ore che li separano dal rendezvous con la nave madre Vidar o i misteri del pianeta avranno la meglio su di loro? O tra loro si cela un Alieno mutaforma che vuole abbandonare il pianeta per seminare morte in giro per la galassia? E che dire del Guardiano, l’unico forse a conoscenza della terribile creatura aliena e disposto a sacrificarsi per salvare lo spazio tutto?

Una buona preparazione e pianificazione, ti evitano di fare la figura del…

Il tabellone rappresenta il pianeta Ombra Gliese 667 diviso in quattro zone principali: La Melita, la E-Rico, le Hills e la Cave. Ognuna di queste zone è caratterizzata da un relativo mazzo di carte azione e da sottosezioni per accedere ad azioni speciali. Le varie zone sono collegate, ma con costi in punti movimento diversi da zona a zona. Sono presenti anche tre rondelle come indicatori per Countdown, Threat e il Repair della navetta, che vengono settati in base al numero dei partecipanti.

A ogni giocatore viene data una plancia, in cartoncino un po’ troppo leggero che fa anche da player aid, e una carta ruolo da tenere segreta, indicando così i nostri loschi e subdoli obiettivi. Il gioco infatti presenta tre team con tre obiettivi distinti: il primo composto da 1 a 3 astronauti che cercheranno di riparare la navetta e sopravvivere alle minacce del pianeta Ombra, quello dell’Alieno mutaforma che dovrà sì riuscire a scappare insieme agli astronauti, ma anche prepararsi nell’ombra per sopraffare la ciurma, e quello del Guardiano, colui che ha subito gli orrori del pianeta e cercherà di impedire la partenza di chiunque per non diffondere gli orrori di Gliese 667 nello spazio.

Lungo il bordo del tabellone vengono posizionati i sei personaggi con i relativi mazzi azione di partenza; l’ubicazione dei personaggi su mappa viene indicata da delle miniature dei mezzi busti dei personaggi, scelta molto azzeccata visto lo stile del gioco e più ricche di dettagli rispetto a miniature di ragionevoli dimensioni. Con la giusta divisione dei vari mazzi in ziplock e grazie alla buona iconografia, sia su carte che su tabellone, si è pronti a giocare in pochissimo tempo.

Se devo andare dove piove merda, voglio sapere da che parte soffia il vento

Versione Breve: Sta tutto scritto sul regolamento

Versione lunga: Ogni round di gioco è diviso nelle seguenti tre macrofasi.

  • Control Phase - A partire dal primo giocatore si fa un draft per assumere il controllo dei personaggi. Una volta che tutti i giocatori hanno selezionato un pg, si rivelano i personaggi scelti e ogni giocatore prende un gettone del personaggio relativo e il relativo mazzo azione insieme alla carta abilità del personaggio scelto.
  • Operation Phase - L’ordine di turno è fisso e stabilito dai personaggi: il primo ad agire è il giocatore che ha selezionato il capitano Jenna Scott e a seguire gli altri personaggi fino al giocatore che ha selezionato il robot. Prima di selezionare qualsiasi carta azione il personaggio deve utilizzare la sua abilità o agire in base all’abilità automatica qualora il personaggio non fosse scelto da nessuno. Risolta l’abilità, il giocatore giocherà e risolverà carte dalla mano in base a un preciso ordine: carte Move, per pagare gli spostamenti tra le macroaree o per entrare nelle sottosezioni (tranne quelle che già ha attivato in precedenza), carte Search per cercare all’interno dei deck delle location, carte Get per pescare dal mazzo della location dove presenti (è comunque obbligatorio sempre pescare minimo 1 carta anche senza giocare carte Get), carte Repair e infine carte Attack. Giocate tutte le carte, il giocatore può decidere di usare la location dove è presente il suo personaggio mostrando il set di icone relative tra le carte ancora in mano (quindi non giocate per le azioni). Se usata, piazza un gettone del personaggio relativo che non potrà più entrare nella sezione relativa.
  • Messages Phase - Ogni giocatore riprende in mano tutte le carte del personaggio e ne scarta una coperta in un apposito mazzo di scarto, stessa cosa fanno i personaggi gestiti dall’automa non selezionati. Da questo mazzo di scarto, di cui fanno parte anche 6 carte da setup, si pescano 6 carte e si dividono per tipologie. Queste carte andranno a influenzare le rondelle nella seguente maniera:
    • Tracciato Threat - si confrontano il numero di carte Get e Attack, con un maggior  numero di carte Get la minaccia aliena avanza del differenziale altrimenti decresce;
    • Tracciato Repair - si confrontano il numero di carte Attack e Repair, con un maggior  numero di carte Repair la riparazione della navetta avanza del differenziale altrimenti decresce;
    • Tracciato Countdown - si confrontano il numero di carte Move e Search, con un maggior  numero di carte Move il tempo passa del differenziale altrimenti decresce, successivamente fa uno scatto.
Risolte le tre fasi, si passa al round successivo strutturato alla medesima maniera fino a quando una delle condizioni di vittoria non vengono triggerate.
La partita termina infatti se la Threat raggiunge il valore 8, se il Repair o il countdown raggiungono lo 0. Quando una delle tre condizioni si verifica, si procede con la rivelazione dei ruoli e con una sottofase di assegnazione giocatore-personaggio: a partire dal giocatore Alieno, seguito dai tre astronauti e infine il Guardiano, ad ogni giocatore verrà assegnato il personaggio di cui avrà accumulato meno token durante la partita, consegnandogli il mazzo di carte relativo. In base al trigger di fine partita si avrà:
  • Threat a 8 - vince il Guardiano, gloria a lui e ciccialculo a tutti gli altri;
  • Repair a 0 - al Guardiano “j’hanno fatto un buono”, la navicella riparte ma tra gli astronauti si annida ancora l’Alieno il quale cercherà di sopraffare la ciurma. Il giocatore Alieno aggiusta il tracciato Threat in base alla differenza tra carte Get e carte Attack del deck del personaggio assegnato, gli Astronauti devono quindi mostrare un numero di carte Attack dai deck dei propri personaggi almeno uguale al valore del tracciato, così facendo avranno sconfitto l’Alieno, altrimenti il mutaforma si sarà fatto uno spuntino prima di diffondere il suo “amore” nel cosmo;
  • Countdown a 0 - il tempo è agli sgoccioli, gli Astronauti devono tentare una riparazione di fortuna prima che sia troppo tardi mostrando dai deck dei loro personaggi tante carte Repair sufficienti alla partenza della Melita. Qualora non riuscissero in questo gesto disperato vincerebbe il Guardiano, altrimenti si passerebbe ad un check simile a quello visto nello step precedente.

Qui tra noi c'è qualcuno che non è quello che sembra

The Shadow Planet è un titolo che tenevo d’occhio da un po’, appartenendo ad un genere da me molto apprezzato, che riesce a distinguersi nel mare magnum del genere per via del particolare sistema di deckbuilding dei mazzi azione in un comparto alla Heimlich & Co (cafolavoro che adoro).
Devo prima di tutto fare un plauso alla resa dell’ambientazione, gli obiettivi dei tre diversi ruoli nascosti uniti alle caratteristiche dei vari personaggi sono perfettamente aderenti all’ambientazione.

Il colpo di genio, o il twist di ODKappiana memoria, risiede nell'interconnessione tra le varie condizioni di vittoria unita al sofferto sistema di scarto. Mi spiego peggio. L’obiettivo degli astronauti è riparare la Melita, devono quindi scartare più carte Repair affinché vengano molto più probabilmente rivelate per influire sulla relativa rondella di riparazione, così facendo però privano i mazzi azione di questa tipologia di carta e, in futuro check di fine partita, i pg astronauti potrebbero trovarsi sguarniti per una riparazione di emergenza. Stesso dicasi con le carte attacco, tenerle nei relativi mazzi giova per riuscire a sconfiggere l’alieno in un check finale, ma devono essere scartate qualora la Threat sia troppo elevata, ma se ne giochi troppe si danneggia la Melita…insomma come fai sbagli e saper bilanciare quale carta scartare e quale carta tenere nel deck porta sempre a scelte sofferte e significative.
Come se non bastasse l’altra peculiarità del titolo è il sistema di assegnazione personaggi, in base al quale ci verrà assegnato il personaggio di cui avremo accumulato meno token, preso ogni volta che è stato selezionato. Il problema quindi è riuscire ad ottimizzare un mazzo azione di un personaggio che poi vorremo usare; manipolarlo troppo significa usarlo più volte diminuendo le chance di assegnazione. Le possibilità sono quindi due: o sabotare i mazzi altrui una volta intuiti i ruoli degli altri giocatori o ottimizzare il proprio e usare abilità di personaggi e location per manipolare i token personaggio accumulato, scartando quelli del pg desiderato o accumulandone di pg che non vorremmo mai.
L’enorme peso dato da questa doppia gestione di carte e di token dona profondità al titolo in un buon equilibrio tra tattica (personaggio con le sue abilità e carta da scartare per effetti immediati) e strategia (modifico i mazzi dei pg e i token accumulati per il mio scopo finale).

Questo suo pregio è anche il suo peggior difetto, durante le prime partite sarà molto difficile seguire il flusso di carte per riuscire a fare le giuste deduzioni e considerazioni strategiche poiché il giocatore sarà sommerso di info da gestire, carte da valutare mentre cerca di barcamenarsi tra la ricerca della salvezza se si è astronauti o la costruzione di un bluff se si è Guardiani o Alieni. Il gioco va quindi giocato più volte con lo stesso gruppo, in modo tale che si possa crescere tutti in esperienza e fare propria la gestione dei personaggi, solo allora si inizierà a leggere il flusso di gioco e percepire la tensione di un cooperativo con traditore. Fortunatamente l’iconografia verrà in aiuto al giocatore, con simboli sulle carte per ricordare da quale personaggio e da quale location appartiene la carta rivelata nella Message Phase, così da poter facilitare la deduzione di chi ha fatto cosa, anche se avremmo gradito delle carte di un formato standard e non mini, ma sappiamo anche quanto la loggia massonica degli Oculisti sia potentissima.

Vi starete chiedendo come paina… ehm, scala?! Il gioco rende al meglio a pieno regime, ma anche in quattro dove la presenza del Guardiano non è certa (l’Alieno è sempre presente, in meno di cinque giocatori si mescola il ruolo del Guardiano insieme a quello dei tre Astronauti e se ne scarta uno casualmente, poi si mescola anche il ruolo dell’Alieno e si distribuiscono segretamente tra i giocatori) si possono andare a creare delle partite molto tese, con alto tasso di tensione, dove manovre sbagliate di un compagno possono esser lette come azioni di un potenziale traditore. Sì, sempre che i giocatori siano allo stesso livello. Infatti, in partite in quattro senza guardiano, o ancor peggio in tre, se l’Alieno agisce in maniera troppo palese non avrà vita facile, rendendo un po’ piatto il prosieguo della partita. Partita che fortunatamente non andrà mai oltre le due ore e mezza al massimo, assestandosi sulle due scarse, salvo presenza di cronomanti al tavolo, ma basteranno degli elettrodi sotto la sedia per velocizzare il loro pensiero.
Essendo un titolo asimmetrico si avranno esperienze diverse in base al ruolo che si andrà a ricoprire:

  • Astronauti - il team mediamente più numeroso, dovranno cercare di mettere pezze ai colpi bassi lanciati in primis dal Guardiano e prepararsi con sufficienti armi per lo scontro finale con l’alieno. Utilissima è la costruzione di uno dei veicoli, la Moonette o il Crawler, per facilitare lo spostamento tra le varie location, visto gli alti costi per arrivare nelle Hills e nella Cave.
  • Alieno - l’Alieno deve nella prima parte cercare di aiutare gli astronauti, mentre tenta di far scartare più carte Attack possibili dai vari pg
  • Guardiano - è forse il ruolo con un po’ più di possibilità. In base alle condizioni al contorno può giocare una partita anche abbastanza palese (soprattutto in meno di cinque giocatori) menando come un fabbro oppure puntare alla partita lunga, finendo il Countdown e sabotando la riparazione della navicella

I colpi bassi dei due ruoli “traditori” vengono in parte celati dal doppio passaggio delle carte nel mazzo degli scarti al mazzo “eventi”, questo ha il vantaggio di dare un po’ di margine di manovra ai “traditori” e aiutare anche i meno navigati a non esser subito beccati per inesperienza; questa finestra di manovra però scontenterà gli amanti della deduzione logico-matematica, dovendo vedere con ritardo l’uscita di carte viste il turno prima.
Poco interessanti le aggiunte della campagna KS, un mazzo eventi globale che a mio avviso aggiunge dell’alea non necessaria al titolo.

È uno strano mondo. Facciamo in modo che non cambi

In un mercato dove sempre più titoli sono la copia di una copia, The Shadow Planet riesce ad avere una sua personalità tra i cooperativi con traditore, con una buona amalgama di meccaniche note e un flusso di gioco abbastanza lineare, che riesce a creare la giusta tensione per giocatori non di primo pelo, ma che si fa apprezzare necessariamente dopo varie partite tra giocatori dello stesso livello di esperienza. Se siete giocatori da una partita e via, limitatevi a comprarlo e chiedere PARERIH?!

L’opinione non richiesta: The Shadow Planet, il fumetto

Con la copia KS era compreso anche il volume con Variant Cover di Jacen Burrows (Crossed, Punisher, Providence e troppa roba ancora), un bel cartonato di 144 pagine. The Shadow Planet è l’opera quarta dei Blasteroid Bros, un team tutto italiano composto da Johnny Aka Gianluca Pagliarani (Dragonero vi dice nulla?) ai disegni, James aka Giovanni Barbieri allo script e Junior, al secolo Alan D’Amico (in ambito GDT non ha bisogno di presentazioni) ai colori.

Passiamo alla storia. Una missione spaziale riceve il messaggio di aiuto di una nave scomparsa da anni, proveniente da un pianeta misterioso: cosa mai potrà andare storto? Ovviamente tutto, ma a quanto pare il capitano Jenna Scott non è una grande cinefila e decide di atterrare; vi lascio immaginare il resto. Come avrete capito il plot non brilla per originalità ma il tutto viene messo in scena con un buon ritmo, la narrazione scorre senza intoppi e riesce a intrattenere col giusto equilibrio tra scene horror e di sesso. Per chi è appassionato di Alien e di Lovecraft (personalmente ci ho visto un po’ de Le Montagne della Follia) noterà parecchi rimandi a riguardo. Un plauso alle scelte cromatiche di Junior, perfettamente in linea con il retro sci-fi, come anche lo stile di tute e armi.

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Commenti

Il gioco sembra interessante, ma il fumetto ancora di più. Me lo ero perso nel mare magnum di pubblicazioni, ma con i disegni di Pagliarani lo recupererò se possibile!

L'ho un po' snobbato ma tra questa recensione e le opinioni divisive su bgg credo proprio che dovrò dargli un'occhiata. 

a me sto gioco sta piacendo davvero molto.
La difficoltà (alta) nel padroneggiarlo è lo sprone in più ad intavolarlo! Bella, bella produzione.

arcadebox scrive:

L'ho un po' snobbato ma tra questa recensione e le opinioni divisive su bgg credo proprio che dovrò dargli un'occhiata. 

Se leggi bene i commenti, i voti negativi sono di persone che ci han fatto una sola partita non capendolo molto, è un suo "limite" più commerciale che di design, vanno giocate più partite con lo stesso gruppo per entrare nel mood e assimilare bene le meccaniche. 

Ruoli nascosti, ambientazione Sci-fi e citazione da Planetary... se non fosse che il mio gruppo di gioco mi sabota questo tipo di giochi, sarei già in cerca.

Bella recensione s83m-style e gioco che sembra davvero molto originale. Pur riprendendo da "Heimlich & Co." mi sembra che si sia riusciti a ottenere qualcosa per palati raffinati. 

Ma deve ancora uscire in retail?

Accipiter scrive:

Ma deve ancora uscire in retail?

Già uscito

s83m scrive:

 

arcadebox scrive:

 

L'ho un po' snobbato ma tra questa recensione e le opinioni divisive su bgg credo proprio che dovrò dargli un'occhiata. 

 

 

Se leggi bene i commenti, i voti negativi sono di persone che ci han fatto una sola partita non capendolo molto, è un suo "limite" più commerciale che di design, vanno giocate più partite con lo stesso gruppo per entrare nel mood e assimilare bene le meccaniche. 

 

Per questo ho specificato "opinioni divisive su BGG". Trovo che i giochi che hanno voti eccellenti o pessimi sono generalmente buoni, talvolta ottimi. Se avessi visto una sfilza di 9 e 10 avrei passato.

Ora trovarne una copia sarà una sfida...in UK non l'ha sostenuto nessuno.

Ma è prevista una localizzazione in italiano?

A me ha ricordato Il Nome della Rosa nelle sue dinamiche di base.

Una domanda al recensore: le esclusive di KS valgono il tempo speso a rintracciarne una copia o no?

arcadebox scrive:

Una domanda al recensore: le esclusive di KS valgono il tempo speso a rintracciarne una copia o no?

Come scritto nella recensione, aggiungono alea per me superflua, vai serenissimo con il retail

Grazie me l'ero perso! 

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