Meccaniche e affini: rotella e simili

ruota panoramica
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Nel nuovo appuntamento con la nostra disamina sulle meccaniche dei giochi da tavolo, consideriamo la rotella di Mac Gerdts e i suoi simili. 

Approfondimenti
Giochi

Quella della rotella è una meccanica spesso sottostimata o poco nominata quando viene da fare qualche esempio di “grandi meccaniche”, a volte addirittura facendola rientra nel piazzamento lavoratori; invece la rotella ha caratteristiche proprie che, già a prima vista, la distinguono da questa meccanica: 

  • Nel piazzamento lavoratori c'è un vincolo occupazionale che nella rotella manca. Lo spazio che io prendo con la mia pedina, rimane disponibile anche per la tua pedina, mentre solitamente nel piazzamento lavoratori l'esclusività di uno spazio azione è una delle maggiori caratteristiche. 
  • Nella rotella compare invece un vincolo posizionale che nel piazzamento lavoratori non c'è: ogni spazio sblocca l'accesso solo a determinati spazi (gli altri vanno pagati o sono interdetti). 
    Antike, un gioco da tavolo di Mac Gerdts
    Antike

Ma come funziona la rotella? È un sistema di selezione azioni tanto semplice quanto geniale (le cose geniali sono spesso anche semplici, come la ruota, del resto).

Vediamone la definizione dalla Goblinpedia:  sistema di selezione azioni in cui ogni giocatore procede con il proprio segnalino su un disco diviso in “spicchi” (o caselle), ciascuno dei quali corrisponde a una delle azioni che è possibile fare durante il proprio turno. Al turno successivo si deve avanzare (sempre in senso orario) fino a un massimo di tot caselle gratuitamente (solitamente tre), oppure di più di tot caselle ma pagando la penale di una risorsa (specifica di gioco in gioco) per ogni casella oltre le gratuite.

L'invenzione della ruota

La prima rotella compare in Antike, nel 2005 ed è molto semplice e “regolare”: tre spicchi per produrre tre diverse risorse, tre spicchi per trasformare le risorse all'opposto del corrispettivo precedente, due spicchi per muovere le truppe e combattere. 
Ogni passo in più si paga una risorsa a scelta ed anche lo spazio da cui si parte è nuovamente accessibile, a patto di fare un giro completo e pagare cinque risorse. 
Antike II, che è edito nel 2014, è praticamente Antike con qualche piccola rifinitura ed è un gioco estremamente semplice nelle regole, ma molto teso in partita e con un'ottima profondità.
Imperial 2030

Le rotelle di Mac Gerdts

Dopo Antike, è nel 2006 che Mac Gerdts sforna quello che è probabilmente il suo più grande capolavoro, Imperial, che a sua volta verrà rifinito e migliorato (a mio parere) con Imperial 2030, tre anni più tardi. 
È un gioco che fonde controllo territorio e guerra con azionariato, dato che i giocatori sono azionisti di grandi nazioni che vengono usate per capitalizzare i propri investimenti. 
La rotella di Imperial è meno simmetrica di quella di Antike, ma ogni spicchio è posizionato strategicamente. Due opposti permettono di spostare truppe e combattere, preceduti da due in cui si producono le unità, a loro volta preceduti da due in cui si creano fabbriche per le truppe o si importano comprandole all'estero; infine gli ultimi due spicchi, sempre opposti, permettono di raccogliere tasse e di pagare i dividendi, di fatti incassando privatamente quel che la nazione ha prelevato con la tassazione. 
Qui non è possibile avanzare per più di 6 spazi e ogni spazio costa 2 milioni (in Imperial), o 1x il moltiplicatore azionario raggiunto dalla nazione (in Imperial 2030).
Copertina Navegador di Mac Gerdts
Navegador

Dopo le parentesi non eccezionali di Hamburgum e The Princes of Machu Picchu (sempre con motore a rotella), Mac Gerdts torna in grande stile con un altro dei suoi giochi più riusciti: Navegador
Qui la rotella è ancora più asimmetrica ma non perde mai la sua logica. Si tratta 
di esplorare con le navi varie regioni del globo, costruire fabbriche e installare colonie per fare soldi e comprare edifici per potenziare la propria strategia. 
È di fatto un gioco “di corsa”, in cui chi ottimizza meglio e più rapidamente la propria strada risulta vincitore. Ha un sistema di punteggio che verrà poi ripreso in altri giochi sotto altra forma (Concordia, Transatlantic), per cui alcuni elementi di gioco vanno anche a moltiplicare il relativo punteggio finale, spingendo il giocatore alla specializzazione e alla differenziazione rispetto agli avversari. 

Già che lo abbiamo citato, Concordia è stato a volte erroneamente definito come il gioco in cui Gerdts ha trasferito la rotella dal tabellone alla mano del giocatore. In realtà di ciclico rimane solo il fatto che più carte si riescono a giocare, prima di recuperarle tutte, più alto è il bonus ottenuto, ma questo poco ha a che fare con la rotella che conosciamo. Inoltre viene meno il vincolo principale della rotella, ovvero la consequenzialità posizionale: le carte possono essere giocate nell'ordine desiderato. Quindi a mio parere la definizione di “rotella in mano” non è corretta.  
Copertina di Perdition Mouth
Perdition Mouth

Altre rotelle

011, di Marco Valtriani ha un meccanismo centrale che è un chiaro omaggio alle ruote di Gerdts. Qui ce ne sono ben tre che si muovono assieme: una determina gli spostamenti a piedi del personaggio, una l'eventuale mezzo di trasporto utilizzabile per un movimento rapido, l'ultima l'azione che il personaggio potrà fare. Da notare che le ruote hanno rispettivamente setto, otto e nove denti, per cui le combinazioni ottenute saranno sempre diverse. Il giocatore può spostare le ruote di 1, 2 o 3 denti massimo, ogni volta spendendo un punto tempo. 

Quelle del dungeon crawler Perdition's Mouth: Abyssal Rift sono due ruote che vengono utilizzate rispettivamente per gli eroi e per i mostri, guidati dal sistema. 
In quella per gli eroi ogni spicchio corrisponde ad un'azione o a una combinazione di azioni e ha un numero di posti limitato, per cui occorre coordinarsi molto bene con i compagni. Il personaggio spende un punto azione per ogni spicchio che desidera sorpassare, per cui le possibilità sono auto-limitanti. 
La ruota dei nemici riporta invece solo azioni di movimento, attacco e respawn, intervallate. Ogni round si pesca una carta che indica di quanti spicchi di muove il cursore unico dei mostri e ciascuna azione toccata viene attivata, in ordine.
Macao

Macao è un gioco di Feld in cui la ruota è centrale, sebbene usata in modo un po' diverso. Ad ogni round vengono lanciati dadi di diverso colore, comuni a tutti e ogni giocatore sceglie il risultato di due trasformandolo in cubi del corrispondente colore e piazzando questi ultimi allo spicchio della ruota indicato. La ruota è infatti personale e divisa in sei spicchi numerati da 1 a 6, più un settimo con una freccia. Finita questa operazione, il giocatore ruota la rotella in senso orario di uno spicchio e avrà a disposizione per le varie azioni da compiere tutti i cubi indicati. Se gliene avanzano, li butta, se la freccia non indica cubi, prende una penalità. Ecco allora che invece di decidere di quanto spostare la ruota – che ha movimento fisso – vanno in pratica decise le azioni della stessa, cercando la combinazione di cubi ottimale per le proprie intenzioni e facendo in modo di non rimanere mai scoperti.

Round House è un gioco del 2016 in cui le pedine dei giocatori camminano in senso orario su una rotella per le azioni che ha un cerchio interno e uno esterno, con varie caselle a disposizione, ogni volta potendo fare un massimo di tre passi e poi eseguendo tutte le azioni della casella d'arrivo. Si può passare dalla rotella interna a quella esterna e viceversa semplicemente seguendo il tracciato fatto si “corridoi” e “scale”. La rotella è attraversata da una struttura a forma di raggio, la Sala del Culto, su cui la pedina del giocatore deve necessariamente fermarsi, prima di poter proseguire. Questa casella funge anche da timer del gioco perché, seconda dell'azione intrapresa, si avvicina la fine della partita. 

Shipyard è un gioco in cui occorre costruire navi e vararle, per fare punti. La meccanica centrale è data da una rotella costituita da molti spazi vuoti, su cui vengono poste alcune carte azione, riempiendo solo i primi spicchi. Il giocatore ha una pedina che piazza su una carta a piacere, prendendo anche una moneta per ogni pedina avversaria davanti a lui sul tracciato. Dopo aver compiuto l'azione, sposta la carta eseguita avanti a tutte le altre, sul primo spicchio libero e ne sceglie un'altra da eseguire al turno successivo. Le carte che così avanzano fungono anche da timer per la partita, che termina quando le carte raggiungono l'ultimo spicchio. 

Rotelle secondarie

Ci sono altri giochi in cui la rotella è presente ma non costituisce il meccanismo centrale, integrando comunque direttamente il motore di gioco.   

Tzolk'in ha un meccanismo composta da ben 5 ruote mosse da una grossa centrale. Le ruote girano di uno scatto ad ogni turno, trasportando i lavoratori piazzati su di esse. I giocatori, a ogni turno, hanno la possibilità di piazzare nuovi lavoratori o di ritirare quelli precedentemente piazzati eseguendo così l'azione corrispondente. Più un lavoratore viene lasciato su una ruota, più avanzerà verso azioni in genere migliori. In questo caso si tratta fondamentalmente di un piazzamento lavoratori in cui le ruote servono da temporizzatore.

Barbarians: The Invasion, usa un sistema fatto di 4 rotelle concentriche, ciascuna divisa in settore e ogni settore contenente una o due azione. Le ruote sono tra loro sfasate in modo tale che un settore sulla prima tocchi almeno due settori in quella sotto. I giocatori piazzano le pedine sulle ruote, partendo da quella centrale e proseguendo poi via via nelle più esterne, una pedina per ruota, con l'ultima piazzata collegata al settore della precedente, eseguendo le azioni così selezionate. Alcune carte fanno ruotare a fine round uno degli anelli, cambiando così le combo eseguibili. Anche in questo caso però il gioco è a tutti gli effetti un piazzamento lavoratori e le ruote servono solo per vincolare la selezione delle azioni eseguibili.

I Palazzi di Carrara è un gioco di Kramer-Kiesling in cui la ruota centrale viene usata come riserva per le risorse. Ciascuno dei sei spicchi ha un costo diverso per i vari colori dei cubi risorsa. A ogni turno in cui vuole comprare, il giocatore avanza in senso orario la ghiera con i prezzi di uno spicchio e pesca nuovi cubi da un sacchetto, piazzandoli sul primo spazio. Poi può acquistare quanti cubi vuole da un qualsiasi spicchio. Il meccanismo è quindi molto libero. 
In Porta Nigra, sempre dei medesimi autori, il tabellone centrale ha forma di cerchio diviso in quattro spicchi. Tra le tante azioni che si possono fare, la pedina del giocatore può anche avanzare in senso orario, pagando un sesterzio per ogni spicchio attraversato. In questo caso la meccanica è decisamente secondaria al resto del gioco. 

Santiago de Cuba vede un tabellone costituito da tante tessere abitante e altre edificio. C'è una pedina comune (una macchina) che il giocatore di turno può spostare in senso orario visitando quanti personaggi in sequenza desidera, ma pagando per ciascuno dopo il primo. Visitando un abitante, si sposta anche la propria pedina personale in uno degli edifici a lui associati, eseguendo pure quell'azione. La macchina gira sempre in circolo, manovrata a turno da tutti i partecipanti, nella rotella costituita dai personaggi. 

In Merlin il motore centrale è la gestione dadi, per cui se ne lanciano tre ad ogni turno e vanno utilizzati nell'ordine desiderato muovendo la propria pedina su un percorso circolare e facendo ogni volta l'azione d'arrivo, per ciascuno dei tre dadi. Il meccanismo è una sorta di micropuzzle che si ripete di round in round. 

Rotelle di scorta

Infine qualche altro gioco dove la rotella è usata solo come motore ausiliario, oppure influenza solo un aspetto secondario del gioco.

In The Fog of War, un gioco sulla Seconda Guerra Mondiale, ogni giocatore ha una ruota delle operazioni sulla quale piazza, coperte una carta indicante il paese che attaccherà, più altre che rappresentano le truppe impiegate per quell'attacco. La rotella fa uno scatto ad ogni round e aspettando tempo a lanciare l'operazione si ottiene un piccolo bonus, mentre lanciandola troppo in fretta, un malus. Le carte vengono poi scoperte e confrontate con quelle che l'avversario ha precedentemente piazzato sul pese bersaglio, sempre coperte. Il sistema si presta a bluff e spionaggio, dato che può far gioco piazzare molte carte basse o poche alte ed è possibile, spendendo risorse, visionare la metà di un mazzetto coperto. 

In Glass Road la rotella è utilizzata per produrre risorse. Ha due lancette che scorrono ad ogni turno, creando alcune risorse e consumandone altre, dando inoltre vita a risorse elaborate a seconda di quante grezze si abbiano. È un sistema intelligente e molto pratico, che si aggiorna praticamente da solo e introduce un importante elemento di timing nella classica sequenza di produzione ed accumulo.

Altre cose che girano

Il Mancala è una famiglia di giochi che ha visto la sua iniziale diffusione soprattutto Africa e Medio-Oriente, accomunati da una serie di buche praticate in un tavoliere (ma pare che in origine semplicemente si scavassero in terra) in cui vengono spostati dei semi (o pietre o pedine) posandoli di buca in buca, in ordine, fino ad esaurimento. L'obiettivo del gioco è solitamente catturare tutte le pedine avversarie o metterlo in condizioni di non poter più effettuare mosse valide. 

Molti giochi moderni fanno propria questa meccanica, reinventandola in modo più o meno originale. Vediamone un paio dei più famosi: 

Finca ha un tabellone la cui parte centrale è una grossa rotella costituita da ben 12 pale, ciascuna con un frutto sopra. I giocatori piazzano su tali pale le proprie pedine (in numero variabile dipendente dai partecipanti) e al proprio turno ne scelgono una da spostare in senso orario di tanti spicchi quante sono le pedine nella pala di partenza. Nella pala di arrivo, la pedina prenderà tanti frutti di quel tipo quante sono le pedine, lei inclusa. 

In Trajan ogni giocatore ha una plancia personale costituita da sei piatti disposti in cerchio, in cui sono posizionati dodici segnalini a coppie di sei colori. Al proprio turno scegli uno dei piatti, ne preleva tutti i segnalini e li piazza uno in ciascuno dei piatti successivi, fino ad esaurimento. L'ultimo piatto così attivato diventa il piatto bersaglio e l'azione corrispondente vene attivata. Inoltre la combinazione di colori in tale piatto può far ottenere anche una tessera bonus. 

Conclusione

Trovo che la rotella e le sue implementazioni siano state una trovata tanto semplice quanto geniale, un po' come la ruota, in fondo. È una meccanica che ha ancora molto da dire e che si presenta come estremamente versatile: lo dimostrano intuizioni felici come quella di Tzolk'in o applicazioni atipiche come in Perdition's Mouth. Mi piacerebbe vederla sfruttata con più fantasia e in molti più giochi (il futuro Teotihuacan?) 

Commenti

Preso da poco Navegador, ancora da approfondire bene, ma mi sembra un gran gioco.

Tzolk'in, anche lui un bel gioco, ma mi sembra che il concetto di rotella esposto nell'articolo di azzecchi poco.

Bell'articolo!

Per i miei gusti però la rotella si sublima solamente in quella del buon Mac...le altre, per quanto valide, sono meno intriganti...un pò come la nutella e i vari tentantivi di emulazione.... ;-P

tra i giochi con rotellame aggiungerei all'elenco, peralto esaustivo, anche Le Havre: ancora in porto....

Segnalo Teotiuhacan, il nuovo titolo di Tascini, che sfrutta anche lui una meccanica di "rotella".

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