Temevo un remake solo più complicato e meno ispirato. Timori svaniti. :)
Nemesis: Lockdown è un semicollaborativo per giocatori esperti, in cui ciascuno può vincere separatamente dagli altri, per 1-5 partecipanti, della durata di 90-180 minuti, basato su meccaniche di gestione mano, poteri variabili, informazioni nascoste, tiro dadi.
Nemesis VS Lockdown
In questa recensione parlo soprattutto delle differenza tra le due scatole, le commento una per una e infine analizzo cosa potrebbe farvi preferire l'una rispetto all'altra.
1) Tabellone e ambientazione
Il vecchio Nemesis era tutto ambientato in un'astronave, con un fronte e un retro, uno un po' più semplice, l'altro più difficile, ma tutto sommato analoghi.
In Lockdown si sceglie invece di ambientare il tutto in una base sotterranea su Marte, con maggiori differenza tra lato A e lato B.
- Prima differenza: le stanze fisse
Ci sono quattro stanze (sul retro cinque: anche la sala di lancio delle Capsule A) che sono sempre presenti sul tabellone in una posizione specifica. Sono la Isolation Room, da cui partono i personaggi superstiti della Nemesis. È anche una delle stanze in cui è possibile salvarsi: si riapre da sola a circa metà del conteggio round, oppure quando qualcuno attiva il segnale d'emergenza, richiamando la squadra d'intervento (ve ne parlo dopo, nelle condizioni di vittoria). Poi c'è il Repository, da cui partono tutti gli altri personaggi, quelli della base marziana. Poi il Backup Power Supply, da cui è possibile riaccendere parzialmente le luci nella base. Infine la Alert Procedure Room, ovvero la stanza in cui è possibile attivare la Procedura di Allerta (che è diversa dall'Autodistruzione, ne parliamo nei finali).
Questa scelta fa sì che la nave sia un po' tutta da esplorare, o meglio che molti giocatori, vuoi per i loro oggetti personali, vuoi per la missione che hanno sorteggiato, siano ora maggiormente costretti a spostarsi da una parte all'altra. Poteva sicuramente capitare anche prima con la Nemesis, ma era lasciato più al caso.
- Seconda differenza: la luce e l'ascensore
Ci sono alcune stanze, come appunto la già citata Backup Power Room (ma anche la Generator Room), che consentono di ripristinare temporaneamente la luce in alcuni settori della stazione, salvo poi vederla spegnere nuovamente al procedere dei round.
Questa nuova meccanica è più incisiva se si ha a che fare con i Nightstalker, ovvero i pipistrelloni ispirati in parte a Pitch Black, che effettivamente diventano parecchio ignoranti al buio. I Funghi, invece, puntano su altro per farvi fuori, ovvero infestare completamente e inesorabilmente l'ambiente. Di per sé ho notato che se nelle prime partite ci preoccupavamo di più di questa cosa della luce, di accenderla, di usare l'ascensore, eccetera, nelle successive ci siamo abituati a rischiare maggiormente, giocando quasi sempre al buio, per il semplice fatto che il tempo e le azioni che perdi per ripristinare la corrente, sono più proficuamente impiegabili per perseguire il proprio obiettivo. Insomma, la meccanica della luce, per quanto simpatica, si è rivelata meno centrale del previsto e la sfruttiamo solo quando ne abbiamo davvero necessità.
- Terza differenza: i computer
La meccanica è utile soprattutto sul lato B del tabellone, per spostare il Rover, o quando ci sono parecchi incendi, o anche per controllare i segnalini Contingency, la cui importanza fondamentale vedremo dopo. Nel complesso, è una piccola complicazione in più aggiunta alle regole di Nemesis: poca cosa per chi già conosce il gioco base, ulteriore scoglio per chi dovesse partire da zero.
- Quarta differenza: la superficie di Marte
Va detto che le regole per la superficie, per il piazzamento del rumore e per l'influenza delle relative carte non sono spiegate molto bene, con diverse imprecisioni e lacune e solo dopo un paio di partite e col buon senso siamo arrivati ad applicarle correttamente.
In definitiva, usatelo solo quando vi siete già impratichiti a sufficienza con le nuove meccaniche e il lato A del tabellone.
2) Modalità di vittoria
- I segnalini Contingency
La Corporazione sta mandando una squadra di soccorso/soppressione su Marte, in vostro “aiuto”, con uno scopo ben preciso. Purtroppo voi non conoscete lo scopo e potete conoscerlo solo per esclusione, condividendo informazioni con gli altri giocatori. Quindi collaborando. Ci sono sette segnalini Contingency nel gioco: due dicono di uccidere chiunque abbia conoscenza inferiore a 4, tranne se è nelle capsule; due chiunque non abbia mandato il segnale, tranne se è nelle capsule; uno di ammazzare tutti quelli nella Isolation Room; uno di uccidere solo chi ha preso le capsule; uno, infine, di non uccidere nessuno. A ciascun giocatore viene dato un segnalino a inizio partita, poi uno viene messo in fondo al tracciato tempo: quella sarà la Contingency della squadra di salvataggio. Potete parlare del vostro segnalino con i compagni, aggiungendo pezzi al puzzle, così come ci sono stanze che permettono di guardare quelli avanzati o quello di un compagno. In questo modo il puzzle si ricompone e si arriva a ricostruire quale sia la Contingency sorteggiata per la partita. Questo, ovviamente, se nessuno mente sul suo segnalino...
La Contingency si incastra con tutte le altre condizioni di sopravvivenza generali e con altri fattori che andiamo qui ad elencare:
- La conoscenza delle debolezze aliene
In Lockdown ci sono una serie di stanze, tra cui quella per l'analisi dei cadaveri/uova, che fanno progredire il proprio individuale segnalino conoscenza su un tracciato. Le carte debolezza aliena che vengono rivelate, sono sfruttabili dal personaggio solo se il suo segnalino raggiunge il livello di conoscenza a cui sono associate. Ovviamente, se la Contingency dice di uccidere tutti coloro che non hanno almeno 4 di conoscenza, anche se avete fatto la vostra missione e vi siete messi al sicuro, perdete la partita.
- Il Bunker
Questa è una struttura esterna alla base e, in generale, il sistema più sicuro per salvarsi. Il problema del Bunker è che si apre solo in tre modi: quando muore un personaggio; quando si attiva in modo irreversibile l'autodistruzione, lasciando solo tre round per entrarvi; trovando l'apposita chiavetta nel mazzo degli oggetti rossi (è in singola copia).
Da notare che le Contingency “manda il segnale” e “devi avere almeno 4 di conoscenza” uccidono chi si è rifugiato nel Bunker., se non le ha soddisfatte.
- La Isolation Room
È la stanza di partenza da cui partono un paio di personaggi, tematicamente i superstiti della Nemesis, ma anche uno dei modi per salvarsi a fine partita. La stanza è bloccata fino a metà del conteggio dei round (si apre al round 8), ma è possibile sbloccarla preventivamente attivando la procedura di emergenza, nella Alert Procedure Room. Attenzione: questa NON è l'autodistruzione della base, che è un'altra cosa. Attivando questa procedura, tematicamente si richiama la squadra d'emergenza, facendola arrivare alla base anzitempo. In pratica accadono due cose: si apre la Isolation Room, nella quale è possibile chiudersi al sicuro e attendere la fine della partita (un po' come il vecchio Hybernatorium); si dimezza il restante tempo di gioco, mettendo il segnalino fine partita a metà dei round attuali, per difetto. Ad esempio, se siamo al round 9, metto il segnalino sul round 4: alla fine di quel round, la partita termina per tutti.
Da notare che le Contingency “manda il segnale” e “devi avere almeno 4 di conoscenza” uccidono chi si è rifugiato nella Isolation Room, se non le ha soddisfatte; Inoltre la Contingency “Kill All in the Isolation Room” ti uccide comunque, se sei in tale stanza.
- L'autodistruzione
Come in Nemesis, anche in Lockdown c'è una stanza che attiva l'autodistruzione della base, inclusa la Isolation Room. Il conteggio viene posto sul lato giallo tre round avanti al round attuale e rimane reversibile fino a che il segnalino tempo non lo supera: a quel punto si gira sul rosso, diviene irreversibile, si sposta tre spazi avanti e si apre la porta del Bunker.
Se la base esplode, Bunker e capsule sono l'unico modo per salvarsi.
- Le capsule (CSS)
Queste su Marte non sono più capsule di salvataggio, ma semplici capsule merci che periodicamente lasciano la superficie per essere sparate sulla Terra. Il personaggio può infilarsi di nascosto in una di esse e sperare che sia quella giusta. Il gioco fornisce sette segnalini Capsula da piazzare, coperti, in sei spazi lungo la traccia dei round. Quindi uno resterà fuori dalla partita, sconosciuto. I sette segnalini sono i seguenti: due segnalini "nessuna partenza"; due "partenza di tutte le capsule"; un segnalino "partenza capsula A"; uno "partenza capsula B"; uno "partenza capsula C".
C'è una stanza che permette di visionare un paio di segnalini e anche anticiparne o ritardarne la partenza, ma in generale la natura dei segnalini resterà segreta. Ci sono ovviamente tre stanze diverse da cui imbarcarsi nella capsula A, B o C. Il problema è che se ti imbarchi su una capsula e il prossimo segnalino rivelato non corrisponde alla tua lettera, non solo torni nella stanza d'imbarco (e quindi dovrai poi ritentare, rifacendo il tiro rumore, ecc), ma subisci anche una ferita grave automatica (presumo per il calore dei reattori delle altre capsule lanciate, il gioco non fornisce spiegazione tematica).
Quindi imbarcarsi molto presto, alla cieca, rischia di essere una vera scommessa con la morte, mentre aspettare troppo potrebbe lanciare capsule utili perché vicine a te, o addirittura lasciarti con segnalini che non lanciano nulla.
Da notare che la Contingency “Kill All in CSS Pods” uccide comunque chi sia fuggito con le Capsule.
- Le carte infezione
Come in Nemesis, anche qui c'è l'identica meccanica con le carte infezione e il sistema a fine partita per vedere se si è infetti e si muore. Nulla di diverso, in questo caso.
Il succo di tutta questa faccenda e il modo in cui cambia la partita e le modalità di approccio, è riassumibile in tre punti:
- Se prima, sulla Nemesis, la scelta delle Capsule era la più sicura e praticabile, molto più che non usare l'Hybernatorium e sperare di tenere in piedi e funzionante la nave, ora tutte le scelte sono suppergiù equivalenti e il sistema dei segnalini Contingency fa sì che anche quella che ci pare la più praticabile possa nascondere un'insidia. Anche il Bunker, che è la scelta più sicura, non si apre facilmente e ha comunque un paio di Contingency dedicate, che ti costringono a fare prima altre cose.
- Il sistema delle Contingency ti costringe spesso a perseguire una sorta di “missione extra” comune, rispetto alla tua personale, specie se si parla di lanciare il segnale o acquisire conoscenza. Solo le Capsule possono evitarti questa ulteriore seccatura e perdita di tempo, ma abbiamo anche visto come, in Lockdown, proprio le Capsule siano il sistema di fuga più incerto e rischioso, andando così a bilanciare la loro funzione altamente protettiva nei confronti delle Contingency.
- Dato che una missione dice esplicitamente di attivare la Alert Procedure, c'è il rischio di vedere accorciata significativamente la partita, specie se chi lo fa sa di potersi salvare e ha l'obiettivo di uccidere qualcun altro (comunque non temete: anche qui c'è una stanza equivalente all'Airlock, che blocca una stanza e ne epura tutto il contenuto, alieno o umano che sia...).
In definitiva ho trovato in Lockdown un maggiore equilibrio, incertezza e varietà nello svolgimento della partita, rispetto al vecchio Nemesis. E anche maggiore difficoltà di vittoria, così, anche se ormai siete diventati bravi a furia di giocare a Nemesis, con Lockdown ritroverete il gusto di morire male.
3) Personaggi
Dopo averli provati tutti, il mio preferito penso sia il Lat Rab, un sopravvissuto della Nemesis, che si muove tra i corridoi potendo manipolare i segnalini rumore. Chi invece desidera il classico personaggio brutale e d'impatto, potrà usare la Sentry, tra l'altro in grado di sbloccare una utilissima tuta protettiva. Ma anche la Xenobiologist si rivela un ottimo personaggio, forse il più forte della squadra, in grado di sfruttare al meglio tutte le debolezze degli alieni, così come la Survivor (altra sopravvissuta delle Nemesis) è in grado di cavarsela anche nelle situazioni peggiori, forte della sua esperienza e istinto di sopravvivenza. Completano la ciurma il Janitor, una sorta di tuttofare e l'Hacker, in grado di bypassare i cali di corrente della base e utilizzare al meglio le azioni dei PC.
C'è però anche la possibilità di giocare con tutti i vecchi personaggi della Nemesis e di Aftermath, basta utilizzare le carte sostitutive che vengono fornite per ciascuno di essi, per adattarli alla nuova ambientazione (la Pilota, ad esempio, ha un interno nuovo mazzo).
In sostanza, anche stavolta non rimarrete delusi e potrete sperimentare diversi approcci e stili di gioco a ogni partita. Ottimo lavoro.
4) Nemici: i Nightstalker
Detto questo, tale razza si sposa perfettamente con la nuova meccanica della corrente elettrica e quindi con la condizione di luce/buio della base e si vede sia stata pensata apposta per Lockdown.
5) Nemici: i Chytrids
Insomma, la razza è interessante e impone una diversa attenzione al nemico, rispetto a tutte le altre. Anche perché l'infestazione pare partire molto lenta, ma ha poi un'escalation molto rapida e letale, se non controllata.
Consiglio comunque di usarla solo dopo qualche partita, anche se venite da Nemesis, perché già ci sono un po' di cosette nuove da assimilare, di base.
Conclusione: cosa si è ottenuto e cosa comprare
Non lo è.
Si tratta bene o male dello stesso gioco, identico nel 90% delle meccaniche e del gameplay, direi quasi al 100% come feeling di gioco.
Piuttosto si tratta di fare una scelta e decidere se investire o meno in questa nuova scatola, dato il prezzo non esattamente amichevole.
Mettiamola così:
- Se avete Nemesis, ci giocate ogni tanto, ma non lo avete intavolato chissà quante volte, quindi lo possedete più per collezione che per altro, potete evitare Lockdown.
- Se, come me, avete Nemesis e lo avete giocato parecchio, provando i diversi personaggi e alieni e il vostro gruppo lo adora parimenti, allora questo Lockdown può dare nuova linfa alle vostre partite, facendovi anzi apprezzare le piccole modifiche fatte, per una partita forse un po' più difficile, ma anche maggiormente equilibrata.
- Se non avete nessuno dei due, dal punto di vista del game-design vi direi di investire piuttosto in questa nuova scatola, a patto però di affrontare sia un regolamento un po' più complicato, che un prezzo maggiore. Diversamente, va benissimo anche il vecchio Nemesis.