Mousquetaires du Roy

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Mousquetaires du Roy
Voto recensore:
0,0

Ambientazione
I tre moschettieri di Dumas sono senza dubbio tra i più noti personaggi della letteratura, eppure ben pochi sono stati i giochi ad essi dedicati. Questa produzione francese, che si intitola appunto Moschettieri del Re (Mousquetaires du Roy), è il primo gioco in assoluto dedicato alla ricostruzione del celeberrimo romanzo di cappa e spada che tanto ha fatto sognare generazioni intere.


Il Gioco
L'edizione che vado a recensire è quella limitata venduta ad Essen che, oltre al gioco, forniva una stampa a colori autografata da uno dei disegnatori, una t-shirt con l'effige di D'Artagnan e l'espansione del gioco che include la miniatura di Tréville più la sua scheda e le regole per giocare in 6 (5 moschettieri vs. Milady).
Naturalmente la descrizione dei componenti extra artistici non rientra nella recensione, ma spenderò due parole anche per Tréville.

Essenzialmente, Mousquetaires du Roy è un semi-cooperativo, nel senso che uno dei giocatori impersona Milady e gli altri i Moschettieri, oppure i giocatori possono impersonare i soli Moschettieri mentre il ruolo di Milady è lasciato al sistema di gioco (in questo modo si può pure giocare in solitario, come descritto dalle regole). Ma fin da ora posso dire che il divertimento è massimo se si gioca in modalità "tradizionale", cioè, come dice la pubblicità del gioco medesimo, "tutti contro uno, uno contro tutti".
Lo scopo dei Moschettieri è quello di riportare i gioielli alla regina prima della fatidica soirée a corte, laddove Milady deve impedire questo avvenimento a tutti i costi.

Innanzi tutto la scatola quadrata è piuttosto elegante, con una bella immagine di copertina su fondo nero. Purtroppo la mappa di gioco, quando è ripiegata, diventa piccola e quindi non si colloca bene all'interno della scatola che è divisa in due compartimenti, nei quali d'altronde ci va tutto il resto del materiale.
Le istruzioni sono abbastanza chiare (ma non sempre) e sono corredate da un foglio in cui è spiegato il setup e ci sono alcuni consigli di gioco per i contendenti.

La mappa di gioco è grande e divisa in diverse sezioni, alcune delle quali rappresentano locazioni della Francia e di Parigi: a sinistra c'è un indicatore dei turni e dei soldi dei Moschettieri; poi in alto al centro abbiamo una sezione in cui vanno alloggiate le due plance avventura (ciascuna delle quali è a doppia faccia e rappresenta due parti dell'avventura principale); a destra di questa c'è la sezione Milady con tutti i dati dello spadaccino Rochefort (la temibile guardia del corpo di Milady); sotto troviamo la residenza del Cardinale Richelieu, il Vieux Colombier (la residenza dei Moschettieri), la Bastille, e poi Parigi; infine in basso c'è La Rochelle con l'assedio, e il Louvre.
Le due plance avventura rappresentano quattro fasi dell'avventura descritta nel romanzo: dalla taverna del Giglio d'Oro all'Inghilterra, al ritorno pieno di trappole fino al gran finale al ballo di corte.

Le miniature sono in plastica colorata, ognuna di un colore diverso, e rappresentano i 4 Moschettieri più Milady (di un bel colore rosso). Si tratta di sculture carine che, se dipinte, senza dubbio acquisteranno più valore scenico. I dadi, che nel gioco sono importanti, sono divisi in 6 dadi blu e 4 rossi; invece dei numeri riportano simboli e vengono usati normalmente durante i duelli intrapresi dai Moschettieri contro gli scagnozzi del Cardinale e di Milady. Ogni Moschettiere ha anche la sua scheda in cui sono segnalati gli attributi e le abilità speciali, e ci sono gli spazi per aggiungere segnalini vari.
Nel gioco troviamo anche una clessidra in vetro con supporti in plastica ed uno schermo di cartoncino, entrambi per la gioia della sola Milady (sono infatti riservati a lei).

I 70 segnalini in cartoncino rappresentano diverse cose acquistabili dagli eroi (da ulteriori abilità a pistole, spade di Toledo, armature e cavalli, oltre all'immancabile balsamo curativo), oltre a segnapunti di vario tipo, e segnalini da usare in alcune missioni (per Milady o per i Moschettieri).

Ci sono infine 110 carte, divise in vari mazzi: il più grande include 40 carte Avventura, e viene usato dai Moschettieri, come pure le 3 carte "Tutti per uno, uno per tutti", le carte riepilogative e le 4 carte personaggio (che hanno diversi usi, non ultimo quello di estrarre casualmente un Moschettiere ove necessario). Gli altri mazzi (Avversari, Trappole, Tradimenti, Parigi, Louvre, e Locazione) sono di proprietà di Milady, che ne userà le varie carte per rendere la vita impossibile ai Moschettieri.

Tutti i pezzi del gioco sono illustrati piuttosto bene (anche se sulle carte avventura e su alcune altre carte non ci sono immagini se non quelle del pezzo, o pezzi del gioco coinvolti).

Mousquetaires du Roy non è semplicissimo da spiegare, ed in questa recensione mi focalizzerò più sul come si svolge il turno che sulle regole, basandomi sul gioco a 5 in cui un giocatore interpreta Milady e gli altri i Moschettieri.

All'inizio della partita Milady prende i dadi rossi, i propri mazzi di carte, la propria miniatura e la clessidra, e piazza tutto dietro il suo schermo. Quindi pesca le carte Tradimento, piazza le carte Louvre nel Louvre, sceglie una carta Parigi che gioca scoperta nella sezione Parigi ed infine prepara la prima plancia Avventura.
Gli altri giocatori invece sceglieranno ciascuno un Moschettiere da interpretare, e prenderanno la miniatura e la scheda relative, indicandone lo stato di salute iniziale con l'apposito segnalino sulla scheda, e poi pescano 5 carte dal mazzo Avventura; infine piazzano il proprio Moschettiere nella sua posizione iniziale, che varia a seconda del personaggio.

Dopo il setup iniziale, che sembra complesso ma in realtà non lo è, inizia il gioco vero e proprio. Milady legge la prima carta Parigi, che ostacolerà i giocatori nell'adempimento della loro missione da Moschettieri, e poi si dà il via alle danze.

La struttura di ogni turno è sempre la stessa, composta da 4 fasi, e va seguita finché i Moschettieri non completano la missione principale, o finché Milady non vince. Da notare che Milady può vincere in molti modi: se il gioco arriva al turno 12 senza che i Moschettieri abbiano vinto, o se l'assedio a La Rochelle va male, o se la Regina viene disonorata al Louvre, o infine se Constance viene uccisa a Parigi.

I) Fase Milady
Milady esegue le seguenti azioni:
1) Sceglie una carta Locazione in segreto e la piazza coperta (questo indica dove si trova fisicamente la spia/assassina più bella di Francia).
2) Se ha carte Parigi in mano, e così desidera, può togliere l'attuale carta Parigi e sostituirla con un'altra.
3) Gioca una carta Tradimento o ne pesca una dal mazzo.

II) Fase Moschettieri
In questa fase tutti i Moschettieri attivi (cioè non fuori combattimento per questo turno) possono eseguire tre azioni. Ciascun Moschettiere deve eseguire tutte le sue azioni prima che un altro possa giocare, ma l'ordine di gioco viene scelto dai giocatori di volta in volta (p.es. se al turno 2 Athos vuol giocare prima di Aramis, lo può fare, previo accordo tra i giocatori). Ci sono diverse azioni possibili per i Moschettieri, descritte nel regolamento. Tra queste: muoversi, duellare, comprare oggetti o abilità, giocare o pescare carte e così via. Un'azione importante è accettare una sfida, perché molte carte giocate da Milady prevedono sfide (duelli, trappole ed amenità simili).
Se un moschettiere viene ferito fino ad arrivare a zero ferite, viene messo fuori combattimento e perde il resto del turno.
Se un Moschettiere entra in una Locazione in cui c'è anche Milady, questa può rivelarsi e quindi costringere il Moschettiere a duellare contro Rochefort prima di affrontare qualsiasi sfida o prova si trovi nella Locazione. Duellare con Rochefort non costa un'azione al Moschettiere ed Athos (come ex-marito di Milady) è immune a questo effetto (cioè non "attiva" Milady entrando in una locazione).

III) Fase La Rochelle
In questa fase si verifica l'esito dei combattimenti attorno alla fortezza di La Rochelle. Milady ed i Moschettieri possono interferire; man mano che passa il tempo, però, l'influenza di Milady negli scontri aumenta sempre più, rendendo l'assedio un arduo compito per i fedelissimi del Re di Francia.

IV) Fase di Fine Turno
In questa fase si verificano le condizioni di vittoria di Milady e si prepara il turno successivo:
1) Avanzare il segnalino del Turno (se arriva al turno 12 la partita finisce con la vittoria di Milady).
2) Spostare il segnalino del Louvre (se arriva alla fine del segnapunti apposito, la Regina viene disonorata e Milady vince)
3) Effetti della carta Parigi (se in gioco; essa può comportare la vittoria di Milady in vari modi, tra cui la morte di Constance).

Al contrario, appena i Moschettieri terminano la quarta ed ultima parte dell'avventura, la partita finisce immediatamente e gli spadaccini più famosi della storia della letteratura vincono la partita.

Ci sono altre regole: essenzialmente, quasi ogni locazione ha il suo set di regole abbondantemente illustrato nel manuale, mentre i duelli vengono svolti tirando i dadi. Ogni moschettiere ha anche una mossa segreta (in pratica, una particolare combinazione di dadi) e va menzionato che dopo ogni round i contendenti perdono un dado, fino a dover terminare il duello "per stanchezza".
Per particolari imprese si possono ottenere segnalini Epici, o carte "Tutti per uno, uno per tutti" che aumentano le possibilità di vittoria dei Moschettieri.

Mousquetaires du Roy può essere giocato con qualsiasi combinazione di giocatori, anche senza Milady (in questo caso il sistema di gioco si occupa di tutte le cattiverie) e persino in solitario (io l'ho trovato piuttosto difficile).


Nota sull'espansione
Tréville, il capitano dei Moschettieri, è un buon personaggio, che inizia con una spada di Toledo e permette di giocare in 5 contro il gioco, oppure in 6 (5 Moschettieri contro Milady). L'espansione include la miniatura di Tréville, la sua carta e la sua scheda, laddove le regole per giocare in 6 sono scaricabili sul sito ufficiale del gioco (e consiglio di farlo...). Notare che è possibile scaricare anche la scheda di Tréville e quindi usare un qualsiasi altro segnalino, e giocare in sei anche senza avere la miniatura "limited edition".

Nota di chiusura
A che serve la clessidra?
Si usa solo per una carta tradimento giocata da Milady e basta; però è carina.


Considerazioni
Mousquetaires du Roy non è facile da spiegare, e consiglio di fare la prima partita con Milady interpretata da chi conosce meglio il gioco e può spiegarlo agli altri. Sconsiglio di giocare la prima partita senza Milady e, comunque, il gioco senza Milady "umana" è meno divertente.
I pezzi del gioco sono decisamente belli, come anche la grafica.
Le regole sono in generale buone, ma sono divise, a mio parere, in maniera non del tutto valida, soprattutto per la prima partita. Al contrario, una volta capito il gioco, trovare una regola nell'appropriata sezione diventa facilissimo. Avrei gradito un foglio con "come giocare la prima volta", ma vabbè.
Alcune persone potranno trovare il gioco farraginoso ed in effetti così sembra la prima volta, soprattutto se viene giocato "casualmente": Mousquetaires du Roy richiede infatti tutta l'attenzione dei giocatori, dato che ci sono sempre tantissime cose da fare, e la difficoltà delle varie imprese sulla mappa all'inizio sembra scoraggiante.
Ma questo gioco ha molti punti di forza, non ultimo la necessità di collaborazione tra i giocatori. Infatti la scelta dell'ordine di turno richiede pianificazione e la conoscenza delle abilità dei singoli Moschettieri. Milady avrà buon gioco soprattutto nelle prime due o tre partite, ma dopo, se i giocatori collaborano come veri Moschettieri, tutto diventerà meno semplice per l'agente del Cardinale (grandissimo personaggio storico, quest'ultimo, ma non divaghiamo).

In generale, io consiglio di giocarlo prima, a meno che non siate appassionati del libro (in questo caso prendetelo ad occhi chiusi). Il fattore alea c'è, sia nei duelli che nella pesca delle carte, ma è abbastanza equilibrato dal fattore collaborativo. In solitario questo gioco è molto, molto difficile da vincere, ma in realtà è chiaramente progettato, come ho detto, per "tutti contro uno, uno contro tutti", e se giocato così sarà molto divertente. Per me è un sette e mezzo.


Nota sull'edizione limitata
Gli oggetti "di contorno" sono veramente belli, soprattutto la t-shirt, mentre la possibilità di poter scaricare ed usare Tréville anche senza essere andati ad Essen è una bella mossa da parte dei produttori.

Pro:

Bel collaborativo.
Bei materiali.
"Tutti per uno, uno per tutti!".

Contro:

Regole organizzate non benissimo.
Può risultare difficile alla prima partita.

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