Nemesis - quando i compagni preoccupano più degli alieni

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Non è il classico gioco di alieni. Qui se ne vedete uno lasciatevi dietro il vostro compagno, innestate l'autodistruzione e scappate portandovi dietro un uovo da vendere al mercato nero. O almeno ci provate.

Giochi collegati: 
Nemesis
Voto recensore:
9,3

Nemesis è il nome di un’astronave. Se si fosse chiamata Nostromo l’avremmo capito tutti più chiaramente. È l’astronave su cui l’eroe che controlleremo stava viaggiando ibernato finché il computer di bordo non ha deciso di scongelarlo insieme ad altri fortunati membri dell’equipaggio. Il cadavere, con ferite sospette, di un membro dell’equipaggio meno fortunato ci accoglie fuori dalle capsule per il sonno profondo. L’ibernazione, si sa, ha qualche effetto collaterale, come il jet lag dell’aereo: non ci ricordiamo più dove la nostra nave era destinata. In effetti non ci ricordiamo quasi niente proprio della nave nella sua interezza! Sappiamo che da qualche parte là in fondo ci dovrebbero essere i motori e dall’altra parte la cabina di pilotaggio. Tutto il resto è perso nella nebbia che offusca la nostra memoria. Vaghiamo esplorando la nave col rumore dei nostri passi che echeggia fra i vuoti corridoi, con le loro porte tutte aperte. Di risposta sentiamo sovente rumori di tipo diverso, per certi versi inquietanti provenire ora dall’uno, ora dall’altro passaggio. Talvolta anche dagli stretti cunicoli per la manutenzione che solo gli addetti alle riparazioni osano percorrere senza smarrirsi. Quando davanti ad uno dei risvegliati compare l’aliena creatura che quei rumori li ha prodotti, la memoria di tutti sembra richiedere una nuova presa di coscienza e, valutata la situazione, siamo chiamati, in segreto, a prendere la decisione più importante della nostra vita/partita: eseguire gli ordini chiaramente forniti dalle rispettive corporazioni all’inizio di questo viaggio (ordini chiari nonostante l’annebbiamento da ibernazione: tipico indice della forza delle corporazioni in questo lontano futuro) oppure pensare solo all’interesse personale e/o al bene dei compagni d’equipaggio. Questi obiettivi vi sono chiari quanto due carte pescate casualmente tenute nelle vostre mani. Quella scelta determinerà cosa dovrete fare per portare a casa la pelle/partita.

La nemesi è la nave, non l’alieno

Qualunque sia il vostro obiettivo, la sua realizzazione passa dall’utilizzo delle attrezzature della nave. La Nemesis non è un agglomerato di inutili corridoi e stanze ove far passeggiare i vostri Space Marine terminando alieni appena questi svoltano l’angolo, ma una buona approssimazione simulativa di quanto si possa trovare su una nave funzionante e attrezzata per lunghi viaggi. Purtroppo la sua condizione attuale non è fra le migliori: esplorandola scopriremo che diverse stanze sono danneggiate (quindi momentaneamente inutilizzabili); in altre potremmo trovare principi d’incendio. Se i danni o gli incendi superano il limite di segnalini dati in dotazione dal gioco, la Nemesis raggiungerà il suo limite strutturale ed esploderà facendo perdere la vita/partita a tutti. Fra l’altro non è raro che incendi provochino danni e viceversa per colpa delle indicazioni delle carte evento che si pescano ogni fine turno. Se, quindi, voleste utilizzare tutti i quindici turni concessi dal sistema di bordo prima di innestare la propulsione iperspaziale (che spiaccica alle pareti tutte le creature non ibernate a bordo) per compiere il vostro obiettivo sarà il caso di concordare qualche opera di manutenzione fra i giocatori. Altra cosa importante, se voleste utilizzare la nave per giungere a destinazione piuttosto che le capsule di salvataggio, è sapere dove questa è diretta (si può scoprire la destinazione e modificarla dalla “testa” della nave) e lo stato dei motori (lo si può scoprire e eventualmente ripararli dalla “coda” della nave). Potete farlo personalmente oppure fidarvi (…) dei vostri compagni d’equipaggio che sono passati da lì prima di voi.

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Uno scorcio dell'intera Nemesis
Gran parte delle stanze che compongono la nave, comunque, hanno importanza nel gioco: non volete forse esaminare campioni di infestazione aliena in laboratorio per scoprirne caratteristiche e debolezze? O raggiungere la sala comunicazione per inviare un messaggio alla terra (o segretamente alla vostra corporazione)? Non vi pare importante sapere che dalla sala generatori si può innestare l’autodistruzione, che sblocca le capsule d’emergenza quando non è più possibile disattivarla? O sapere da che sala si accede a tali capsule! Vi pare di poca importanza scoprire la sala che attiva i sistemi antincendio delle singole stanze (utili anche per mettere in fuga gli alieni, che sono refrattari all’igiene personale)? E l’armeria in grado di ricaricare le armi? E la sala piena di slime alieno che vi inzacchera i vestiti costringendovi ad anelare una doccia o un vestito di ricambio (entrambe le possibilità sono contemplate dal gioco)? Ecco, no, magari quella è meglio non trovarla. Al massimo può essere utile trovare quella dove la regina ha deposto le uova, per distruggerle, analizzarle o riportarne una alla Terra per venderla al mercato nero.

Dislocazione e tipologia delle stanze, fra l'altro, ad inizio gioco vi sono oscure: sono tutte rappresentate da grossi esagoni voltati sul retro. Solo entrandovi scoprirete di aver trovato le cuccette o l'infermeria.

Conoscere se stessi per tramandarsi ai posteri

Ogni personaggio nel gioco differisce dagli altri per dotazione iniziale e mazzo azioni. La dotazione è composta da una sola arma, a raggi (ricaricabile in armeria) o proiettili (click… ops!) e da oggetti importanti, legati al vostro ruolo sull’astronave, che ricordate di aver lasciato da qualche parte, di cui verrete in possesso solo raggiungendo specifiche stanze (e ricordatevi che all'inizio del gioco non vi ricordate la loro dislocazione).

I mazzi sono invece composti da carte, in gran parte simili, che forniscono possibilità legate strettamente al  ruolo del nostro eroe: alcuni aprono e chiudono più facilmente le porte, altri accedono più facilmente ai computer o utilizzano più agevolmente le abilità delle stanze. Eroi che si comportano meglio con le armi e altri che riparano perdendo meno tempo. Eroi che possono muoversi senza far rumore e altri che possono utilizzare i condotti per le riparazioni. Quel che basta per dare un’accezione diversa ad ogni vostra nuova partita senza sentirvi spaesati ogni volta.

Le carte fungono anche da timer del turno di gioco, visto che ad ogni azione che farete vi sarà richiesto di spendere una o più carte, concedendovi fino a cinque azioni a turno, anche se di solito se ne usano due o tre per paura di essere sorpresi da un alieno con poche carte in mano. Scegliere quali carte utilizzare per il loro specifico effetto e quali scartare per svolgere azioni base come muoversi o attaccare è una delle scelte del gioco.

Conoscere il nemico per salvarsi il posteriore

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I segnalini gialli rappresentano i rumori. Ogni corridoio ha una porta, inizialmente aperta.
Gli alieni, nel gioco, si nascondono… in un sacchetto di stoffa. Segnalini tondi li rappresentano  in 4 diverse forme (larva, creepers, adulto e regina) vengono messi in questo sacchetto ad inizio partita, entrando in seguito in gioco con una modalità peculiare ed originale. Ogni volta che un membro dell’equipaggio si muove in una stanza non già occupata da un alieno o da un compagno genera un rumore in uno dei corridoi che dalla stanza si dipartono (tramite il lancio di un dado a dieci facce). Se precedentemente era già stato generato un rumore in quel corridoio apparirà invece un alieno, del tipo pescato dal sacchetto, che potrebbe anche cogliere alla sprovvista lo sfortunato passeggiatore, attaccandolo immediatamente, se costui non avesse abbastanza carte ancora in mano a indicare un buon livello di attenzione. In ogni caso tutti i segnalini rumore in corridoi adiacenti alla stanza dell’apparizione saranno rimossi, perché intesi generati dalla creatura ora presente.

Lasciare una stanza dove un alieno è presente vuol dire subire un possibile attacco, quindi, avendo carte in mano e munizioni nella vostra arma, è spesso conveniente cercare di eliminarlo: prima della fase di fine turno infatti non avrà possibilità di attaccarvi. Purtroppo, a parte il singolo colpo necessario per eliminare una larva, non è chiaro quanti ne servono per “risolvere il problema” rappresentato da alieni di altro tipo: generalmente da due a sei (breeder e regina esclusi che potrebbero anche raggiungere i dodici punti vita), ma scopriremo solo ferendoli, girando una carta dal loro mazzo attacchi, se i danni inflitti basteranno alla loro eliminazione.

Come detto gli alieni agiranno solo quando tutti gli umani avranno passato. Attaccheranno pescando la carta in cima al loro mazzo, che chiarirà se il colpo va a segno e il tipo di danno inflitto, oppure muoveranno verso una stanza adiacente seguendo le indicazioni fornite dalla carta evento. Con tale movimento gli alieni potranno anche tornare, attraverso i corridoi di manutenzione, nel sacchetto, curandosi dei danni subiti. Il movimento degli alieni non in presenza di membri dell’equipaggio è assolutamente casuale: potreste vederli vagare inutilmente per la parte di nave che non state esplorando. E' quindi spesso interessante chiudere le porte dei corridoi che li porterebbero invece a disturbarvi: al primo tentativo di oltrepassarle le distruggeranno fermandosi ma quell’unico movimento negato potrebbe essere decisivo: il turno successivo la sorte potrebbe infatti mandarli in direzione opposta. O farli rientrare nel sacchetto.

Lasciate ogni speranza di controllo, voi che giocate

Primo_piano_di_una_situazione_critica
Anche l'arma migliore non vi può salvare da un doppiozero contro la regina
Nemesis è un gioco dall’alto contenuto aleatorio: la fortuna pesa tantissimo sull’esito della partita. Carte evento fastidiose pescate alla fine del turno sbagliato possono segnare la fine della vostra partita o comprometterla in gran parte. Un alieno può apparire la seconda volta che entrate in una stanza o, paradossalmente, non farlo mai, se i lanci di dado a dieci facce vi assistono. Un alieno può morire al secondo danno, ottenuto con un semplice colpo sparato o andare giù solo alla sesta ferita ottenuta magari scaricando tutto il vostro caricatore, ricaricando e ri-sparando. Se questa mancanza di controllo sul gioco vi dà fastidio Nemesis non è il gioco per voi. Se invece amate essere messi nella classica condizione di merda in cui si ritrovano i protagonisti di tutti i film di Alien (dove si sa che gran parte degli umani ci lascia la pelle) e fare di tutto per cavarvela allora ci siamo. E’ un gioco dove si tenta di sopravvivere; dove non c’è alcuna speranza che si vinca in maniera lampante. Anche se gli alieni all’interno del sacchetto sono contati (a proposito: con un meccanismo di estrazione alla fine di ogni round tendono a crescere in stazza o generare nuovi rumori anche ad equipaggio immobile) una regoletta infame fa in modo che ogni qualvolta si peschi l’ultimo segnalino dal sacchetto vi rientri quello di un alieno adulto: l’unico modo per sterminarli è quello di far saltare in aria la Nemesis o farla balzare nell’iperspazio (che vuol dire ibernarsi con due motori su tre funzionanti).

 

La morte oltre la speranza di vita

La disperazione quindi è la base del gioco e la fuga la soluzione dei problemi. Alla situazione già di per se grave si aggiunge il fatto che gli obiettivi dei singoli giocatori possono anche essere in contrasto l’uno con l’altro: Tizio vorrebbe portare la nave sana a Terra, Caio in orbita intorno a Marte e Sempronio distrutta.

Peggio ancora, qualche obiettivo potrebbe richiedere la morte di altri specifici giocatori! Per fortuna, un chip innestato a tutti i viaggiatori spaziali impedisce di spararsi a vicenda: per eliminare un avversario bisognerà ricorrere a sistemi indiretti (tipo lo svuotamento di tutta l’aria nella sua stanza) o sperare che alieni e eventi ci risparmino il lavoro. Si vive così anche un clima di eterna paranoia dove si vorrebbe sperare in un aiuto ma si fa fatica a chiederlo. Mai ho trovato un gioco dove questo particolare, tanto caro ai film di genere, pieni di gente avida, codarda o programmata per dar poco valore alla vita, venga reso così bene. Esistono nel gioco anche obiettivi per partite completamente collaborative ma, quando abbiamo provato a giocare in tal modo la partita mi è sembrata perdere metà del suo fascino: tornare a dividersi i compiti senza paura di bastardate fa giocare il tutto in maniera meno tesa, come se mancasse l’adrenalina del poter perdere la vita da un momento all’altro. A testimonianza di quanto gli altri giocatori possano essere fastidiosi esistono, nei mazzi, carte che permettono l'interruzione di un’azione altrui o il danneggiamento di qualcosa; opzioni che diventano inutili giocando collaborativamente.

In controtendenza alle scelte di design attuali, poi, perdere la vita qui vuol dire passare il resto della partita a guardare gli altri ingrassando al tavolo degli snack… o, nel caso del primo a morire, passare ad utilizzare le regole opzionali per controllare gli alieni, rendendoli più letali.

Per finire, potreste morire anche dopo la fine del gioco! Alcuni attacchi infatti vi obbligano ad aggiungere al vostro mazzo carte infezione. Queste, oltre a inquinare il vostro mazzo, si portano dietro la possibilità che una larva si sia insinuata nel vostro corpo: se sfuggite alla situazione critica senza fare un bel check up (se trovate la larva potreste tentare una gita in sala chirurgica e ritorno, circostanze permettendo) potreste trovarvi una bella sorpresina al risveglio.

Quisquillie dimenticate, per darvi speranza
nemesis_-_scheda_scout
Notate sulla plancia il riassunto delle azioni base con il loro costo e il promemoria di ciò che serve per montare gli oggetti strani

Il gioco è così simulativamente denso di cose da riferirvi, per convincervi che gli autori non potevano far di meglio nel rendere la situazione, che ho avanzato cose da dire che non so dove infilare senza trasformare questa recensione in un romanzo. Le enuncio in ordine sparso:

  • le ferite gravi portano disfunzioni nel vostro corpo (come ha insegnato “Le case della follia”) che possono essere eliminate trattando la ferita; operazione che deve essere fatta prima di rimuoverla del tutto;
  • esistono tanti oggetti, che possono essere trovati giocando carte “cerca” nelle varie stanze, divisi in tipologie (armi e munizioni, forniture mediche, forniture elettriche) che contribuiscono a rendere il tutto più realistico senza essere un reale sistema di potenziamento degli eroi;  la maggior parte sono monouso con effetti apprezzabili ma modesti sul gioco;
  • esistono oggetti (lanciafiamme, taser , antidoto e molotov) che possono essere assemblati usando altri oggetti come componenti base: anche se ben tematizzati e d’ambientazione non costituiscono un potenziamento tale da rendere il loro ottenimento non casuale qualcosa per cui valga la pena impegnarsi;
  • in molte stanze è segnalata la presenza di un computer, spesso utilizzato da alcune categorie di eroi per compiere certe azioni più facilmente; talvolta anche per utilizzare le abilità di un’altra stanza da remoto;
  • gli attacchi sono gestiti lanciando due dadi speciali, con simboli colpo che van bene per tutti, insieme ad altri utili solo contro alcune categorie di alieni; oltre alla fatidica faccia bianca che smorza ogni delirio di onnipotenza.
  • il dado a 10 facce usati per capire da che direzione proviene il rumore è anch'esso speciale, con una faccia in grado di richiamare un alieno presente nella stanza accanto e una seconda che non genera rumore... ma richiama anch'esso un alieno adiacente se siete coperti di melma aliena.

Concludendo

Mi accorgo di avervi fatto una recensione del gioco più descrittiva che tecnica. Ma non poteva essere altrimenti se volevo fornirvi l’idea di un gioco ambientato straordinariamente bene. Le meccaniche del gioco sono comunque ottime, con una loro eleganza e qualche elemento di originalità. Ho voluto dare un voto insolitamente alto a questo titolo non perché penso si avvicini alla perfezione, ma perché sono convinto che difficilmente si sarebbe potuto fare di meglio (parlo di sostanza, non di quisquillie da patch e FAQ): nonostante abbia tutto quello che si possa aspettare da un’ambientazione del genere il gioco riesce a non essere affatto pesante e ad essere giocato in tempi accettabilissimi. Non posso fare a meno di consigliarvelo nonostante il costo esorbitante.

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Commenti

Preordinato in italiano con un po' di sconto. Ero già convinto alla campagna (poi droppata per una serie di motivi), ma ora LO VOGLIO SUBITO.

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Preso su kickstarter in italiano, sperando che prima o poi arrivi

Ottima recensione Linx. Quoto tutto quello che hai scritto. Forse darei un 8 perchè a me vedere un giocatore eliminato che sta mezz'ora a guardare dà parecchio fastidio.

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

Temo di essere rimasto affascinato da questo strepitoso report e di essermi invaghito di questo bel gioco!

Paolo (MPAC71)

"England expects that every man will do his duty" (H.Nelson)

c'ho una scimmia pazzesca.
Ho iniziato un countdown al 30/4 che dai tempi di Vanuatu non ricordavo....

sava73 (goblin Cylon) ultimamente ha giocato a:
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la fortuna pesa tantissimo sull’esito della partita.....perdere la vita qui vuol dire passare il resto della partita a guardare gli altri .. prezzo esorbitante ....

3 difetti enormi direi .... che non giustificano minimamente il voto finale ..

la fortuna pesa tantissimo sull’esito della partita.....perdere la vita qui vuol dire passare il resto della partita a guardare gli altri .. prezzo esorbitante ....

3 difetti enormi direi .... che non giustificano minimamente il voto finale ..

Concordo, sono tre questioni che mi hanno violentemente addormentato il primate ^^'

È un’american, la fortuna ci sta..

L’eliminazione del giocatore effettivamente la vedo anch’io come un brutto difetto.

Sul capitolo prezzi si potrebbe discutere a lungo, ormai sono lievitati oltre il senso logico e ho finito i reni da vendere 😅

la fortuna pesa tantissimo sull’esito della partita.....perdere la vita qui vuol dire passare il resto della partita a guardare gli altri .. prezzo esorbitante ....

3 difetti enormi direi .... che non giustificano minimamente il voto finale ..

Infatti mi sono premurato di dirvelo in modo chiaro ed evidente. Il prezzo per quanto mi riguarda non incide mai sul voto. Per la morte prematura non riesco a pensare ad un'altra soluzione praticabile (a parte il passaggio alla gestione dell'alieno, che dovresti considerare come limitazione del fastidio) che potesse mantenere la giusta sensazione di gioco. E l'ingerenza della fortuna è tipica del genere: è proprio il non poter far di conto ma portarsi dietro l'incertezza ad ogni mossa che rende il gioco ciò che è. Il voto è diretto a coloro che queste cose le apprezzano, ovviamente, e tu e altri che leggete e non le sopprortate siete ben avvisati che non fa per voi.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

SOLO il primo che muore può continuare a giocare impersonando l'alien?

SOLO il primo che muore può continuare a giocare impersonando l'alien?

Esatto

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quando un gioco ha questa caratteristica:

Nemesis è un gioco dall’alto contenuto aleatorio: la fortuna pesa tantissimo sull’esito della partita.

Per quanto bello, per me non vale eccessivamente....
 

Socio # 1996 - FIlosofi FAntastici GIocosi

...dai che Aprile arriva presto.

Ioria '74

Scusate, ma l'edizione italiana che danno disponibile per aprile/maggio a 139,00 euro è la versione retail, giusto? Cosa ha in meno rispetto all'edizione di chi ha fatto il kickstarter?

P.S.   si, è la versione retail made in Cranio creations

SOLO il primo che muore può continuare a giocare impersonando l'alien?

Esatto

meh 

peccato

la fortuna pesa tantissimo sull’esito della partita.....perdere la vita qui vuol dire passare il resto della partita a guardare gli altri .. prezzo esorbitante ....

3 difetti enormi direi .... che non giustificano minimamente il voto finale ..

 

Concordo pienamente.

Ehi biondo, lo sai di chi sei figlio tu? Sei figlio di una grandissima puttaaahahahahahahaaaaaaaaa....

Bel gioco, io l'ho apprezzato molto, l'eliminazione del giocatore, anche se spesso avviene praticamente alla fine, a mio avviso è un "difetto" troppo grave, ma ci gioco sempre volentieri e l'ambientazione è fighissima!

inoltre il fatto di essere perennemente sospettosi anche senza motivo, crea delle dinamiche divertenti durante la partita!

L'ultima volta che lo abbiamo giocato mi è capitato di essere eliminato dopo solo 4 turni a causa di una serie di sfighe (totalmente al di fuori del mio controllo) e devo dire che è stato piuttosto frustrante, ma lo rigioco volentieri :D

Ambientazione 10, meccanica meravigliosa, se crepi tamponi usando alien, puoi farlo da collaborativo... Acquisto al 101%

We are blind to the world within us waiting to be born

Fortuna e biglietto del cinema per chi rimane fuori (e da quanto leggo basta che si peschi la regina e pessimi tiri di d10) mi fanno navigare al largo da un gioco di questo tipo (e non sono il tipo che si tira indietro di fronte al tiro dei dadi). Trovo anche che il voto sia stato veramente troppo altino seppur giustificato da alcuni pregi e da una ambientazione che almeno dal di fuori sembra parecchio curata.

I giochi non si leggono; si giocano.

Esiste una sola storia. La più antica. Un signore oscuro contro un barbaro, un nano, un elfo ed un mago.

Lo sto aspettando impazientemente... ormai le copie italiane saranno “on the road” in questi giorni e dovremmo vederlo sui nostri tavoli verso la fine di giugno/inizio luglio...

premesse;

se siete maniaci del controllo e odiate la possibilità di un’eliminazione dalla partita non fa per voo..

se volete passare una serata tra amici utilizzando anche quel pizzico di ruolo in partita lo troverete mooolto appagante.

Se lo giocherete, spiegate all eventuale occasionale che l’intruso è una bestia cattiva e va evitato, se possibile, di ridurlo come uno scolapasta... a volte funziona ma a volte è meglio trovare dei metodi alternativi... con questo potete risolvere un pochino lo scontento da eliminazione al 5 round

Giocato ieri:
ambientazione immersiva, gameplay estremo.
Non per tutti, come si dice in recensione.

Non è assolutamente per tutti..
..ma se sei nel target è tanta roba

Nella edizione Cranio Creations sono presenti errori di traduzione sul regolamento ed errori su alcune carte.Per un gioco che costa 139 euro è gravissimo.come minimo la Cranio dovrebbe ristampare il regolamento corretto e spedirlo a chi ha acquistato il gioco.se non sbaglio una cosa simile mi è capitata con Through the Ages.

Nella edizione Cranio Creations sono presenti errori di traduzione sul regolamento ed errori su alcune carte.Per un gioco che costa 139 euro è gravissimo.come minimo la Cranio dovrebbe ristampare il regolamento corretto e spedirlo a chi ha acquistato il gioco.se non sbaglio una cosa simile mi è capitata con Through the Ages.

con TTA edito da Cranio no, non è successo. Occhio che la recensione di linx prende in esame il gioco in inglese: non era ancora stato pubblicato quello in italiano.

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