Dopo averci lasciato a bocca asciutta per tutto il 2015 (con solo il piccolo zuccherino dal titolo The Castles of Bugundy the Card game) Stefan Feld torna ad Essen con The Oracle of Delphi, titolo per 2-4 giocatori della durata di 120 minuti targato Hall Games. Il gioco ci porta a navigare per l’Egeo ai tempi dei miti greci dove Zeus ha deciso di premiare l’umano più meritevole con un dono speciale, un posto tra gli dei dell’Olimpo. Per determinare quale candidato potrà ottenere questo grande onore il padre degli dei ha ideato 12 prove che prevedono di erigere statue e templi, fare offerte agli dei e sconfiggere terribili mostri. L’unico modo per superare queste fatiche sarà quello di consultare il mitico Oracolo di Delphi che ci metterà sulla giusta strada per la vittoria.
Piaciuta l’ambientazione? Bene, ora potete dimenticarla.
IL GIOCO
IN BREVE
Al nostro turno utilizziamo i nostri tre dadi per svolgere un'azione a scelta tra le 13 disponibili. Con le nostre azioni ci muoveremo tra le caselle di mare per raccogliere cubi e statue e trasportarli nelle isole designate, combattere mostri e scoprire isole su cui erigere templi. Il primo a completare i 12 obiettivi ricevuti ad inizio partita e a tornare nella casella di mare occupata da Zeus è il vincitore.
PER ESTESO
Dopo aver creato la mappa seguendo le istruzioni del regolamento o a piacere, componendo in modo casuale le 12 tessere tabellone, e dopo aver disposto su di esso tutti i materiali necessari, ogni giocatore riceve 12 obiettivi di cui 4 sono identici. Erigere 3 templi, erigere 3 statue, consegnare 3 offerte, sconfiggere 3 mostri.
Il turno del giocatore si compone di tre fasi:
- Controllare le carte ferita ottenute, si possono presentare tre casi:
- Si hanno 6 carte ferita in totale o 3 carte ferita uguali, il giocatore scarta tre carte ferita e termina il suo turno;
- Si hanno 0 carte ferita, il giocatore ottiene o un avanzamento di un dio o due token favore;
- In tutti gli altri casi, non accade nulla.
- Si svolgono le azioni disponibili in qualunque ordine:
- Utilizzando i 3 dadi oracolo lanciati, posizionandoli al centro della nostra plancia;
- Utilizzando una carta oracolo, scartandola dal gioco;
- Utilizzando il potere degli dei che hanno raggiunto la fine del tracciato, riportandoli a zero.
- Terminare il turno lanciando i dadi oracolo:
- Tutti gli altri giocatori che hanno almeno un Dio del colore corrispondente a uno dei dadi oracolo non sulla casella iniziale del tracciato può far avanzare il dio corrispondente di uno spazio;
- Se si è l'ultimo giocatore si lancia anche il dado dei titani: con un valore di sei tutti i giocatori pescano due carte ferita, negli altri casi si confronta la forza del giocatore e, se non si equipara quella dei titani, si pesca una carta ferita.
Fase centrale del gioco è la fase azioni durante la quale possiamo svolgere le azioni in base al colore dei nostri dadi oracolo. I dadi oracolo possono essere "ricolorati" spendendo un token favore e muovendoli in senso orario sulla nostra plancia. Non tutte le azioni richiedono un dado specifico, infatti utilizzando un dado qualunque possiamo:
- pescare una carta oracolo
- prendere due token favore
- guardare due tessere isola coperte
Utilizzando i dadi in base al loro colore possiamo invece:
- muovere la nave fino a tre spazi, lo spazio in cui la nave termina deve essere del colore del dado scelto, si può aumentare il range di movimento spendendo token favore;
- combattere un mostro del colore corrispondente al dado, se ci troviamo adiacenti al mostro, si sottrae dalla sua forza (pari a 9) il nostro valore di difesa poi si lancia il dado da battaglia, se raggiungiamo la forza residua del mostro lo abbiamo sconfitto e otteniamo il bonus corrispondente. In caso contrario si può spendere un token favore per fare un nuovo tentativo abbassando anche la forza del mostro di 1. Se combattendo il mostro lanciamo uno 0, otteniamo una carta ferita;
- esplorare un'isola, il cui esagono sia del colore del dado cui siamo adiacenti, rivelandola. Se l'isola è del nostro colore, possiamo costruirvi immediatamente un tempio e risolvere l'obiettivo, altrimenti si ottiene il bonus indicato sulla tessera;
- costruire un tempio, su una delle isole del nostro colore rivelate da un avversario;
- caricare un'offerta, posizionando il cubo nella stiva della nostra nave;
- fare un'offerta, scaricando il cubo su un isola su cui è presente un tempio dello stesso colore e risolvendo l'obiettivo associato;
- caricare una statua, posizionandola nella stiva della nostra nave;
- erigere una statua, scaricandola sull'isola corrispondente e risolvendo l'obiettivo corrispondente;
- scartare carte ferita, del colore del dado scelto;
- far avanzare di uno spazio, il dio corrispondente. Se raggiunge l'ultima casella del tracciato lo si può immediatamente utilizzare.
Le azioni degli dei permettono di:
- Poseidone: Posizionare la propria barca in un esagono di mare a scelta.
- Apollo: Pescare una carta oracolo, inoltre tutti i dadi e le carte oracolo sono considerate di un colore qualsiasi per il resto del turno.
- Artemide: Scoprire una tessera isola a faccia in giù.
- Afrodite: scartare tutte le carte ferita.
- Ares: Sconfiggere un mostro cui si è adiacenti
- Hermes: Se si è adiecenti ad una tessera città (contenente statue), si può prendere una statua da una qualsiasi città.
Risolvere gli obiettivi fornisce bonus importanti come far avanzare gli dei, prendere token favore, prendere carte companion e equipaggiamento, che forniscono bonus e abilità uniche.
CONSIDERAZIONI
Aspettavamo questo Delphi con impazienza e lo abbiamo comprato al giovedì ad Essen a scatola chiusa. Alla lettura delle regole, come già avevamo sottolineato nella nostra anteprima, non eravamo così entusiasti del titolo, ma, per l’amore ludico che ci lega all’autore, ci siamo voluti fidare e acquistare il gioco.
Tornati in Italia è stato il secondo gioco a finire sul nostro tavolo (per onor di cronaca dopo Railroad Revolution), e terminata la prima partita siamo rimasti…sospesi. Ci fossimo fermati a quella sola partita il gioco sarebbe stato bocciato. La prima impressione era infatti quella di un gioco con un’alea pesante, zero interazione e cose da fare senza una particolare logica. Aggiungete a questo che avevamo male interpretato una regola sullo svelare le tessere città e capirete il perché della nostra reazione così fredda. Ma Feld non poteva aver sbagliato così clamorosamente tutto. Cambiamo il setup facendone uno casuale e ripartiamo immediatamente con una seconda partita. Consapevoli di come si sarebbe sviluppato il gioco, iniziamo a guardare la mappa con più attenzione, conoscendo gli effetti delle carte companion, le scegliamo con più cura e il gioco inizia ad emergere con più forza e solidità. Partita dopo partita siamo entrati nell’ottica del gioco, sicuramente diversa da ogni altro titolo finora provato, pur avendo elementi tipici dei giochi di Feld. Ad oggi, dopo oltre dieci partite ci sentiamo di parlare di questo gioco con consapevolezza e obiettività.
The Oracle of Delphi è, come detto, un gioco di corsa e come tale di ottimizzazione delle proprie mosse al fine di risolvere i propri obiettivi più rapidamente degli avversari. Non c’è un ordine di risoluzione più conveniente di altri, o meglio, non è definibile a priori, tutto dipende da come viene costruita la mappa modulare e come i vari elementi vengono disposti su di essa. Chi meglio saprà leggere la mappa e gestire i tiri dei dadi oracolo riuscirà a vincere, e spesso, con netto distacco sugli avversari.
Il gioco è principalmente tattico, dovendosi di volta in volta confrontare con il lancio dei dadi oracolo, ma, grazie alle carte companion, equipaggiamento ed ai poteri delle divinità, si possono programmare azioni in combo che ci permettono di risolvere più obiettivi contemporaneamente.
Il capitolo fortuna è stato ampiamente dibattuto. Ad una prima impressione pare di essere in balia di dadi e carte, ma occorre approfondire meglio la questione. La dea bendata interviene nel gioco in modo massiccio e costante ma occorre distinguere in che modo la fortuna è stata distribuita tra i vari elementi di gioco. Nel lancio dei dadi oracolo la sorte può agevolare di più gli avversari che possono muovere il dio corrispondente, mentre, sull’economia del nostro turno, il dado oracolo è solo un punto di partenza, modificabile come negli altri titoli dell’autore. Ogni tiro di dadi è potenzialmente quello ottimo se lo si sa leggere nel modo giusto, inoltre sono modificabili non solo con i token favore ma anche grazie alle carte companion. Nel lancio del dado titano la fortuna agisce in modo più marcato, ma contemporaneamente su tutti i giocatori e nel lancio del dado da combattimento la fortuna può obbligarci a spendere più token di quelli previsti. Un rischio da calcolare quindi e affrontare, quando si ha la certezza di vincere o provarci e magari sprecare una preziosa azione. La fortuna viene anche a bussare alla nostra porta nella pesca di carte oracolo e carte ferita, le prime equivalgono al lancio di un dado oracolo in più, che però non è modificabile, ma ci permette di gestire ancora meglio le nostre azioni, mentre le carte ferita possono anche far saltare un turno intero, a volte in modo imprevisto: se viene lanciato un 6 col dado titano e ho la sfortuna di ricevere due ferite uguali di un colore che già ho collezionato e il mio avversario due ferite diverse, non si può far altro che maledire gli dei.
Occorre fermarsi anche a approfondire il capitolo interazione, Delphi non brilla certo per interazione, né diretta né indiretta ma non è certo un solitario di gruppo. Un minimo di interazione tra i giocatori la si ha nel rivelare tessere città favorevoli all’avversario e nel lancio dei dadi oracolo e conseguente avanzamento del dio sulla track dell’olimpo. È comunque un’interazione involontaria e non gestibile che non è certo un pregio ai nostri occhi. Contemporaneamente compare l’elemento della corsa e, per quanto non ci siano apparenti modi di ostacolare l’avversario, impegnati come si è a combinare al meglio le nostre tre azioni di turno, la competizione si sente e il dover risolvere 4 obiettivi su 12 in comune, aggiunge quella necessità di controllare gli avversari che scaccia lo spauracchio del solitario e fa sì che ci vediamo soffiare da sotto il naso l’offerta cui stavamo puntando o il mostro che avremmo voluto sconfiggere, costringendoci ad andare dall’altra parte dell’Egeo per risolvere il nostro obiettivo.
La scalabilità è molto buona, il gioco gira egregiamente in due come in quattro, anche se il downtime tra un turno e l’altro in quattro aumenta, si può utilizzare il tempo per programmare il nostro prossimo turno. È anche vero che un avversario può fare l’azione cui stavo puntando al posto mio e quindi non posso ragionare sulla mie mosse fino all’inizio del mio turno.
In conclusione: cosa pensiamo di questo The Oracle of Delphi? È un buon gioco, un gioco molto buono che però è lontano dai capolavori a cui Feld ci ha così ben abituato. Ci viene da identificarlo quasi in un ottimo “esercizio di stile” da parte dell’autore che prova a cimentarsi in qualcosa di nuovo, senza le insalate di punti e con un elemento, quello della corsa, affrontato in modo nuovo e riuscito. Se siete tra coloro che solitamente aborrono i giochi firmati Stefan Feld, troverete comunque elementi tipici della sua produzione e quindi difficilmente anche questo suo gioco vi piacerà (e potete togliere un punto alla nostra valutazione). Per lo stesso motivo se siete fanboy come noi troverete The Oracle of Delphi adatto al vostro palato (e aggiungete un voto al nostro giudizio).
Non è il capolavoro di questa Essen né tantomeno un capolavoro nella grande produzione di Feld, ma siamo ben felici di averlo in collezione e consigliamo a tutti di dedicarci più di qualche partita. È vero altresì che nella sconfinata produzione di questi ultimi anni e nel marasma di titoli pubblicati ad Essen, The Oracle of Delphi non ha nulla per cui brillare e diventare indimenticato, ma è un gioco solido che propone qualcosa di diverso nel panorama dei giochi german, però non del tutto diverso e questo suo “essere a metà” è forse ciò che non gli permette di brillare.
ELEMENTI DI SINTESI
Dipendenza Linguistica: Nessuna ad eccezione del regolamento.
Incidenza Aleatoria/Strategica: Il gioco è più tattico che strategico e l’alea va gestita nei modi elencati sopra.
Scalabilità: Ottima da 2 a 4 giocatori, con un dowtime maggiore in più giocatori a causa della poca interazione.
Componentistica: Tanto materiale, ma anche tanto colorato. Gli esagoni mare in sei colori tendono a creare effetti cromatici poco piacevoli.