Preordinato in italiano con un po' di sconto. Ero già convinto alla campagna (poi droppata per una serie di motivi), ma ora LO VOGLIO SUBITO.
Nemesis è il nome di un’astronave. Se si fosse chiamata Nostromo l’avremmo capito tutti più chiaramente. È l’astronave su cui l’eroe che controlleremo stava viaggiando ibernato finché il computer di bordo non ha deciso di scongelarlo insieme ad altri fortunati membri dell’equipaggio. Il cadavere, con ferite sospette, di un membro dell’equipaggio meno fortunato ci accoglie fuori dalle capsule per il sonno profondo. L’ibernazione, si sa, ha qualche effetto collaterale, come il jet lag dell’aereo: non ci ricordiamo più dove la nostra nave era destinata. In effetti non ci ricordiamo quasi niente proprio della nave nella sua interezza! Sappiamo che da qualche parte là in fondo ci dovrebbero essere i motori e dall’altra parte la cabina di pilotaggio. Tutto il resto è perso nella nebbia che offusca la nostra memoria. Vaghiamo esplorando la nave col rumore dei nostri passi che echeggia fra i vuoti corridoi, con le loro porte tutte aperte. Di risposta sentiamo sovente rumori di tipo diverso, per certi versi inquietanti provenire ora dall’uno, ora dall’altro passaggio. Talvolta anche dagli stretti cunicoli per la manutenzione che solo gli addetti alle riparazioni osano percorrere senza smarrirsi. Quando davanti ad uno dei risvegliati compare l’aliena creatura che quei rumori li ha prodotti, la memoria di tutti sembra richiedere una nuova presa di coscienza e, valutata la situazione, siamo chiamati, in segreto, a prendere la decisione più importante della nostra vita/partita: eseguire gli ordini chiaramente forniti dalle rispettive corporazioni all’inizio di questo viaggio (ordini chiari nonostante l’annebbiamento da ibernazione: tipico indice della forza delle corporazioni in questo lontano futuro) oppure pensare solo all’interesse personale e/o al bene dei compagni d’equipaggio. Questi obiettivi vi sono chiari quanto due carte pescate casualmente tenute nelle vostre mani. Quella scelta determinerà cosa dovrete fare per portare a casa la pelle/partita.
La nemesi è la nave, non l’alieno
Qualunque sia il vostro obiettivo, la sua realizzazione passa dall’utilizzo delle attrezzature della nave. La Nemesis non è un agglomerato di inutili corridoi e stanze ove far passeggiare i vostri Space Marine terminando alieni appena questi svoltano l’angolo, ma una buona approssimazione simulativa di quanto si possa trovare su una nave funzionante e attrezzata per lunghi viaggi. Purtroppo la sua condizione attuale non è fra le migliori: esplorandola scopriremo che diverse stanze sono danneggiate (quindi momentaneamente inutilizzabili); in altre potremmo trovare principi d’incendio. Se i danni o gli incendi superano il limite di segnalini dati in dotazione dal gioco, la Nemesis raggiungerà il suo limite strutturale ed esploderà facendo perdere la vita/partita a tutti. Fra l’altro non è raro che incendi provochino danni e viceversa per colpa delle indicazioni delle carte evento che si pescano ogni fine turno. Se, quindi, voleste utilizzare tutti i quindici turni concessi dal sistema di bordo prima di innestare la propulsione iperspaziale (che spiaccica alle pareti tutte le creature non ibernate a bordo) per compiere il vostro obiettivo sarà il caso di concordare qualche opera di manutenzione fra i giocatori. Altra cosa importante, se voleste utilizzare la nave per giungere a destinazione piuttosto che le capsule di salvataggio, è sapere dove questa è diretta (si può scoprire la destinazione e modificarla dalla “testa” della nave) e lo stato dei motori (lo si può scoprire e eventualmente ripararli dalla “coda” della nave). Potete farlo personalmente oppure fidarvi (…) dei vostri compagni d’equipaggio che sono passati da lì prima di voi.
Dislocazione e tipologia delle stanze, fra l'altro, ad inizio gioco vi sono oscure: sono tutte rappresentate da grossi esagoni voltati sul retro. Solo entrandovi scoprirete di aver trovato le cuccette o l'infermeria.
Conoscere se stessi per tramandarsi ai posteri
Ogni personaggio nel gioco differisce dagli altri per dotazione iniziale e mazzo azioni. La dotazione è composta da una sola arma, a raggi (ricaricabile in armeria) o proiettili (click… ops!) e da oggetti importanti, legati al vostro ruolo sull’astronave, che ricordate di aver lasciato da qualche parte, di cui verrete in possesso solo raggiungendo specifiche stanze (e ricordatevi che all'inizio del gioco non vi ricordate la loro dislocazione).
I mazzi sono invece composti da carte, in gran parte simili, che forniscono possibilità legate strettamente al ruolo del nostro eroe: alcuni aprono e chiudono più facilmente le porte, altri accedono più facilmente ai computer o utilizzano più agevolmente le abilità delle stanze. Eroi che si comportano meglio con le armi e altri che riparano perdendo meno tempo. Eroi che possono muoversi senza far rumore e altri che possono utilizzare i condotti per le riparazioni. Quel che basta per dare un’accezione diversa ad ogni vostra nuova partita senza sentirvi spaesati ogni volta.
Le carte fungono anche da timer del turno di gioco, visto che ad ogni azione che farete vi sarà richiesto di spendere una o più carte, concedendovi fino a cinque azioni a turno, anche se di solito se ne usano due o tre per paura di essere sorpresi da un alieno con poche carte in mano. Scegliere quali carte utilizzare per il loro specifico effetto e quali scartare per svolgere azioni base come muoversi o attaccare è una delle scelte del gioco.
Conoscere il nemico per salvarsi il posteriore
Lasciare una stanza dove un alieno è presente vuol dire subire un possibile attacco, quindi, avendo carte in mano e munizioni nella vostra arma, è spesso conveniente cercare di eliminarlo: prima della fase di fine turno infatti non avrà possibilità di attaccarvi. Purtroppo, a parte il singolo colpo necessario per eliminare una larva, non è chiaro quanti ne servono per “risolvere il problema” rappresentato da alieni di altro tipo: generalmente da due a sei (breeder e regina esclusi che potrebbero anche raggiungere i dodici punti vita), ma scopriremo solo ferendoli, girando una carta dal loro mazzo attacchi, se i danni inflitti basteranno alla loro eliminazione.
Come detto gli alieni agiranno solo quando tutti gli umani avranno passato. Attaccheranno pescando la carta in cima al loro mazzo, che chiarirà se il colpo va a segno e il tipo di danno inflitto, oppure muoveranno verso una stanza adiacente seguendo le indicazioni fornite dalla carta evento. Con tale movimento gli alieni potranno anche tornare, attraverso i corridoi di manutenzione, nel sacchetto, curandosi dei danni subiti. Il movimento degli alieni non in presenza di membri dell’equipaggio è assolutamente casuale: potreste vederli vagare inutilmente per la parte di nave che non state esplorando. E' quindi spesso interessante chiudere le porte dei corridoi che li porterebbero invece a disturbarvi: al primo tentativo di oltrepassarle le distruggeranno fermandosi ma quell’unico movimento negato potrebbe essere decisivo: il turno successivo la sorte potrebbe infatti mandarli in direzione opposta. O farli rientrare nel sacchetto.
Lasciate ogni speranza di controllo, voi che giocate
La morte oltre la speranza di vita
La disperazione quindi è la base del gioco e la fuga la soluzione dei problemi. Alla situazione già di per se grave si aggiunge il fatto che gli obiettivi dei singoli giocatori possono anche essere in contrasto l’uno con l’altro: Tizio vorrebbe portare la nave sana a Terra, Caio in orbita intorno a Marte e Sempronio distrutta.
Peggio ancora, qualche obiettivo potrebbe richiedere la morte di altri specifici giocatori! Per fortuna, un chip innestato a tutti i viaggiatori spaziali impedisce di spararsi a vicenda: per eliminare un avversario bisognerà ricorrere a sistemi indiretti (tipo lo svuotamento di tutta l’aria nella sua stanza) o sperare che alieni e eventi ci risparmino il lavoro. Si vive così anche un clima di eterna paranoia dove si vorrebbe sperare in un aiuto ma si fa fatica a chiederlo. Mai ho trovato un gioco dove questo particolare, tanto caro ai film di genere, pieni di gente avida, codarda o programmata per dar poco valore alla vita, venga reso così bene. Esistono nel gioco anche obiettivi per partite completamente collaborative ma, quando abbiamo provato a giocare in tal modo la partita mi è sembrata perdere metà del suo fascino: tornare a dividersi i compiti senza paura di bastardate fa giocare il tutto in maniera meno tesa, come se mancasse l’adrenalina del poter perdere la vita da un momento all’altro. A testimonianza di quanto gli altri giocatori possano essere fastidiosi esistono, nei mazzi, carte che permettono l'interruzione di un’azione altrui o il danneggiamento di qualcosa; opzioni che diventano inutili giocando collaborativamente.
In controtendenza alle scelte di design attuali, poi, perdere la vita qui vuol dire passare il resto della partita a guardare gli altri ingrassando al tavolo degli snack… o, nel caso del primo a morire, passare ad utilizzare le regole opzionali per controllare gli alieni, rendendoli più letali.
Per finire, potreste morire anche dopo la fine del gioco! Alcuni attacchi infatti vi obbligano ad aggiungere al vostro mazzo carte infezione. Queste, oltre a inquinare il vostro mazzo, si portano dietro la possibilità che una larva si sia insinuata nel vostro corpo: se sfuggite alla situazione critica senza fare un bel check up (se trovate la larva potreste tentare una gita in sala chirurgica e ritorno, circostanze permettendo) potreste trovarvi una bella sorpresina al risveglio.
Quisquillie dimenticate, per darvi speranza
Il gioco è così simulativamente denso di cose da riferirvi, per convincervi che gli autori non potevano far di meglio nel rendere la situazione, che ho avanzato cose da dire che non so dove infilare senza trasformare questa recensione in un romanzo. Le enuncio in ordine sparso:
- le ferite gravi portano disfunzioni nel vostro corpo (come ha insegnato “Le case della follia”) che possono essere eliminate trattando la ferita; operazione che deve essere fatta prima di rimuoverla del tutto;
- esistono tanti oggetti, che possono essere trovati giocando carte “cerca” nelle varie stanze, divisi in tipologie (armi e munizioni, forniture mediche, forniture elettriche) che contribuiscono a rendere il tutto più realistico senza essere un reale sistema di potenziamento degli eroi; la maggior parte sono monouso con effetti apprezzabili ma modesti sul gioco;
- esistono oggetti (lanciafiamme, taser , antidoto e molotov) che possono essere assemblati usando altri oggetti come componenti base: anche se ben tematizzati e d’ambientazione non costituiscono un potenziamento tale da rendere il loro ottenimento non casuale qualcosa per cui valga la pena impegnarsi;
- in molte stanze è segnalata la presenza di un computer, spesso utilizzato da alcune categorie di eroi per compiere certe azioni più facilmente; talvolta anche per utilizzare le abilità di un’altra stanza da remoto;
- gli attacchi sono gestiti lanciando due dadi speciali, con simboli colpo che van bene per tutti, insieme ad altri utili solo contro alcune categorie di alieni; oltre alla fatidica faccia bianca che smorza ogni delirio di onnipotenza.
- il dado a 10 facce usati per capire da che direzione proviene il rumore è anch'esso speciale, con una faccia in grado di richiamare un alieno presente nella stanza accanto e una seconda che non genera rumore... ma richiama anch'esso un alieno adiacente se siete coperti di melma aliena.
Concludendo
Mi accorgo di avervi fatto una recensione del gioco più descrittiva che tecnica. Ma non poteva essere altrimenti se volevo fornirvi l’idea di un gioco ambientato straordinariamente bene. Le meccaniche del gioco sono comunque ottime, con una loro eleganza e qualche elemento di originalità. Ho voluto dare un voto insolitamente alto a questo titolo non perché penso si avvicini alla perfezione, ma perché sono convinto che difficilmente si sarebbe potuto fare di meglio (parlo di sostanza, non di quisquillie da patch e FAQ): nonostante abbia tutto quello che si possa aspettare da un’ambientazione del genere il gioco riesce a non essere affatto pesante e ad essere giocato in tempi accettabilissimi. Non posso fare a meno di consigliarvelo nonostante il costo esorbitante.