Moongha Invaders

Voto recensore:
6,6
Premessa Storica
Moongha Invaders nasce come progetto legato a "PLAY: Festival del Gioco". L'idea è quella di creare una serie di giochi, prodotti in esclusiva per PLAY: Festival del Gioco anno dopo anno, che siano una sorta di premio speciale per gli appassionati che partecipano alla manifestazione. I giochi avranno come filo conduttore i mostri ideati per la prima edizione di PLAY, ovvero i Moongha.
Martin Wallace ha deciso di accettare questa sfida ideando il primo gioco della serie, con la sua solita abilità. Il gioco, i cui disegni e la cui grafica sono stati realizzati da gli artisti che hanno ideato la campagna di PLAY 2010, è nel classico formato Treefrog.

Ambientazione
I giocatori rappresentano scienziati che agiscono nell'ombra sfruttando conoscenze aliene per dare vita a mostri colossali con lo scopo di mettere a soqquadro le città del nostro mondo. Ogni giocatore potenzialmente può controllare 12 mostri in 7 speci diverse. I mostri devono, ovviamente, essere creati e potenziati prima di poter iniziare la loro opera di demolizione.
La mappa rappresenta il modo con l2 città collegate tra loro. Ai 4 lati della mappa i display dove posizionare i mostri prima che appaiano sulla mappa, il segna-turni e il display con le 6 possibili azioni.
Ogni giocatore farà punti in base a quanto contribuirà a distruggere le varie città (12 sulla mappa); inoltre potrà fare punti per ogni mostro ucciso dal suo Moogre, per i Drakoor infiltrati nelle città a fine partita e per avere preservato dalla catastrofe alcune città segrete determinate ad inizio partita.

Il Gioco
Durante la partita i giocatori potranno creare nuovi mostri, curare quelli esistenti (azione creare/curare), accumulare energia per far sferrare loro attacchi devastanti (azione attacco), muoverli e nasconderli (azione viola); ma potranno anche mettere in mappa e far agire le unità umane quali fanti, carri, aviazione o eroi. Le truppe umane sono a disposizione di tutti con lo scopo di difendere le città dai terribili Moongha.

Il turno di gioco
All'inizio di ogni turno occorre determinare le azioni disponibili. Ci saranno un certo numero di azioni sempre disponibili e altre, in quantità man mano crescente nel corso della partita, determinate dal lancio di un certo numero di dadi a 6 facce. La partita sarà così -di volta in volta- differente a seconda delle azioni disponibili: potranno esserci partite in cui compaiano moltissimi umani, altre in cui i mostri sono molto attivi. A volte potranno apparire aviazione e superbombe e altre volte no.

A turno i giocatori sceglieranno una delle azioni disponibili e si continuerà fintanto che tutti non avranno passato. La scelta dell'azione da svolgere è spesso molto difficile perché se da un lato creare e potenziare i mostri è importante, dall'altro poter piazzare unità militari ed eroi contro i propri avversari o a difesa delle proprie città segrete è essenziale.

Non è semplicissimo muovere i mostri perché le azioni di movimento disponibili ogni turno sono sempre poche ed è quindi una scelta cardine creare i mostri nel posto giusto.

Quando una azione non è più disponibile si può comunque tentare di eseguirla scegliend una “pass action”, ovvero saltando la propria azione di gioco e posizionando sull'azione desiderata il proprio segnalino. Se almeno uno degli altri giocatori non esegue anche lui un'azione di pass, sarà possibile portare a termine l'azione desiderata prelevando il proprio segnalino; anche questa verrà considerata come “pass action” ai fini di determinare la fine del turno di gioco.

I mostri
Ogni mostro è caratterizzato da diversi valori: uno che indica quante azioni “creazione” servono per poterlo mettere in mappa, un valore di attacco (che indica il numero di dadi da lanciare per ogni azione attacco accumulata), un valore di movimento (che indica di quante città si può postare il mostro quando viene scelta l'azione movimento) e un valore di resistenza (che indica quanti danni può accumulare il mostro prima di venire eliminato).
I mostri hanno abilità speciali e solo 3 dei 7 mostri, ovvero Moogre, Mechoor e Bloob, possono danneggiare le città.
Moogre è anche l'unico mostro che può rimuovere definitivamente dal gioco i mostri avversari uccisi, ottenendo per questo punti vittoria a fine partita.
Mechoor è il mostro più potente nella lotta contro le città, uguagliato solo dai Bloob quando sono presenti tutti e tre in mappa. Drakoor è un mostro schivo e il suo obbiettivo è infiltrarsi nelle città conferendo punti vittoria a fine partita. Spectoor è la mente del gruppo e la sua presenza in mappa aumenta le capacità di movimento degli altri mostri. Kiddoo è un mostro facile da schierare ed utile in supporto, perché è l'unico così veloce da potere attaccare anche prima dei carri armati. Shaggoo ha invece il potere di attaccare anche i mostri nascosti, rendendoli poi visibili.

Il combattimento
Ogni qual volta un giocatore sceglie come azione quella di Attacco, può decidere se accumulare energia o se sferrare un attacco. Per ogni segnalino azione attacco usato (quello attuale e gli eventuali accumulati in precedenza) potrà lanciare tanti dadi quanto il proprio valore di attacco che varia da 1 -per la maggioranza dei mostri- a 3 per il devastante Mechoor.
Si possono attaccare mostri avversari, se non sono nascosti, o città (e unità umane), ma in quest'ultimo caso occorrerà prima resistere all'attacco dei mezzi corazzati: 3 dadi per ogni mezzo corazzato. Sia i mostri che gli umani colpiscono solo a 4+; le pedine umane vengono distrutte da un unico danno, i mostri hanno invece resistenza diversa.
Ogni danno inferto ad una città viene segnato con un cubo del proprio colore perché a fine partita sarà importante determinare chi e quanto ha contribuito alla distruzione di ogni città. Prima di attaccare una città occorre però eliminare le unità umane presenti. Se dopo l'attacco dei mostri ci sono ancora unità di fanteria potranno attaccare, a due dadi ognuna.
Tutte le unità umane presenti in una città attaccano i mostri che ci sono, non nascosti, ogni qual volta viene posizionata una nuova unità, sia essa un eroe, un fante, un mezzo corazzato, un aereo o una superbomba.
I mostri non reagiscono mai all'attacco, né se sferrato da unità umane, né se sferrato da altri mostri: per farlo dovranno scegliere un azione combattimento ed eseguire un attacco.

Fine partita
il gioco finisce alla fine dell'ottavo turno o alla fine di un turno se un giocatore ha posizionato tutti e 20 i suoi cubi danno sulla mappa. Si guarderà ogni città e chi ha maggiormente contribuito a danneggiarla farà punti. Si riceveranno punti poi per i propri Drakoor presenti in mappa e per avere preservato dai danni le proprie città segrete. Alla fine si avranno punti per ogni mostro ucciso dal proprio Moogre.

Considerazioni
Il gioco scorre veloce, è divertente, con un solido meccanismo di azione alla base (in puro stile Wallace) e alcuni aspetti da wargame.
L'aspetto aleatorio è evidente, ma non preponderante e si vince (o i sperde) pianificando bene le proprie scelte ed usando al meglio i propri mostri. Specialmente nelle partite a tre è molto importante evitare di concentrarsi troppo nell'uso delle unità umane, perchè gli altri ne potrebbero trarre un enorme vantaggio. Il gioco a 4 funziona meglio ed è nel complesso più equilibrato. Ci sono diverse strategie per vincere e nessuna perfetta: è però molto difficile vincere prescindendo dalla distruzione delle città, che è il tema forte del gioco.
Un altro successo per Wallace che ormai ha ampiamente dimostrato di essere in grado di realizzare giochi e meccaniche che si adattano alle più svariate ambientazioni ma che riescono ad avere forti legami col tema, pur mantenendo equilibri ed eleganza tipiche dei giochi “german style”.
Pro:
Meccanica molto bella su un'ambientazione molto interessante.
Durata accettabile.
Scala bene in 3 e in 4.
Bella grafica e bellissimi disegni.
Contro:
Non completamente esente dalla fortuna.
Tiratura limitata (solo 350 copie disponibili).
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