Napoleon in Europe

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Napoleon in Europe
Voto recensore:
8,2
Ogni giocatore rappresenta una potenza dell'era napoleonica. All'inizio del gioco riceve delle armate che utilizzerà per muovere sulla mappa ed invadere le regioni adiacenti; nel caso questa fosse occupata da armate nemiche, avviene una battaglia.
La sequenza di gioco è molto semplice: ogni turno è un mese di gioco. In ogni turno ogni nazione, nell'ordine prestabilito dal gioco, muove le sue armate ed eventualmente combatte. Dopo tre turni di movimento vi è un turno di produzione.
Nel turno di produzione i giocatori possono comprare nuove armate. Il numero di punti di produzione (PP) che una nazione riceve nel turno dipende dal numero di regioni possedute dalla nazione: 2 PP per ogni regione, 10 PP per la capitale, più 2PP per ogni battaglia vinta.
Le partite si possono giocare in due modi: "Storico" e "Non-storico". Le partite storiche vedono contrapporsi la Francia ed i suoi alleati contro le nazioni coalizzate contro la minaccia napoleonica, finchè una delle due fazioni si arrende (perde le sue capitali).
Nelle partite non-storiche (adatte per più di 4 giocatori) ogni nazione in base alla sua forza (numero di regioni conquistate) alla fine di un numero prestabilito di turni (anni) di gioco, ottiene un diverso livello di vittoria, che va dall' estinzione alla vittoria totale, passando per la vittoria maggiore, la sopravvivenza e la sconfitta.

I pezzi in gioco sono di 8 tipi. Ognuno ha un costo di acquisto, un movimento, un numero di azioni in battaglia, e delle azioni proprie in battaglia. I pezzi principali sono: Fanteria, Cavalleria, Artiglieria e Leader, oltre agli Squadroni Navali. La Fanteria costa 6 e muove 1 regione, può effettuare solo 1 azione in battaglia, le sue azioni in battaglia sono il fuoco e la carica. La Cavalleria costa 10, muove 2, effettua 2 azioni in battaglia, la sua unica azione è la carica. L'Artiglieria costa 12, muove o spara, ha 1 azione battaglia e come detto può solo fare fuoco. Il Leader costa 12, muove 2, ha 2 azioni battaglia, la sua azione è la radunata. Gli squadroni Navali possono muovere solo in mare di un numero qualunque di zone di mare, ed attaccano solo squadroni navali.
Fin qui sembra una versione avanzata del classico Risiko (con una produzione però non influenzata dai famosi tris!). Il bello viene adesso: infatti devo ancora spiegare il combattimento e il menù di diplomazia molto ampio a disposizione dei giocatori. Il combattimento è un vero e proprio gioco nel gioco! Come detto due armate nemiche in una stessa regione danno luogo ad una battaglia tattica. Le armate coinvolte vengono prelevate dalla mappa e messe sull' apposita mappa di battaglia. Questa è divisa in area di battaglia (a sua volta divisa in tre fronti), area di riserva e area di ritirata per ciascuno dei due giocatori. Vince la battaglia chi rompe uno dei tre fronti all'avversario. La battaglia si divide in 4 fasi che sono: cavalleria, artiglieria, fanteria e leader. Prima l'attaccante poi il difensore effettuano il numero di azioni per ogni miniatura consentite dalla fase. Le varie azioni sono:
a) muovere: ogni unità può muovere di un passo nelle aree della mappa. Infatti per effettuare una carica od un fuoco bisogna essere nella casella adiacente all'avversario.

b) fuoco: l'unità che sceglie di fare fuoco lancia 2 dadi contro un unità adiacente: con 8 o più colpisce. Ovviamente ci sono i vari modificatori a seconda delle unità. Inoltre il colpo a segno innesca un'altro tiro, per vedere se il nemico è ferito o morto. I feriti vanno in ritirata, i morti escono dal gioco.

c) carica: Si tirano due dadi a testa e si confrontano i punteggi. Ogni unità ha un bonus contro un'altra. Si aggiungono poi moderatori vari, il punteggio maggiore vince.

d) radunata: solo i leader possono fare questa azione. Essa consiste nel muoversi in area di riserva, e cercare di radunare i feriti. Si sceglie l'unità da radunare si tirano due dadi e si vede sulla tabella il totale: ogni unità ha bisogno di un numero particolare per tornare in battaglia (in genere vanno da 7 in su).

e) quadrato: questa azione fatta dalla fanteria annulla il bonus contro la carica (da -2 a +3) al prezzo di 1 azione battaglia; inoltre al suo turno se la fanteria fa fuoco in quadrato ha un malus. Quindi è sempre una scelta sofferta se mettersi in quadrato o meno.

Quando si rompe un fronte le truppe vincitori effettuano l'inseguimento, infliggendo ulteriori perdite all'avversario. Solo ora le unità superstiti tornano sulla mappa gigante. Ovviamente chi perde deve avere la possibilità di sistemare le proprie armate in regioni vicine, altrimenti le perde tutte.
In ultimo il "Menù Diplomatico": ogni azione ha un prezzo in PAP. questi si guadagnano vincendo battaglie, oppure comprandole con i PP.
Le azioni vanno dalla "Dichiarazione di Guerra" (eh si, per combattere bisogna spendere PAP, senza questi non si può far niente, altro che Risiko!), alle "Rivolte", "Annettere Regioni", "Liberare Regioni", "Rompere Alleanze", "Dichiarare Tregua", e addirittura "Richiedere la Pace" con successivo congresso per dividersi il bottino di guerra! Mitico!

Le carte introducono poi eventi casuali vari. Esse si possono comprare e pescare una per turno.
Pro:
Grafica eccezionale, centinaia di miniature, gioco ben bilanciato, battaglie tattiche veramente dettagliate, l'introduzione dei PAP per le azioni diplomatiche rende il tutto molto avvincente (in pratica non consente di attaccare a ruota come Risiko). Molti scenari a disposizione dei giocatori.
Contro:
Sicuramente la durata delle partita molto alta ed i tempi di attesa alti per i giocatori non coinvolti: infatti quando due fanno una battaglia tattica gli altri rischiano di addormentarsi (per questo conviene giocarlo in due). Il regolamento è abbastanza complesso, con tutti quei modificatori e bonus da confrontare continuamente. Inoltre la mappa è troppo grande e fra tabelle, mappe di battaglia, carte e miniature è difficile farci entrare tutto su un tavolo. Ma forse il maggiore difetto di questo gioco è questo: per apprezzare la parte diplomatica bisogna giocarlo almeno in 4 o 5. Il punto è che dopo tantissime ore di gioco, spartirsi magari una vittoria minore o maggiore che sia con un alleato non è propriamente una soddisfazione!