Nile deLuxor

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Voto recensore:
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Premessa
A partire dal grande successo "Agricola", campi e raccolti riscuotono grande entusiasmo nel mondo del gioco. In Nile deLuxor i giocatori gestiscono i loro campi, cercando di raccogliere il maggior numero possibile di diverse colture eccellendo prima in varietà e poi in quantità. In ogni turno il Nilo inonda i campi, determinando le colture che verranno raccolte. Alla fine il vincitore è il giocatore che ha il maggior numero di carte Coltura del tipo di cui ne ha meno, contando che le colture di cui non si ha neanche una carta contano zero. Occorre quindi cercare di raccogliere carte di diverse colture piuttosto che concentrarsi solo su una.

Degli autori, uno dei quali è anche editore, e dell'editore non conosco altri giochi, anche se ad Essen 2011 la Minion Games ha presentato alcuni titoli che hanno destato un certo interesse, ma che non ho ancora potuto giocare: in primis "The Manhattan Project" e "Kingdom of Solomon".

Il Gioco
Le regole del gioco sono molto semplici. Il mazzo è composto da carte Coltura (7 tipi in una partita a 6 giocatori, meno in partite con meno giocatori), carte Pietra, carte Speculazione e la carta Invasione delle Locuste. Ogni giocatore inizia la partita con 5 carte in mano; nel corso del gioco non esiste un limite massimo di carte che può possedere. Le carte restanti, coperte (inclusa l'Invasione delle Locuste), formeranno il mazzo da cui man mano si andrà a pescare. Il turno di gioco consiste in 5 fasi: Piena, Raccolto. Commercio, Semina (o Speculazione) e Pesca delle Carte: fatto questo il turno passa al giocatore successivo in senso orario.

Nella fase di Piena occorre rivelare la prima carta del mazzo: di solito si tratta di una carta coltura. Il giocatore che possiede il campo con quella coltura esegue il Raccolto (fase 2). Per "campo" si intendono le carte della stessa coltura davanti ad un giocatore. Un campo è formato da un minimo di una carta. Eseguire il raccolto significa dunque prendere la prima carta di quel campo e metterla nel proprio magazzino (una pila di carte a faccia in giù che tiene di fronte a sé). Non necessariamente è il giocatore di turno ad eseguire il raccolto. Eseguire un raccolto è l'unico modo per fare punti: le carte raccolte costituiscono il mazzo magazzino e sono quelle valutate a fine partita.
Nella fase di Commercio si possono scartare due carte (Coltura e/o Speculazione) dalla mano per pescare una nuova carta (azione denominata Commercio) o per eseguire una nuova fase Piena e conseguente Raccolto (azione denominata Offerta). Si può commerciare e fare offerte quante volte si vuole. È possibile utilizzare in questa fase anche carte prese dal proprio magazzino, cosa che in realtà spesso conviene: dato che il punteggio finale è determinato dalle carte coltura del tipo di cui se ne hanno meno, le altre sono superflue.

A questo punto occorre eseguire la fase di Semina. Le regole sono abbastanza semplici: non si può seminare colture del tipo appena inondato e non si può giocare colture già presenti in un campo di un altro giocatore, a meno che il campo che si va formando non abbia un numero superiore di carte coltura. Durante la partita in ogni momento può esserci un solo campo per ogni tipo di coltura, quindi se volete piantare uva, ad esempio, è necessario giocare più carte Uva di quante ce ne siano nel campo Uva attualmente in gioco.
Nella fase di Semina si giocano carte ponendole davanti a sé a faccia in giù: questa azione è detta "piantare". In questa fase è possibile eseguire solo una di questa azioni:

* Piantare due o più carte di un unico tipo di coltura;
* Piantare esattamente due carte di due colture diverse (una delle quali deve essere piantata in un campo esistente);
* Piantare un qualsiasi numero di carte coltura in qualsiasi numero di campi già esistenti di fronte a voi.

Se con l'azione di semina viene creato un campo di una coltura già presente in gioco (ovviamente giocando più carte di quel tipo) il giocatore che aveva quella coltura di fronte a sé deve scartare tutte le carte di quel campo.

Il giocatore di turno pesca poi due carte e passa la mano al giocatore successivo.

Il gioco prosegue finché il mazzo non viene esaurito un numero di volte pari al numero di giocatori: ogni volta che il mazzo finisce viene ricreato mescolando la pila degli scarti. Naturalmente il mazzo diventa sempre più piccolo man mano che il gioco prosegue perché aumenterà il numero di carte che ogni giocatore ha nel suo magazzino: il gioco quindi, anche in 6 giocatori, dura davvero non più di 30-40 minuti, come indicato sulla scatola.

Ci sono 3 tipi di carte nel mazzo che dobbiamo ancora descrivere: Speculazioni, Pietre e l'Invasione delle Locuste.

Le carte Speculazione indicano due diversi tipi di colture. Quando viene pescata una carta Speculazione nella fase di Piena significa che in questo turno vengono raccolte due colture. È possibile giocare una o due carte Speculazione nella fase di Semina invece di piantare carte coltura; se la carta rivelata nella fase Piena successiva è di una delle colture indicate sulla carta Speculazione giocata, il giocatore pesca immediatamente 3 carte dal mazzo. In realtà speculare è una sorta di azione di ripiego che si fa quando non si hanno scelte migliori nella fase di Semina.

Le carte Pietra sono come le carte Coltura e vengono utilizzate per costruire i monumenti. Ci sono 3 monumenti: Sfinge, Obelisco e Muro. Quando si "seminano" pietre occorre decidere quale monumento prendere. Se si vuole un monumento già utilizzato da un altro giocatore è necessario giocare più carte pietra di quante ne ha il "campo" dell'avversario. In questo caso si prende la carta Monumento e l'avversario scarta tutto il suo "campo" di pietre. Ogni monumento garantisce al suo possessore uno speciale bonus (pescare più carte, raccogliere più carte, difendere meglio i propri campi). Quando si rivela una carta Pietra nella fase di Piena tutti i "campi" in gioco con pietre perdono una carta. Se così facendo un monumento rimane senza carte Pietra viene scartato. Le carte Pietra non vanno mai nel magazzino.

Rimane da spiegare l'Invasione delle Locuste. Quando un giocatore pesca questa carta le Locuste attaccano il/i campo/i con il maggior numero di carte Raccolto. Il campo viene interamente scartato.

Conclusione
Cosa penso di Nile deLuxor? Non è assolutamente un gioco profondo che richieda particolare programmazione delle mosse e quindi non adatto a giocatori che cercano giochi tattici o strategici: la fortuna gioca un ruolo importante e le scelte che si propongono di turno in turno sono poche. Il gioco però scorre veloce e piacevole: le carte sono di un buon materiale e anche le illustrazioni, seppure semplici, sono gradevoli. Si tratta di un gioco per famiglie, un filler adatto ad essere giocato con giocatori occasionali e coi bambini. Durante la partita è utile guardare quello che i giocatori avversari stanno facendo, avere un'idea di quali carte Raccolto sono già uscite, ricordare cosa gli altri giocatori hanno già messo nel magazzino e scegliere quali monumenti costruire. Naturalmente si deve sperare di essere fortunati con le piene, ma un po' di casualità non è una caratteristica necessariamente negativa quando si gioca coi bambini o, in generale, nei giochi leggeri. In meno di due mesi ho già giocato a Nile deLuxor ben oltre le 10 partite che, per i miei parametri, è un indicatore innegabile che il gioco funziona.

Pro:

Velocità e scorrevolezza
Materiali

Contro:

Influenza della fortuna
Relativamente poche scelte