Palio di Legnano

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Voto recensore:
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Ambientazione
Ogni anno, l'ultima domenica di maggio, le otto contrade di Legnano si contendono la Croce di Ariberto D'Intimiano nella corsa del palio. La contrada vincente avrà l'onore di conservre la preziosa reliquia, simbolo di libertà e coraggio dei comuni della Lega Lombarda contro il Barbarossa, nella propria chiesa fino al prossimo palio.
Il Gran Priore ti ha scelto come capitano di contrada; dovrai scegliere il fantino più appropriato per il cavallo della contrada; dovrai quindi allacciare accordi segreti con le contrade rivali per ottenere favori durante la corsa e portare la tua fazione alla vittoria.

Il Gioco
Il gioco si sviluppa in quattro fasi:
1. scelta delle contrade
2. scelta dei fantini
3. scelta contrade alleate
4. gara di batterie e finale

1. Scelta delle contrade
Posizionare sul tavolo da gioco le otto schede "contrada di legnano". sopra ogni scheda sarà posizionata a sorte una carta cavallo (coperta alla vista). ogni giocatore sceglierà a partire dal più giovane una sola contrada e riceverà tanti gettoni marroni quanti indicati sulla carta cavallo.

2. Scelta dei fantini
Ogni fantino ha sul proprio elmetto da gara due numeri, quello su sfondo bianco ne indica il valore tecnico quello su sfondo nero ne indica la cattiveria. ogni giocatore posiziona una sola tessera denaro sul fantino che vuole acquistare. il giocatore che ha la tessera col numero più alto ha vinto l'asta. in caso di parità si tira il dado.

3. Scelta contrade alleate
Utilizzando lo stesso sistema della scelta dei fantini si scelgono le contrade alleate.

4. Gara di batteria e finale
La sfida si svolge in tre gare distinte. prima batteria cui partecipano le prime 4 contrade estratte a sorte, seconda batteria cui partecipano le rimanenti quattro contrade, finale cui partecipano le prime due contrade di ogni batteria.
ogni giocatore prenderà tre carte movimento per ogni contrada in suo possesso. le carte movimento hanno dei numeri dal 5 all' 8 ed indicano il numero di caselle di cui ogni pedina usufruirà per spostarsi.il giocatore di turno giocherà una carta movimento tra quelle in possesso poi procederà allo spostamento della pedina di quante caselle quante indicate dalla carta e successivamente pescherà una nuova carta dal mazzo.
le carte movimento con il numero otto sono carte che spingono il cavallo al limite per questo il giocatore che le userà dovrà tirare il dado se esce il 6 il fantino cade e la gara è finita.
assime alle carte si possono giocare 1 gettone nero che obbiga l'avversario ad un -1 sulla prossima carta giocata, oppure un gettone bianco o marrore che dà un +1 alla propria carta.

Importante
I gettoni utilizzati nelle batterie vengono restituiti nell' evenuale finale. questa regola manca nel regolamento contattato l'autore per conferma.

Pro:

Ambientazione (il recensore abita a Legnano)
grafica.
Pedine dipinte a mano e curate nei particolari.

Contro:

Asta caotica mancando un ordine nel posizionamento tessere denaro consiglio di posizionarne uno alla volta prima in senso orario e poi in senso antiorario.
Il dado ha due 6 troppo facile perdere il fantino giocando la carta da otto. consiglio di tirare due volte il dado per far uscire di seguito due 6.
Le contrade alleate sono fondamentali, se un giocatore è sfortunato con l'asta rischia di non averne. infatti in caso di parità di carta denaro giocata si lancia il dado.

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