Murano

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Introduzione

Nel 2014 la coppia Inka e Markus Brand (Village, La Boca, A Castle for all Seasons) e la Lookout Games ci propongono Murano, una sorta di city builder per 2-4 giocatori della durata di 60 minuti ambientato nella famosissima città della laguna veneta. In questo gioco, che utilizza un particolare meccanismo di selezione delle azioni basato sullo spostamento di una fila di gondole, ci troveremo a costruire edifici, palazzi, vetrerie e negozi nelle isole che formano la città, a produrre gemme di vetro, a vendere oggetti ai clienti che percorrono le vie della città e a smistare gondolieri nelle varie isole, al fine di guadagnare i punti vittoria che otterremo principalmente realizzando gli obiettivi descritti nelle carte.

Il gioco

Il tabellone raffigura una mappa della città di Murano formata da varie piccole isole, ognuna delle quali contiene spazi su cui costruire strade ed edifici. Attorno alle isole, lungo il bordo del tabellone, è disposta una striscia di mare separata in vari spazi azione, lungo la quale si muovono le gondole con cui effettuare le diverse azioni disponibili.

La struttura del gioco è molto semplice: al nostro turno muoviamo una qualsiasi gondola di un qualsiasi numero di spazi azione in senso antiorario, ed effettuiamo l’azione corrispondente allo spazio di arrivo. Limitazioni: non possiamo superare un’altra gondola né muovere in uno spazio occupato da un’altra gondola. Possiamo muovere più gondole nello stesso turno (ad es. per liberare uno spazio azione che ci serve) ma, mentre il movimento della prima è gratis, ogni gondola successiva costa una moneta in più della precedente – ad es. muovere 4 gondole ci costerà 0+1+2+3=6 monete. Si esegue solo l’azione corrispondente all’ultima gondola mossa.

Le Carte Personaggio rappresentano la fonte primaria di punti vittoria, e quindi costruiremo la nostra strategia principalmente su queste carte: a fine partita ogni carta ci frutterà un certo numero di punti se avremo soddisfatto determinati obiettivi / condizioni su un’isola (ad es. costruire un certo numero di vetrerie e di negozi, realizzare una combinazione di clienti di diversi colori, essere il solo giocatore ad avere negozi su quell’isola, ecc.). Ma non basta: dovremo anche associare ogni Carta Personaggio a un nostro Gondoliere piazzato su quell’isola, altrimenti la Carta Personaggio sarà del tutto inutile. Le Carte Edificio Speciale forniscono invece abilità speciali permanenti, importanti per sviluppare e supportare le nostre strategie.

Diamo ora uno sguardo veloce alle azioni disponibili. Esse rappresentano il cuore del gioco consentendoci di:

  • guadagnare 2 monete;
  • arruolare un Personaggio, ossia acquistare 1 Carta Personaggio scegliendola fra 3 pescate dal mazzo. Ogni carta che acquistiamo nel corso della partita costa 1 moneta in più della carta precedente (la prima carta costa 1 moneta, la seconda 2 e così via);
  • acquistare Tessere Vetreria, Negozio (di tre colori diversi), Palazzo o Edificio Speciale spendendo monete;
  • costruire da 1 a 3 Tessere sulle isole. Possiamo costruire Strade (si pescano direttamente dalla riserva generale e possono contenere clienti di vari colori per i nostri negozi) e/o Vetrerie, Negozi, Palazzi e/o Edifici Speciali che abbiamo acquistato in precedenza. Questa azione permette di guadagnare subito 1-3 punti vittoria oppure, nel caso degli Edifici Speciali, di scegliere 1 Carta Edificio Speciale tra 3 pescate dal mazzo;
  • attivare le Vetrerie per produrre gemme di vetro (e qui attenzione, perché la produzione inquina e fa perdere 2 punti vittoria per ogni Vetreria attivata) e/o vendere combinazioni di 1-3 gemme di vetro dello stesso colore per ottenere fino a 20 monete;
  • attivare i Negozi di un’isola ottenendo una rendita in monete uguale al numero dei clienti del colore corrispondente in giro per le strade.
  • licenziare 1 Gondoliere ottenendo 3 monete o assumere 1 Gondoliere al costo di 3 monete;
  • piazzare un Gondoliere su un’isola pagando 2-5 monete a seconda della posizione;

La partita termina quando si esauriscono due pile di Tessere. Vince il giocatore che ha più punti vittoria. Eventuali pareggi si risolvono con la quantità di monete.

Considerazioni

a)  Materiali

I materiali sono molto ben fatti. Il tabellone è ampio, formato da 6 riquadri, a doppia faccia (una per 2-3 giocatori, l’altra per 4) e ben disegnato; le gondole e i componenti in legno sono grandi e ben realizzati; le tessere sono di cartone rigido e spesso, e le gemme trasparenti di plastica un piacere per gli occhi (uguali ai rubini di Instanbul o Caverna e ai minerali di Spyrium, per capirci). Anche la grafica e le illustrazioni sono decisamente gradevoli e molto curate. L’iconografia  degli spazi azione è ben riconoscibile e di comprensione immediata: durante le prime partite non abbiamo mai avuto bisogno di consultare il regolamento.

b)  Regolamento

Il regolamento è scritto bene e chiaramente, un compito del resto abbastanza agevole essendo le regole semplici e lineari.

c)  Ambientazione

Nonostante sia fondamentalmente un gioco di selezione azioni e realizzazione combo, a mio parere Murano rimane discretamente aderente all’ambientazione, che si percepisce sia grazie alla grafica coinvolgente che alla progressiva edificazione delle isole, che trasforma il tabellone in un luogo man mano più vivido e realistico durante la partita. Le varie azioni sono intuitive perché aderenti al tema.

d)  Giocabilità, profondità strategica / tattica, interazione e alea

Nonostante le regole semplici, Murano presenta uno spessore più che valido grazie all’ampio ventaglio di opzioni disponibili sia a livello strategico che tattico.

La strategia viene definita e orientata in funzione delle Carte Personaggio: una buona pianificazione strategica è essenziale per poter conseguire efficacemente ed efficientemente gli obiettivi stabiliti dalle carte. Le strategie devono peraltro evolversi nel tempo poiché le carte vengono acquisite man mano nel corso della partita.

Anche la gestione tattica è molto importante, sia per governare il movimento delle gondole e cogliere le azioni giuste al momento opportuno senza spendere un botto di soldi, che per gestire gli effetti dell’interazione con gli avversari e i conseguenti ostacoli (se ad es. ho una Carta Personaggio che premia il fatto di avere un numero uguale di Negozi e Vetrerie su un’isola, e un avversario mi costruisce un’altra Vetreria, devo correre subito ai ripari e costruire un altro Negozio – sperando che ne siano rimasti nella riserva e che ci sia sull’isola lo spazio per costruire …). Infine anche il timing delle azioni è importante, specialmente nel piazzamento dei Gondolieri che va fatto il più tardi possibile per essere ragionevolmente sicuri di portare a casa l’obiettivo, ma non troppo tardi per non rischiare che gli avversari occupino tutti gli spazi disponibili.

L’interazione è presente in vari elementi: la meccanica del movimento delle gondole, che influenza il ventaglio di possibilità di un giocatore in funzione dei movimenti dei giocatori precedenti; la possibilità di piazzare Strade ed Edifici sulle stesse isole dove gli avversari stanno piazzando i propri, traendone vantaggio per sé o infastidendo gli avversari fino ad impedirgli in alcuni casi di realizzare gli obiettivi delle Carte Personaggio; e infine la possibilità di piazzare Gondolieri negli spazi riservati agli avversari (spendendo di più), impedendogli così di piazzare i loro Gondolieri (che, ricordiamo, sono essenziali per realizzare i punti delle Carte Obiettivo) o quanto meno costringendoli a spendere di più per piazzarli.

In 4 giocatori l’interazione è una presenza costante lungo tutta la partita; in 2 giocatori volendo è possibile minimizzarla, ma a mio avviso non è consigliabile perché in questo modo i punteggi tendono un po’ ad appiattirsi (ipotizzando che tutti i giocatori siano allo stesso livello, ovviamente). In questo gioco è quindi importante interagire, sia per fare punti sfruttando le isole edificate dagli avversari, che soprattutto per impedire loro di realizzare talune combo – ci basteranno poche partite per imparare le Carte Personaggio e quindi, osservando cosa fanno i nostri avversari, potremo avere un’idea più o meno precisa di quali obiettivi stiano cercando di perseguire.

L’alea è presente nella pesca delle carte, delle Tessere Edificio e delle gemme dal sacchetto, ma rimane decentemente controllabile grazie alla possibilità di scegliere una carta su 3 pescate, di pagare di più per scegliere una Tessera Edificio anziché pescarla, e infine grazie ai vari meccanismi delle Carte Edificio Speciale, che permettono di scegliere tra più carte pescate, pagare meno le Carte Personaggio, estrarre gemme di vetro in più, cambiare i colori delle gemme prodotte, ecc. Insomma la fortuna c’è, qualche volta può dare un po’ fastidio ma nelle partite fatte non l’ho mai percepita come un fattore determinante.

La durata è contenuta: la nostra prima partita in 4 è durata circa un’ora e mezza, e la prima partita in 2 circa un’ora. Anche il downtime è ridotto e non ci ha mai dato noia: le azioni sono veloci e c’è tempo per pensare anche durante le mosse degli avversari.

In sintesi, l’interazione è importante (e divertente) ma il gioco rimane comunque controllabile anche in 4 giocatori; anche l’alea, pur presente, è decisamente in subordine rispetto alla capacità di gestione strategica / tattica. La pianificazione strategica e la gestione tattica sono ben bilanciate e mi azzarderei a dire che hanno più o meno la stessa importanza.

e)  Scalabilità

Il gioco scala bene da 2 a 4 giocatori, anche grazie al tabellone a doppia faccia che rende disponibile un’isola in più quando si gioca in 4. In 2 la partita dura più turni e quindi consente al singolo giocatore di edificare di più e di realizzare un maggior numero di Carte Personaggio. A fine partita, comunque, la percentuale del tabellone edificato è praticamente la stessa in 2 o in 4, il che tra l’altro permette di mantenere un buon livello di interazione qualunque sia il numero di giocatori.

f)   Rigiocabilità / Longevità

Tenendo conto che le strategie di gioco vengono disegnate principalmente per soddisfare i requisiti delle Carte Personaggio e per utilizzare al meglio gli strumenti forniti dalle Carte Edificio Speciale, la disponibilità di 40 Carte Personaggio e 15 Carte Edificio Speciale garantisce una buona rigiocabilità e longevità a questo titolo. Questa caratteristica tra l’altro è accentuata dal fatto che il numero di carte non è fisso, ma abbiamo la possibilità di prenderne quante ne vogliamo (pagando, ovviamente, eh).

g)  Innovazione

La meccanica di movimento delle gondole per la selezione delle azioni può ricordare da una parte le meccaniche classiche di piazzamento lavoratori e dall’altra la rotella di Gerdts; ma il particolare twist introdotto dalle limitazioni sul movimento, che crea spesso intasamenti di traffico attorno alle azioni più gettonate, la discosta di fatto sia dall’una che dall’altra, dandogli – almeno sulla base della mia limitata esperienza di gioco – un tocco di originalità.

h)  Dipendenza dalla lingua

Le Carte Personaggio e Edificio Speciale contengono testo, e quindi il gioco dipende dalla lingua. È anche vero che il testo è semplice e soprattutto è accompagnato da icone esplicative, quindi le carte possono essere memorizzate con poco sforzo.

In conclusione Murano mi è piaciuto molto. Il gioco coniuga bene regole semplici, una profondità strategica e tattica di tutto rispetto e una durata ragionevole. Per il tipo di sfide che offre e la varietà di scelte, a mio avviso rappresenta un buon titolo di media difficoltà per giocatori, senza essere un brucia – cervelli. La linearità delle regole, l’ambientazione accattivante e la durata contenuta possono renderlo comunque adatto anche a un pubblico meno esperto che desideri familiarizzarsi con giochi da tavolo un po’ più complessi.

Elementi di Sintesi

Componentistica: ottimi materiali e grafica / illustrazioni ben fatte e invitanti

Regolamento: lineare e ben scritto

Scalabilità: scala bene da 2 a 4 giocatori

Incidenza Aleatoria/Strategica: il gioco ha una buona profondità strategica e tattica; la pianificazione e la gestione opportunistica sono ben bilanciate; l’alea è presente ma non determinante ed è in subordine rispetto alla gestione strategica / tattica.

Dipendenza Linguistica: le carte contengono testo e quindi sono dipendenti dalla lingua

Pro:
  • Componentistica ottima
  • Regole semplici, durata contenuta
  • Buona profondità strategica e tattica
Contro:
  • Per coloro a cui non piace, c’è la presenza di alcuni elementi aleatori, anche se non determinanti e in subordine rispetto alle gestione strategica / tattica
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