Generalmente la lettura di un nuovo regolamento non mi lascia mai una trepidante sensazione di novità e smania di provarlo - cosa che, sono sicuro, non avreste mai detto, leggendo le mie anteprime. Capita ogni tanto, però, che qualcosa ti colpisca e incuriosisca a tal punto da farti riguadagnare la fiducia nel magico mondo del game design.
Noria è stato uno di quei giochi.
Il gioco in breve
Titolo di debutto come designer di Sophia Wagner, si tratta di un gioco illustrato congiuntamente nientemeno che da Klemens Franz e Michael Menzel, per 2-4 giocatori, 70-120 minuti, età consigliata 12+ e basato su pool-building e gestione risorse.
I
concetti chiave di
Noria sono due:
- la ruota delle azioni è fatta da tre cerchi concentrici in cui piazzerete i vostri dischi (sei li avete già all'inizio). Ad ogni round le tre ruote girano di uno scatto e voi sceglierete – uno per ruota – tre dischi da attivare. Spendendo preziosissimi segnalini conoscenza è possibile anche fare più scatti o scambiare dischi;
- ci sono quattro scale di punteggio in cui far salire le proprie pedina, pagando diverse combinazioni di risorse e merci. Più in alto arriva una pedina, più punti prende. Sotto ogni scala c'è un tracciato moltiplicatore. Nel corso della partita i giocatori piazzeranno cubi su questi tracciati, aumentandone il moltiplicatore e, al contempo, li toglieranno da altri per “sabotarli”. Inoltre ci sono altri due tracciati, non direttamente corrispondenti alle scale, che andranno a moltiplicare la pedina giunta più in alto - e quella rimasta più in basso - di ogni giocatore.
Le azioni sui dischi delle ruote permettono di:
- raccogliere tre tipi di risorse. Il giocatore ne prende tanti pezzi quanti sono i suoi aeromobili di quel tipo, iniziando la partita con uno per categoria;
- spostarsi sulle varie tessere-isola volante che attorniano il tabellone. Per ogni spostamento il giocatore può prelevare dall'isola di atterraggio un nuovo aeromobile o piazzare una delle sua fabbriche. Le fabbriche consentono di ottenere gettoni conoscenza e trasformare le risorse in merci;
- produrre merci attivando le suddette fabbriche, oppure migliorare uno dei propri dischi. Un disco migliorato può essere attivato due volte di fila nel corso del turno;
- prendere un nuovo disco in città da inserire nelle ruote, oppure pagare risorse/merci per far avanzare una delle proprie pedine su una scala;
- attivare di nuovo un disco tra quelli usati nel turno in corso grazie a un disco jolly.
Una cosa importante da tenere presene - e che spesso sfugge - è che potete considerare al più un disco potenziato per turno, anche se ne avete di più, per un massimo di quattro azioni.
Alla fine della partita si moltiplicano i livelli raggiunti da una pedina su ogni scala, moltiplicandoli per la corrispondente traccia moltiplicatrice, si somma il tutto e chi ha più punti vince. Da notare che l'eventuale spareggio va a favore di chi ha meno tra fabbriche e aeromobili.
Giramento di ruote
La prima cosa da considerare per prendere in considerazione il gioco, capire se sia o meno nelle vostre corde, è il meccanismo delle ruote.
Siamo di fronte ad un pool-building (che nel manuale definiscono nello specifico wheel-building) che usa questo particolare strumento per mettere a punto un sistema di selezione azioni prevedibile e modulare.
Il meccanismo non è difficile e, presaci la mano, anche abbastanza facilmente prevedibile e controllabile. Naturalmente deve piacervi l'idea di un sistema di selezioni delle azioni che sia
esso stesso un mini-gioco, qualcosa che non vi consente di fare sempre tutto quello che volete. Potrebbe essere assimilato a
Trajan, in questo senso, anche se ci sono delle differenze: le ruote di
Noria sono meno complicate del mancala di
Trajan; del resto tutto il resto del gioco è sviluppato in modo più
coerente e asciutto rispetto ai sottogiochi del titolo di Feld. Volendo, anche
tematicamente, le ruote di
Noria sono gli ingranaggi che ripercorrono un po' tutto il tema futuristico-ucronico del gioco, laddove il mancala dei carovanieri africani di
Trajan ha poco a che vedere con l'impero romano alla sua massima estensione.
Di sicuro il wheel building vi permette una buona personalizzazione della possibilità di azioni, in funzione della strategia da seguire, anche se – va detto – alcune configurazioni sembrano migliori di altre e non è escluso che con la pratica ne emerga una vincente.
Poco di tutto vs tanto di poco
Analizzando moltiplicatori e scale, paiono esserci due macro-strategie di gioco. La prima prevede il tentare di spalmarsi più o meno uniformemente su tutte le quattro scale e puntare anche al moltiplicatore per la pedina più bassa. La seconda di concentrarsi su una-due scale e puntare al moltiplicatore della pedina più alta.
La seconda via pare la più semplice, ma non è così - e anzi è anche la più rischiosa. Intanto consideriamo le risorse che abbiamo e che potremmo facilmente ottenere: la cosa più semplice potrebbe essere puntare solo al colore nero, oppure a entrambe le scale di risorse, quindi nero e poi rosa più verde. Il vantaggio è che già tre dischi li avete e, apparentemente, non avreste bisogno di fabbriche. Il che è ovviamente falso: le fabbriche sono la fonte di conoscenza e, senza conoscenza, non potete manipolare i cubi sui moltiplicatori, rimanendo così alla mercé dei vostri avversari.
La scelta più logica diventa dunque combinare al meglio le risorse con le merci, ovvero individuare la catena produttiva più corta che coinvolga entrambi. Considerando che esiste un'unica merce che necessita di una sola risorsa (la ocra, che viene prodotta da due verdi), questa è la vostra partenza. Salire sulla scala sinistra delle merci comporta però il produrre almeno un'altra merce. Dato che già avete risorse verdi, la scelta più logica ricade sulla marrone, che è creata da verde e nero. In questo modo avrete anche la vostra seconda scala su cui salire: la nera.
Anche un'altra considerazione spinge nella direzione di usare, pure in una strategia specializzata come questa, sia risorse che merci: il fatto che il
moltiplicatore sulle scale delle merci sia più alto di quello delle risorse.
Dicevo che portare avanti una strategia di questo genere è rischioso perché naturalmente sarete più vulnerabili agli attacchi, visto che il vostro interesse non è spalmato, ma concentrato. L'unico modo che avete per competere è essere molto aggressivi, togliendo presto cubi al moltiplicatore per la pedina bassa e con la scala del nero potreste essere in grado di farlo già nella prima metà della partita.
Certo, in questo modo scoprite il vostro gioco di fronte agli avversari, ma potreste anche costringerli a seguirvi su una strada su cui voi siete in anticipo. In linea di massima, comunque, questa strategia specializzata secondo me funziona meglio al calare del numero dei giocatori, perché in quattro è molto facile trovarsi tre contro uno e se in tre iniziano a togliere cubi al moltiplicatore per la pedina più in alto, non c'è verso di recuperare.
Di contro, la strategia globale è più lenta a carburare ma più sicura e meno sabotabile. Anche qui però occorre fare attenzione: proprio perché virtualmente tutte le tracce sono equivalenti, vanno tenuti d'occhio gli avversari perché spesso un gradino in più o in meno, un cubo in più o in meno su una delle quattro può far la differenza tra il vincere e il perdere. Inoltre salire decentemente su tutte le scale comporta un dispendio di azioni notevole e una buona programmazione, anche a livello di “incastri” nella ruota.
Le due facce di Noria
La partita procede idealmente con
due fasi abbastanza distinte, anche se il passaggio tra l'una e l'altra avviene gradualmente e in momenti diversi a seconda del piano portato avanti dai giocatori.
In una prima fase vi sembrerà di procedere a rilento, di non riuscire a fare nulla di concreto. Questi
round saranno in realtà dedicati alla
costruzione del vostro motore, sia inteso come dischi comprati e posizionati sulle ruote, che come acquisizione di fabbriche e aeromobili. In particolare i dischi, la loro natura e il loro potenziamento, saranno fondamentali per tutto quello che verrà dopo. In questa prima fase, approssimativamente la prima metà della partita, l'
interazione con gli altri sarà anche bassissima - se non nulla -, a meno di qualche risorsa pagata per una sovrapposizione di pedine sulle isole.
Nella seconda metà della partita (ma ripeto, questo passaggio avviene gradualmente e in momenti diversi per ogni giocatore), il motore inizierà a girare a regime: produrrete conoscenza dalle fabbriche e dalla trasformazione delle risorse; influenzerete i cubi per favorire voi stessi e attaccare gli avversari; inizierete la scalata verso i punti vittoria. Qui si tirano le somme di tutto quello che avete costruito prima e l'interazione si fa più forte, pur rimanendo indiretta.
Scelte difficili
Ci sono delle piccole scelte tecniche, in questo gioco, che passano inosservate ma che invece denotano attenzione di design e hanno un peso importante.
Ad esempio, è possibile modificare la posizione dei dischi nelle ruote, oppure manipolare più di un cubo. Ognuna di queste azioni ha un costo base che aumenta esponenzialmente quando la si vuole ripetere nello stesso turno. Quindi se prima pago x, poi pagherò 2x, 4x, 8x e così via.
Usare aumenti esponenziali invece che lineari (o addirittura pagare la stessa cifra) per ripetere un'azione lascia comunque una scelta al giocatore, ma a caro prezzo; ha inoltre l'effetto collaterale di tarpare le ali a strategie estreme.
Uno spareggio al ribasso
Anche questo è un altro particolare che il più delle volte non servirà e può passare inosservato. Lo spareggio, in caso di parità di punti vittoria, va a chi ha meno pezzi tra aeromobili e fabbriche. Vale a dire a chi ha sfruttato meglio il proprio potenziale, a chi ha messo più a frutto ogni singola mossa, in poche parole
a chi ha giocato meglio.
Di solito nei giochi accade il contrario: si fa vincere chi ha più roba avanzata, che siano risorse o altro. In pratica se ne valuta il
potenziale per ipotetici turni a venire. Ma non ci sono turni futuri: la partita è finita, i punti andavano fatti entro quel dato intervallo di tempo e con quegli elementi e, personalmente, trovo che
premiare chi ha ottimizzato questa gestione sia più giusto.
Le regole per esperti
In fondo al manuale si suggeriscono un paio di regole per il gioco avanzato, che vi consiglio di adottare fin da subito.
Quella delle isole disposte a cerchio dà subito una panoramica completa ai giocatori delle possibili mosse di navigazione, costringendoli anche a tener conto della posizione relativa di queste città volanti.
Partire con zero risorse rende il gioco lievemente più arduo, ma in fondo è, delle tre, l'opzione meno incisiva, mentre molto più interessante si rivela quella che lascia disporre ai giocatori i dischi iniziali a piacere sulle ruote, seppur con alcuni vincoli.
Peccati veniali
A Essen davano una fustella sostitutiva per i dischi, più spessa, perché quella originale era troppo sottile e i dischi tendevano a rimanere sotto alle ruote, anziché esserne spinti: quindi un errore di produzione rimediato prontamente. Per il resto, qualche distrazione nell'interfaccia grafica: i numeri delle scale troppo poco leggibili, i dischi conta round troppo piccoli.
Ad alcuni non è piaciuto perché troppo asciutto: per forza, ormai i giochi ci hanno abituati a mille bonus, mille tabelle, mille altre cose. Noria è in un certo senso un ritorno al passato - senza essere "vecchio", però.
Da altri commenti mi pare invece che il gioco sia a volte stato poco compreso, che ci si sia fermati ad una sola partita, senza volerne cogliere le sfumature. Anche questo ci sta, figlio della velocità con cui ormai consumiamo titoli su titoli.
Conclusione
Noria è un gioco asciutto, essenziale, con un'idea di fondo ben pensata e ben sviluppata, che costringe all'ottimizzazione continua e non perdona nulla. Non arriva certo ad essere un capolavoro, ma si assesta già comunque sopra la media.
- Materiali *** (buoni, nella media)
- Grafica/disegni *** (l'artwork è molto bello, lo penalizza qualche scelta sbagliata nella simbologia)
- Ergonomia **** (non occupa molto spazio e la preparazione è veloce)
- Ambientazione ** (nella media degli euro)
- Regolamento *** (un po' ostico perché spiega prima i concetti generali, ma poi non lascia dubbi)
- Scalabilità **** (anche in due o tre funziona molto bene)
- Rigiocabilità *** (non ha molte variabili, nonostante le ruote)
- Originalità **** (bella e implementata molto bene l'idea delle ruote )
- Interazione ** (praticamente essente nella prima metà della partita, diventa fondamentale quando si iniziano a manipolare i cubi, ma sempre indiretta)
- Profondità **** (sia il padroneggiare la ruota che portare avanti un'efficace strategia su scale e moltiplicatori danno al gioco un'ottima profondità)
- Strategia *** (non contempla chissà quante strade strategiche, ma siamo a un buon livello)
- Tattica *** (c'è sempre un buon adattamento tattico, dovuto soprattutto alle ruote )
- Eleganza **** (la meccanica centrale e anche il sistema di punteggio sono semplici, ma profondi)
- Fluidità *** (inevitabile una certa paralisi da analisi e un po' di attesa, specie in quattro)
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)